Das Weltentor

Grundlagen => Ideenforum => Done => Topic started by: Belgrad on 29. Juli 2009, 04:29:09

Title: UMGESETZT - neue feats...
Post by: Belgrad on 29. Juli 2009, 04:29:09
huhu. mir kam grad die idee, mal neue talente ins spiel einzubinden, um die klassen mal etwas abwechslungsreicher zu machen.

beispielsweise:

dolchfächer: richtet 1w6 schaden +geschickbonus an allen zielen in reichweite von 5 metern um den charakter herum an. gilt als volle aktion. erfordert 17+ geschick, hinterhältiger angriff 2w6
wäre im grunde wie wirbelwind, nur wesentlich schwächer und ein typisches schurkentalent

Kopfnuss: betäubt das ziel für eine runde. charakter muss hinter dem ziel stehen und im verstohlenheitsmodus sein. vorraussetzung: verstecken 10, leise bewegen 10, geschick 15+

giftpfeil: verschiesst einen vergifteten pfeil, der über 3 runden je runde 1w4 säureschaden anrichtet. gilt als volle aktion. erfordert 15+ geschick, waffenfokus lang oder kurzbogen, kernschuss

richturteil: richtet das ziel und verursacht 1w8 heiligen schaden +charismabonus. gilt als volle aktion. vorraussetzung: göttliche kraft, stärke 13, charisma 13, untote vertreiben

gäbe sicher noch wesentlich mehr sachen. denke auch, das die nicht zu mächtig wären. würden halt die diversen klassen unterhaltsamer im pve und im rp machen (stells mir lustig vor, wenn nen schurke von 3 wachen umzingelt ist und dann mal seine dolche tanzen lässt^^)

ideen oder meinungen?
Title: Re: neue feats...
Post by: Jumper on 29. Juli 2009, 09:29:41
Also, den Dolchfächer und der Giftpfeil fände ich schon gut, aber eine Kopfnuss, ich kenne mich nicht so gut mit den Schurkenklassen aus, aber lähmt ein Assasine nicht mit seinem Todesangriff dazu?
Und das Richtruteil, ist so etwas änliches wie göttliche vergeltung (bekommt für ...[Charismabonus]Runden 2W6 Göttlicher Schaden auf seine Angriffe), deswegen finde ich das zweite und vierte nicht wirklich gut.
Title: Re: neue feats...
Post by: Belgrad on 29. Juli 2009, 10:23:30
also, primär wärs mir nur darum gegangen im rp auch die talente optisch mit einfliessen zu lassen. wär mein char beispielsweise im rp mit nem andrem char inner gobbokolonie, wär son dolchfächer da schon recht passend irgendwie....vor allem, wenn der begleiter nen stumpfhirniger halbork barbar ist, der sich dann wundert, warum die 20 goblins auf einmal alle tot sind und nen dolch im rücken haben^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Jumper on 29. Juli 2009, 10:36:37
Mir gehts drum, dass es das Richturteil und die Kopfnuss schon in änlichen Talenten gibt.^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Belgrad on 29. Juli 2009, 10:58:51
naja, worums mir auch teils geht, is einfach das die kampfklassen nich einfach nur gegner anklicken sollen und dann sich zurücklehnen können, autoangriff erledigt ja den rest. sondern, das man auch nen paar aktive angriffsfähigkeiten hätte, um mehr einfluss aufn kampf zu haben. so ne sachen die x schaden anrichten, aber volle aktion erfordern. obs effektiver ist, als seine 3 angriffe durchlaufen zu lassen, sei mal dahingestellt, liegt wohl im auge des betrachters. ich glaube, wenn dem schurken seine finte durchgeht, macht der in der runde dann mit autoangriffen deutlich mehr schaden, als wenn er ne aktive fähigkeit die 2w6 +dex bonus an schaden anrichtet (werte jetzt mal völlig aus der luft gegriffen^^). aber es würde die kämpfe deutlich attraktiver und abwechslungsreicher und nicht so einschläfernd gestalten
Title: Re: neue feats...
Post by: Jumper on 29. Juli 2009, 11:07:46
Was hat Kopfnuss mit Schaden zu tuen?^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Belgrad on 29. Juli 2009, 11:26:29
so einiges. nehmen wir an....2 gegner. du bist schurke, gehst in schleichen. erstem gegner gibste kopfnuss, einer weniger der dich hauen kann. dann gehste dank meisterverstecken wieder in schleichen, gibst 2. gegner kpfnuss. und den schnetzelst du dann mit hinterhalt um, ohne einen treffer abzukriegen, weil der andre ja betäubt ist
Title: Re: neue feats...
Post by: Morte on 29. Juli 2009, 11:29:01
Kassier mal eine dann weißt Du´s!  ;D

Grundsätzlich find ich neue Feats toll, bei den genannten..naja sind immer Haken dabei:

Dolchfächer, verwischt mir persönlich den Unterschied zwischen Kämpfer und verstohlenem Schurken etwas zu sehr, klar der Schaden ist deutlich weniger aber gerade der Schurke lebt ja vom "taktischen" Kampf, d.h. Opfer rauspicken, gucken das man ihn hinterhältig erwischt usw.

Die Kopfnuss gibts ja fast schon, wobei ich mich da mehr an dem begriff störe "mh ich steh hinterm Gegner... scheiß aufs Messer, jetzt gibbet ne KOPFNUSS!!!" ;)

Evtl. wäre ein Talent wie "nebelbombe" für Schurken passender, d.h. man "wirkt" stinkende Wolke um Gegner zu verwirren und abhauen zu können, bzw fußfesseln oder sowas.

Ansich aber, wie geschrieben, im Grunde gute Ideen
Title: Re: neue feats...
Post by: Verund on 29. Juli 2009, 11:46:26
WOW lässt grüßen
Title: Re: neue feats...
Post by: Morte on 29. Juli 2009, 11:58:14
Inwiefern?
Falls es um die Nebelbomben oder so geht, ich habs nie gespielt aber muss ja anscheinend nich alles verkehrt sein ;)
Title: Re: neue feats...
Post by: Belgrad on 29. Juli 2009, 12:11:24
ich glaub, verund meint kopfnuss und dolchfächer. da macht kopfnuss nen gegner eine minute lang handlungsunfähig und doclfächer macht flächenschaden. aber zu einigen char konzepten würde rein rp technisch son feat wie dochfächer oder sowas schon passen
Title: Re: neue feats...
Post by: Drachensarg on 29. Juli 2009, 12:24:40
Mh...also 'ne Kopfnuss einbauen.. find ich nich so den Renner, denn wenn du als Schurke eigentlich hinter Deinem Gegner bist.. is' er tot, sind wir mal ehrlich.^^
Im RP sicher auch nicht so der Renner - Dolchfächer klingt garnicht verkehrt, wäre zumindest zum Emoten mal was spaßiges, sollte aber in der Engine vllt nicht allzuviele Gegner treffen und einen bestimmten CD haben damit man damit nich' ständig rumrennen kann. (Auch wenns zum Moschen sicher hilfreich is^^)
Klar, wenn als Schurke umzingelt is', is das sicher hilfreich, aber ebensogut würde es auch sowas wie 'verschwinden' tun. Du verpuffst in einer Wolke und... weg bist Du..^^ ((wo ja auch wow grüßen lässt..bevor mir den spruch nochma wer wegnimmt^^))
Title: Re: neue feats...
Post by: Jumper on 29. Juli 2009, 12:27:15
Mir ist aber auch einer eingefallen.^^

Schildangriff:Vorraussetzung|Umgang mit Schildern, 16 Stärke, 13 Inteligenz, Defensive Kampfweise.

Wirkung wenn man mit einem kleinen Schild diesen Angriff ausführt verursacht man 1W4 Schaden und der Gegner ist für (Stärkebonus)Runden benommen, mit einem mittleren macht man 1W5 Schaden und der Gegner ist für (Stärkebonus)Runden benommen und bei einem Turmschild 1W6 Schaden und der Gegner ist für (Stärkebonus)Runden benommen.

Gegenwurf:Zähigkeit

Eigener Wurf: 10 SG + Stärkebonus + Inteligenzbonus.

Ist nicht wirklich Stark aber wäre ein gutes Rp Talent.^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Belgrad on 29. Juli 2009, 12:35:25
oh ja, son schildstun wär auch nett. engine nich der renner, aber spaßig ohne frage. seh da schon so ne emotes wie *haut dem zwerg mal seinen stachelschild ins gesicht*^^ und bei dolchfächer....hm, 5 dolche vielleicht. so dass maximal 5 gegner was abkriegen. und abklingzeit vielleicht 15 sekunden, sodass mans nich spammen kann
Title: Re: neue feats...
Post by: Jumper on 29. Juli 2009, 12:36:15
Ja oder so viele Gegner wie man Geschicklichkeitsbonus hat.^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Sanvean on 29. Juli 2009, 12:43:34
Naja, im Kampf gegen andere SC kann man ja schon soviele Kopfnüsse oder Dolchfächer emoten wie man will und auch in geheimnissvollen Wolken (wahlweise stinkend) verschwinden. ^^

Falls man dann doch mal gegen die Engine kämpfen muss / will, fände ich was in Richtung Blendungspulver gut und dann auch graphisch dargestellt. Stinkende Wolke fänd ich aber dafür zu heftig von der Engine her...Unterschied zum Todesangriff besteht halt darin, dass man einen Gegner nicht nur im Kampf, sondern auch außerhalb kampfunfähig machen kann (aber bei Pulver auch während des Kampfes)
Wobei mich der Schaden weniger interessiert (wäre bei Kopfnuss/Pulver eh = 0) , sondern dass man als Schurke ein bisschen mehr Abwechslung hat und vielleicht sogar mal taktisch kämpfen kann. Soweit ich weiß, sind bei uns ja alle Talente im Kampf automatisch. Man klickt den Gegner an und kocht sich Kaffee. Und gerade das Raufknüppeln finde ich typisch für nen Kämpfer, nicht für einen gewitzten Schurken, der immer irgendwie ein Ass im Ärmel hat

"Verschwinden" gibt es glaube ich als Assassinen-Talent. Klar, den Weg will nicht jeder Schurke gehen und daher könnte man es für alle einführen. Aber wirklich häufig anwenden kann man es eh nicht (außer wenn Lichtverhältnisse stimmen etc...). Zumindest wenn man sonst über keine magischen Kräfte verfügt.


Title: Re: neue feats...
Post by: Belgrad on 29. Juli 2009, 12:48:54
genau das mein ich...abwechslung. es gäbe so viele sachen, die man dem gegner um die ohren hämmern könnte und nicht stärker wären als nen normaler waffenschwung. schildschlag, dolchstoß, schädelknacker (nen angriff mit 2h stumpfer waffe^^) oder dergleichen...gibt so vieles
Title: Re: neue feats...
Post by: Nemhglan on 29. Juli 2009, 13:09:04
Har! Kopfnuss, das richtig Talent für Ruarc gegen Tibor. Das brauche ich. ;D
Title: Re: neue feats...
Post by: Jumper on 29. Juli 2009, 13:09:51
Lol.^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Parat on 29. Juli 2009, 13:14:12
ich weiß ja nicht wie ihr spielt, aber wenn ich als schurke überhaupt moschen gehe, dann ist selbst auf lvl 15 bei mir einfach reingehen und kloppen keine gute idee.^^

prinzipiell hab ich gg so feats nicht und .. m.e. sollte man da auch nicht so sehr balancing-probs sehen .. es kostet einen ja jeweils einen feat, der schurke hat nicht viele .. also ich würd definitiv nicht umskillen deswegen.^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Belgrad on 29. Juli 2009, 13:23:47
jo es würde einige klassen sogar abschwächen, wenn man so ne feats lernt. was den schurken aber gewissermaßen stärker machen würde, da er mit seinen feats dann mehr grundschaden machen würde und bei critimmunen gegnern macht das schon was aus
Title: Re: neue feats...
Post by: Parat on 29. Juli 2009, 13:58:12
ähm .... ist wirklich jemand so .... seltsam drauf, dass er eines der seltenen schurkenfeats dafür ausgeben würde, gg irgendeinen untoten mehr schaden zu machen????

*blinzelt verwirrt*
Title: Re: neue feats...
Post by: Drachensarg on 29. Juli 2009, 14:25:35
*is zwar seltsam aber nich soooo seltsam* Wenn man das switchen könnte, wärs wohl nicht verkehrt, aber als dauerhaftes Talent... irgendwie unsinnig. gibt ja genug Leute die mal ordentlich draufhauen können, die räumen dann halt Untote ausm weg ^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Nutmeg on 29. Juli 2009, 14:51:53
Hm...an sich 'ne tolle Idee, aber...irgendwie denke ich, dass die Feats wenig genutzt werden würden, bzw. wenn, dann kann man sowas wie eine Kopfnuss auch in einem Emote schreiben.
Finde ich persönlich schöner als in Engine....gibt dem anderen auch Gelegenheit zu reagieren und so, und er wird nicht in Engine gleich angegriffen.
Title: Re: neue feats...
Post by: Belgrad on 29. Juli 2009, 14:56:53
nunja, wenn sie nur wenige wollen, is ja nich das problem....aber wenn nix dagegen spricht, sie einzubauen, würde, da ich schliesslich auch die idee hatte, ich sie auch übers toolset erstellen. problem an der sache wäre nur...ich bräuchte jemanden, der mir erklärt wie das geht^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Jumper on 09. August 2009, 19:11:18
Frag mich was nun mit den Feats wird.^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Belgrad on 09. August 2009, 19:50:08
ich auch. wie gesagt, ich hab kein plan, wie man die baut. bräuchte da also jemanden, der mir da kurz nen crashkurs gibt^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Parat on 10. August 2009, 15:56:56
Nenne mal ein konkretes erstes Feat, das Du für umsetzungswürdig ansehen würdest.
Title: Re: neue feats...
Post by: Belgrad on 13. August 2009, 16:33:20
schildschlag
Title: Re: neue feats...
Post by: Mongchengly on 13. August 2009, 17:37:20
der was genau bewirkt ? ich weiß das er in WoW schaden macht und einen feindlichen buff entfernd allerdings wäre das meines erachtens viel zu stark für nwn

etwas was ich intetessant finden würde wäre sowas wie "mit dreck werfen" was natürlich universell einsetzbar ist von jedem, man nimmt dreck auf und wirft ihn den gegner in die augen, der einen reflexwurf machen muss, schafft der den nicht ist er 3 runden lang blind
Title: Re: neue feats...
Post by: Jumper on 13. August 2009, 19:37:27
Quote from: jumper1 on 29. Juli 2009, 12:27:15
Mir ist aber auch einer eingefallen.^^

Schildangriff:Vorraussetzung|Umgang mit Schildern, 16 Stärke, 13 Inteligenz, Defensive Kampfweise.

Wirkung wenn man mit einem kleinen Schild diesen Angriff ausführt verursacht man 1W4 Schaden und der Gegner ist für (Stärkebonus)Runden benommen, mit einem mittleren macht man 1W5 Schaden und der Gegner ist für (Stärkebonus)Runden benommen und bei einem Turmschild 1W6 Schaden und der Gegner ist für (Stärkebonus)Runden benommen.

Gegenwurf:Zähigkeit

Eigener Wurf: 10 SG + Stärkebonus + Inteligenzbonus.

Ist nicht wirklich Stark aber wäre ein gutes Rp Talent.^^
Gehörte zu meinem Vorschlag.^^
Das könnte man als abgeschwächter Betäubender Schlag ansehen.^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Verund on 13. August 2009, 19:41:23
Und was, wenn mein Char Schildschläge kann, ohne sie in Engine gekauft zu haben und für Emote-Kämpfe verwendet?
Weil mal vom doofen D&D-System abgesehen Schildschlag nicht unbedingt ein special ability ist, sondern ganz stinknormal für Schildnutzer, wenn man in Position kommt.
Wenn's euch um's RP geht, ist der Feat überflüssig...
Title: Re: neue feats...
Post by: Quilene on 14. August 2009, 09:26:22
Schildschlag nach DnD:

Du kannst mit dem Schild zuschlagen. Brauchst kein Talent dafür.

Mit Talent: Du verlierst während des Schlages nicht deinen RK Bonus durch den Schild.^^
Title: Re: neue feats...
Post by: Parat on 13. Oktober 2009, 00:45:38
Schildschlag ist umgesetzt
Mal sehen, ob das klappt^^
Title: Re: UMGESETZT - neue feats...
Post by: Jumper on 13. Oktober 2009, 01:42:14
Wie ist es denn gemacht worden?
Hat es Vorraussetzungen?
Wirkung und evtl Schaden?^^
Title: Re: UMGESETZT - neue feats...
Post by: Parat on 13. Oktober 2009, 02:32:20
so ziemlich wie du wolltest:

voraussetzungen: st12, defensive kw

schaden: 1w4 bei kleinem schild, 1w6 bei großen schild, 1w8 bei turmschild

dann zähigkeitswurf
wenn misslungen: lähmung für (st-modifikator) runden
Title: Re: UMGESETZT - neue feats...
Post by: Jumper on 13. Oktober 2009, 02:35:43
Woho.^^
Auch wenns eine Kleinigkeit ist, wäre es nicht besser gewesen wenn man benommen gewesen wäre?
Title: Re: UMGESETZT - neue feats...
Post by: Parat on 13. Oktober 2009, 02:57:31
ist glaub ich benommen

dazed halt