Das Weltentor

Grundlagen => Bugs => Erledigte Bugs => Topic started by: Quilene on 08. Dezember 2009, 14:56:06

Title: FIXED - [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 08. Dezember 2009, 14:56:06
Ok... ich habe nun die Monster für Gut und Böse fertig. Parat, du hast ne Ahnung, wie man das einbauen kann? Vielleicht ein Hebel im Konfiraum, wo man umstellen kann von Normal auf Gut/böse?

Neutral werde ich noch machen, die Tage, das sollte dann das "normal" ersetzen.

Btw: Wir sollten Monster beschwören 8 und 9 rausnehmen, weil sonst keiner die 7er benutzt. Ist eh etwas heftig, die fetten Elementare zu beschwören, die dann kaum ein 15er Kämpfer umnieten kann^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Algarond on 08. Dezember 2009, 16:42:32
Oh, da bin ich mal gespannt. Haste die mit Werten aus dem Monsterhandbuch eingebaut, oder nur anderen Namen/anderes Model?
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 08. Dezember 2009, 16:46:35
Werte aus dem Buch. Also... ist auch wirklich anders, ob man nun die Erynie oder den Hunde Archonten kriegt^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Algarond on 08. Dezember 2009, 16:47:45
Na dann hoff ich doch mal dass der unnötige Grad 5 Schattenmastiff durch was stärkeres ersetzt wurde. Danke für die Mühe^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 08. Dezember 2009, 16:51:28
Alles wurde ersetzt^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Eulchen on 08. Dezember 2009, 19:13:56
QuoteBtw: Wir sollten Monster beschwören 8 und 9 rausnehmen, weil sonst keiner die 7er benutzt. Ist eh etwas heftig, die fetten Elementare zu beschwören, die dann kaum ein 15er Kämpfer umnieten kann^^

Na toll, die einzige Möglichkeit für einen meiner Chars mal ein schwieriges Monster zu besiegen und dann soll der Zauber wieder weg.

Dann nimm die 7er raus. ^^

Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 08. Dezember 2009, 20:10:16
Eh.. nein. Ein Monster zu beschwören, was heftiger ist, als die meisten Charaktere ist irgendwie blöd^^

Neutrale sind auch fertig.^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Eulchen on 08. Dezember 2009, 20:22:00
Wenn man das so sieht, gibt es sichere andere blöde Sachen. Warum hat man es überhaupt dann gemacht.

Und warum macht man so harte Monster? Außerdem wer den Zauber nicht benutzen will, muss ja nicht.

Er ist ja auch nicht für pvp gedacht. Da fände ich ihn allerdings wirklich unfair. auf der anderen Seite gibts auch andere heftige Zauber.
Dann lasst wenigstens Monster 8 und nimmt nur 9 raus.


Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Eyla on 08. Dezember 2009, 20:55:36
Ich verstehe gerade nicht die Diskussion. Wenn man nicht ein Riesenmonster schafft, dann ist das halt so.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Darky on 08. Dezember 2009, 21:31:56
Naja fürs Moschen sind sie ganz nützlich und im RP Kampf verlieren sie eh. Von mir aus kann mans aber auch ändern
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Nutmeg on 08. Dezember 2009, 23:21:24
Ich freue mich auf die neuen Monster :D
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Algarond on 08. Dezember 2009, 23:26:02
Waren die wirklich starken Monster nicht eh für Gruppen geschaffen?

Ich freu  mich auf die neuen Summons, wird bestimmt witzig.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 08. Dezember 2009, 23:42:52
Jopp, sind sie. Und dass man die so "leicht" mit den starken Summons schaffen kann, ist halt doof für die Kämpfer, die Schurken, die Transmuter oder Wandler, die Bannmagier, und alle anderen Magier, die keine Beschwörungszauber benutzen können, und alle Multiklasser, die nicht auf Stufe 13 in einer Magieklasse kamen.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Medheb on 09. Dezember 2009, 04:00:06
Ich finde es nicht so toll wenn die grad 9 Beschwörungen weg kommen. Mal ehrlich. Magische gegenstände sind ja jetzt schon kaum vorhanden und das obwohl einige Leute wie Druiden, Kleriker und magier mit hilfe von Elementen da durchkommen. Fällt dies nun weg sehe ich es kommen das die Dungeons in zukunft haupftächlich von Spinnen bevölkert werden weil niemand mehr da reingeht und alles voller spinnweben hängt. Mal angenommen es finden sich ab und zu wirklich mal gruppen von kriegern usw die in so ein dungeon gehen. bei schweren gegnern bräuchte man dann eine zweite Armee von heilern damit die KRieger nicht bei jedem Monster draufgehen. und am ende bekommt dann vermutlich einer irgendein artefakt in anbetracht das Margali über 150 Artefakte brauchte bis sie die ersten 10 von einer sorte hatte wprde es so vermutlich bis nwn4 keinen fertigen magischen gegenstand mehr geben. Für die die nun sagen jaa aber rollenspiel und so. Ich sehe keinen sinn darin in solche dungeons zu gehen wo man allein schon zu zweit kaum platz hat wenn man ausser weniger Inventarplatz am ende doch nichts von hat. Und was das betrifft das ja immer nur die Leute mit den Elementaren in solche Höhlen gehen. Ich selbst wurde wenn ich fragte oft genug auch mitgenommen, und Medheb hat ebenfalls andere mitgenommen bzw ihnen geholfen.

nochmal um es zu betonen: ich rechne damit das wenn es keine Elemente mehr gibt kaum noch jemand in so ein Dungeon geht.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Darky on 09. Dezember 2009, 09:10:16
Die Artefakte sind nur für Vielmoscher, sozusagen auch nen Anreiz was kloppen zu gehen. Es besteht kein Muss, dass jeder eines hat. Und es gibt sehr viele magische Items, man muss sie sich halt basteln^^. Außerdem ist das Quark, dass dann keiner mehr moschen geht, bloß weil das lv 9 summon wegfällt. Mit dem lv7ner hat man nen genausoguten Blocker. Also jetzt tragt mal nich zu dick auf.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 09. Dezember 2009, 09:27:18
Es wird dann keine Grad 9er und 8er Beschwörungen geben. Stattdessen andere 1er bis 7er. Und die sind nun nicht extrem schlecht.^^

Wir reden hier immerhin von einem WT Dungeon, nicht von einer WoW Ini.^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Darky on 09. Dezember 2009, 09:35:35
Grad 7 ist ja auch Elementar, nur halt mit weniger TP und schlechteren Stats, sonst sind die ja identisch was die Fähifkeiten angeht.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: William on 09. Dezember 2009, 09:43:16
MMhh... ich hab da mal generell ne Frage. Man kann sich einfach so nen Elementar beschwören? Oder wirklich die, die es nur zaubern können..wie Magier/Kleriker/Druiden ?
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Cherakleia on 09. Dezember 2009, 12:01:51
Quote from: Darky on 09. Dezember 2009, 09:10:16
Die Artefakte sind nur für Vielmoscher, sozusagen auch nen Anreiz was kloppen zu gehen.

Erm... gut das seh ich nun ein wenig anders. Für mich sind diese Artefakte durchaus wichtiger RP-Gegenstand, siehe Aushang-Link in meiner Signatur. Nicht nur um die lustig an irgendwelche Gürtel zu papschen, damit Vielmoscher leichter durch die Dungeons kommen. Ich mache daraus im Toolset ganze Items, die ein wenig was an Persönlichkeit haben sollen, durch Geschichte etc.
Das Problem damit ist zumeist folgendes:

Ein Item bekommt man durch schwere (!!!) Moscherei in Dungeons. Ich schicke oft Neulinge gegen Bezahlung los Leute zu finden, die ein solches Artefaktbruchstück bei sich tragen, um es ihnen abzukaufen, was wieder RP und RP-Gold für mehrere liefert... nein liefern würde. Denn derzeit ist es so, dass lediglich die Vielmoscher die Artefakte holen, und die vermutlich auch oft selbst sammeln - zumindest in Fürstenborn, und mir wäre da bisher kein weiterer Händler bekannt. (vermutlich!) Zumindest kommt bei Marg kaum was an.
Der Grund ist mir ein wenig schleierhaft muss ich zugeben, denn so wird etwas, das netter RP-Gegenstand sein könnte, zu etwas, das sich nur die Viel-Moscher leisten können, die dann auch kein RP mehr dafür brauchen.

Womöglich ist es auch der Ankauf-Preis, der den meisten zu niedrig ist, denn Marg zahlt im Schnitt 6-8 Heller für ein Bruchstück. Die einfache Rechnung dabei:
Man braucht 10 Bruchstücke um ein fertiges Artefakt zu haben. Bis man die zusammen hat, muss man erstmal fleissig sammeln, bei 37 verschiedenen Artefakten insgesamt. Also - falls die Sache laufen "würde" - bräuchte man ja auch etwas Verdienst daran, um eventuell andere Artefaktbruchstücke anzukaufen, die nicht zwingend ein fertiges Artefakt ergeben. Verdient daran sind dann real 20 Heller, wenn ich ein einzelnes für 100 verkaufe - wo dann schon jeder schreit "So viel!?".
Ich muss schließlich auch damit rechnen, dass mal ein Vielmoscher kommt, der 20 Bruchstücke auf einmal verkauft... was leider nicht vorkommt bisher, Stichwort: OOC-Sammler.

Gut, weg vom Preis, zurück zum anderen Problem:
Ich sehe es durchaus nicht so, dass die Artefakte nur für Vielmoscher interessant sind. Wenn ich beispielsweise einen Gürtel ala "Mielikkis Gunst" habe, dann kann dieser a) zum RP-Gegenstand werden und b) verbessert er auch eine Würfelprobe, die ja durchaus Leute im RP nutzen.

Unterm Strich: Ich weiß nicht, ob irgendwas gewonnen wäre, wenn man noch leichter an die Artefakte ran kommt, denn sie sollen ja etwas besonderes bleiben, zumindest fände ich das schön. Sicher wäre aber ebensowenig gewonnen, wenn es noch schwerer wird, da jetzt schon der Handel damit ausbleibt, und ich schon meine Freizeit in der ich RP haben könnte, hin und wieder dafür opfere beschwerlich moschen zu gehen. Und das ist auch fast nur mit Marg machbar derzeit.

Vielleicht macht man es aber doch einfacher, und denkt über eine Möglichkeit nach, die Artefakte zwingender ins RP einzubinden, zum Beispiel durch ein Extra-Talent, wie bei der Alchemie? Ist wie gesagt nur ein Vorschlag, nur ich finde es ein wenig schade, dass eine doch gute Idee und Basis für RP zum Moscher-Privileg verkommt...

Dementsprechend verstehe ich auch den Wirbel um verschlechterung der Zauber nicht, denn die sind rein Engine, und imho irrelevant für das RP. Warum also nicht so lassen, wie es ist? Problem Multiclass: ich hätte Marg durchaus auch eine andere Klasse noch zusätzlich geben können, da sie aber reiner Magie-Char ist, hab ich mich dafür entschieden bei einer zu bleiben. Da muss man eben abwägen, was einem wichtiger ist. Ich sehe an Paul, die magischer Betrüger ist, dass man da nicht wirklich so weit kommt, aber einen Nachteil müssen Multiklassen ja auch haben, sonst wär's auch iwie fad. Es kann jetzt schon jeder zweite Magie anwenden. Wenn ein Magischer Betrüger also genauso zaubern könnte wie ein reiner Magier, wäre es auch iwie albern... Aber das nur mal so am Rande angedacht.

Quote from: William on 09. Dezember 2009, 09:43:16
MMhh... ich hab da mal generell ne Frage. Man kann sich einfach so nen Elementar beschwören? Oder wirklich die, die es nur zaubern können..wie Magier/Kleriker/Druiden ?

Magier/Hxm/Kleriker/Druiden...^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: William on 09. Dezember 2009, 12:33:39
Ich habe einmal versucht alleine so ein Dungeon zu machen..und es ist quasi unmöglich für einen nicht vollmagisch Begabten dort auch nur 1 Bruchstück zu bekommen.

William mit seinem lv 11 und 36 AC ist soweit ganz gut..aber trotzdem ist der Dungeonboss einfach viel zu hart. Sicher wäre es RP förderlich jemanden zu suchen und dann zusammen zu jagen..aber dann bekommt einer ein Bruchstück von 360 verschiedenen. Daher habe ich es aufgegeben überhaupt danach zu suchen. Oder ich mache mir nen mosher Char^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Algarond on 09. Dezember 2009, 12:47:15
Ich denke ein Magiewirker auf Stufe 11 hat da auch schlechte Karten alleine, der Verlgeich passt nicht.

@Margali

Heisst das also, wenn ich in einem Dungeon eine Schriftrolle oder ähnliches finde, ist die auch im RP verwendbar?

Ich dachte bisher, das magische Gegenstände, die auch im RP zu verwenden sind, auf anderem Wege erlangt werden als durch die Artefaktbruchstücke.
Verzauberung durch die magiebegabten Charaktere. Grössere, geleitete Quests, Belohnungen durch SL für entsprechendes RP.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Cherakleia on 09. Dezember 2009, 12:54:52
Quote from: Algarond on 09. Dezember 2009, 12:47:15
@Margali

Heisst das also, wenn ich in einem Dungeon eine Schriftrolle oder ähnliches finde, ist die auch im RP verwendbar?

Man findet ja auch allerlei anderes Loot...

Schriftrollen ---> Zauber
Kräuter ---> Alchemie
Artefaktbruchstücke ---> Boni
Rezepte ---> Alchemie

Natürlich kann man das ins RP einbauen, warum auch nicht? Dann hat man mal ein schwer zu entzifferndes Rezept bei einem Goblin-Schamanen gefunden etc.
Und Ich mache eben auch aus den Artefaktbruchstücken RP, bietet sich ja an, wenn man mit magischen Artefakten handelt^^ Sicher gibt es auch für Plots hin und wieder Belohnungen, denke mal das kommt auf SL und Plot an.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Jumper on 09. Dezember 2009, 14:48:16
Mit den Schriftrollen lass ich Sandra als gerne zu anderen tappen, die was von verstehen, gibt schönes 2 Stundenrp. :D
Und JUHU!^^ich hab mich darauf schon riesig gefreut.^^
Und da kann ich manchen echt nur zustimmen, die älteren Elementare und (waren es riesige oder mächtige auf Zauberstufe 8?)sind echt over.^^
Ist deshalb Tor ein bisschen abgeschwächt worden?
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Darky on 09. Dezember 2009, 16:00:52
Quote from: William on 09. Dezember 2009, 12:33:39
Ich habe einmal versucht alleine so ein Dungeon zu machen..und es ist quasi unmöglich für einen nicht vollmagisch Begabten dort auch nur 1 Bruchstück zu bekommen.

William mit seinem lv 11 und 36 AC ist soweit ganz gut..aber trotzdem ist der Dungeonboss einfach viel zu hart. Sicher wäre es RP förderlich jemanden zu suchen und dann zusammen zu jagen..aber dann bekommt einer ein Bruchstück von 360 verschiedenen. Daher habe ich es aufgegeben überhaupt danach zu suchen. Oder ich mache mir nen mosher Char^^

Ach komm, das ist doch Blödsinn^^ Wenn du mit den Werten das Goblindungi nicht schaffst, dann machste was falsch. Selbst Gnolle und Orks sind machbar. Gut mit den anderen kommt einer allein auch net zwingend weiter, aber nochmal:

Das war gedacht als GRUPPENDUNGI bzw. als Herausforderung für lv 14/15 Chars. Und sie sind machbar, auch wenn einige sehr hart sind, geb ich zu. Aber man kann auch jede Herausforderung weglassen und macht nen Hebel irgendwo hin, wo sich jeder das Item spawnen kann was er will.

@Chera: Gut das ist deine Sicht der Dinge, spiegelt aber nicht das wieder, wofür die Dungis gedacht waren. Es darf gern RP drum getrieben werden und ja, die Dinger sind schwer zu bekommen, was auch mit Absicht so ist. Es ist schlicht so, dass nen Char nach 2 Jahren, wo er dann das Lv 15 erreicht hat oder welches Maxlv auch immer, es so gesehen nichts mehr gibt, wie er den Char noch verbessern kann. Also hat er nochmal 2-x Jahre wo er Items gemütlich zusammenfarmen kann und vor allem das Gold. Du kannst genausogut mit den anderen Engineartefakten handeln die es zu kaufen gibt. Wer gute Handelseigenschaften hat, bekommt das für recht vernünftige Preise und kann das für Silber verkaufen. Irgendwo gibt es immer was, was toll wäre, aber die Artefakte sind so wie sie derzeit sind, absolut ausreichend. Wäre ja blöd wenn jeder damit rumrennt.

Außerdem gibt es auch Quests, wo mitunter mal einige magische Gegenstände rausspringen die Boni haben, die man sonst nicht zusammen bekommt. Mit sowas kann man dann auch handeln zum Bleistift.

Aber das ist nicht Thema des Threads. Die Grad8-9 Summons sind zu stark, das kann Niemand bestreiten. Farmt man halt etwas länger oder nimmt mal wen mit, anstelle allein alles vom Elementar umhauen zu lassen, von mir aus können sie gern raus. Wobei Grad 7 Ele noch heftig genug ist.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 09. Dezember 2009, 16:22:56
Der wird ja nun ersetzt
Quote from: Darky on 09. Dezember 2009, 16:00:52
Wobei Grad 7 Ele noch heftig genug ist.

Wenn das hier umgesetzt wird, gibts auf Grad 7 keinen Elementar, sondern einen Engel/Teufel/Djinn. ;D
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Jumper on 09. Dezember 2009, 16:25:39
*lacht sich schief wenn Freyja nen Engel beschwört.* xD
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Jumper on 09. Dezember 2009, 16:26:22
Was für einer meinst du denn Quilene?
Ein Planetar, oder ein Solar?^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Darky on 09. Dezember 2009, 16:28:56
Solar sicher, da gut und böse bekommen den Teufel. Wobei ich nicht weiß, inwiweit das dannn noch balanced ist, da ich die Stärken der einzelnen Dinger nich kenne
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Jumper on 09. Dezember 2009, 16:34:19
Ich bin mir sicher Quilene hat da darauf geachtet.^^
Gut ist sicher am schwächsten und böse am stärksten. ;)
So war es schon immer und so wird es auch bleiben.*g*
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Algarond on 09. Dezember 2009, 17:17:05
Solare sind ungleich mächtiger als Baatezu und Tana'ri. Schaut euch nur mal die zauberähnlichen Fähigkeiten an und oh...sie sind auch noch Stufe 20 Kleriker ganz nebenbei^^

Da kommt kein Balor oder Höllenschlundscheusal ran.

"Only the most powerful fiends approach their power."
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Jumper on 09. Dezember 2009, 17:20:19
Jep.^^
Die haben sogar noch niedliche 5 Regeneration und wie schon gesagt, Zauber eines Kleris Stufe 20. ;D
Wäre auch eher für Planetare.Die haben zumindestens weniger Zauber und Kraft. ;)
Der Witz bei denen ist ja, die haben eine so extreme Zauberresi das da kaum ein Zauber durchkommt und man 3 Kämpfer Stufe 15 brauch um den zu besiegen.^^Da hatte selbst mein Kämpfer Stufe 25 Probleme. o.O
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Darky on 09. Dezember 2009, 17:27:35
Ich mach mir auch weniger Sorgen um die Fähigkeiten,als um die KI die es umsetzt^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 09. Dezember 2009, 17:33:23
Avoral. Tz tz tz, ein Planetar...^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Cherakleia on 09. Dezember 2009, 17:38:58
Quote from: Darky on 09. Dezember 2009, 16:00:52
@Chera: Gut das ist deine Sicht der Dinge, spiegelt aber nicht das wieder, wofür die Dungis gedacht waren. Es darf gern RP drum getrieben werden und ja, die Dinger sind schwer zu bekommen, was auch mit Absicht so ist. Es ist schlicht so, dass nen Char nach 2 Jahren, wo er dann das Lv 15 erreicht hat oder welches Maxlv auch immer, es so gesehen nichts mehr gibt, wie er den Char noch verbessern kann. Also hat er nochmal 2-x Jahre wo er Items gemütlich zusammenfarmen kann und vor allem das Gold. Du kannst genausogut mit den anderen Engineartefakten handeln die es zu kaufen gibt. Wer gute Handelseigenschaften hat, bekommt das für recht vernünftige Preise und kann das für Silber verkaufen. Irgendwo gibt es immer was, was toll wäre, aber die Artefakte sind so wie sie derzeit sind, absolut ausreichend. Wäre ja blöd wenn jeder damit rumrennt.

Es dürfte völlig klar sein, dass das mit "normal kaufbaren" Boni nicht funktioniert. Das macht _niemand_. Warum? Weil man eben OOC irgendwo hingeht und sich die Dinger kauft.

Dann ist die Frage: Wofür waren die gemacht? Ich weiß nicht, von welcher Seite es noch kam, ich hatte damals Parat deswegen gefragt, ob sowas nicht machbar wäre. Ich dachte das wäre die Umsetzung davon.
Zudem: wir widersprechen uns ja eigentlich gar nicht. Sie waren dafür gemacht, damit Lvl 15 Chars auch noch irgendetwas erreichen können. Seh ich genauso! Können sie doch auch bei meinem Vorschlag! Wer moschen will, tut das einfach, und verkauft die Dinger IG. Und kann sich dafür dann auch wieder ein Item kaufen und so was erreichen! Und schön wäre es dann auch für andere, wenn die im RP was erreichen können.

Wenn sie wirklich nur für OOC sind, dann dürfen sie auch keine IG-Nutzen haben, und den haben sie eindeutig. Denn wie gesagt: Würfelproben. Und das ist dann wirklich sehr ungerecht gegenüber Leuten, die lieber RPn, als moschen. Und die sollten eben auch "was erreichen" können, durch RP.

Insofern finde ich auch, dass die Themen "Summons schwächer machen" und "Artefakte" viel miteinander zu tun haben.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Algarond on 09. Dezember 2009, 17:44:50
Soweit bin ich noch nicht, von daher fiktiv:

Wäre es denn für z. B. Schurken oder Klassen, die alleine wirklich gar keine Chance in den Dungeons haben, nicht besser, wenn die Kleris/Druiden/Hexenm./Magier nicht alleine losziehen könnten, sondern dadurch Gruppen entstehen? So hat doch jeder was davon.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Cherakleia on 09. Dezember 2009, 17:50:09
Sicher, finde ich ja auch. Aber dazu müsste auch das System funktionieren, und IMHO tut es das im Moment nicht.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Darky on 09. Dezember 2009, 18:33:55
Wo ist das Problem, ob das einer allein packt oder nicht? Die Dungis sind für Gruppen, es wird immer nen Powergamer geben der die auch allein packt. Der 0815 Durchschnittscharakter wird ne Gruppe brauchen fürs Dungi und die finden sich auch.

Btw.: Es liegt nicht an den Summons, dass die allein das Dungi packen. Die spielen nur mit rein^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Jumper on 09. Dezember 2009, 18:41:05
Muss ich Darky zustimmen.^^
In Gruppen macht es ja eh mehr Spass.  :D
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 10. Dezember 2009, 06:24:52
Für mich ist das eine einfache Milchmädchenrechnung: Wenn das klicken auf einen Knopf ("Benutze monster beschwören 9") dazu führt, dass X% der Charaktere einfach ihre Fähigkeiten verdoppeln (oder mehr), dann ist dieses Knöpfchen nicht wirklich rollengerecht, und nicht wirklich richtig. Denn erstens sollten wenn dann alle diese Möglichkeit haben (Und nicht Caster sind schon mehr als genug im Nachteil gegenüber Castern, und das sogar im RP), und zweitens ist das einfach unverhältnismäßig im Vergleich zu anderen Zaubern.

Auf Stufe 1 beschwört man (nach NWN) einen Wolf. Der Wolf ist schlechter als man selbst, und bleibt ewig lang da. Nach dem PnP wäre es übrigens nur ein Hund, der Stufe in Runden da bleibt.

Auf Stufe 3 beschwört man dann irgend ein anderes Vieh, was immer noch schlechter ist, als man selbst.

Und auf Stufe 13... POW! Ein Riesen fettes Elementar, was alleine den Dungeon leerfegt, und man selbst schaut nur zu? Eh...?

Aber jeder muss ja an seinen eigenen Vorteil denken. "Wah, mir wird etwas weggenommen, wah!" Denkt mal an die Schurken da draußen, die schon sich in Gruppen zusammen tun müssen, um überhaupt ihre Stufen zu bekommen, von Megamoschitems mal ganz zu schweigen. Ich seh noch keine Threads in denen die verlangen, Steinhaut als Schriftrolle kaufen zu können, um mithalten zu können.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Medheb on 10. Dezember 2009, 10:21:00
Letztendlich wird sowieso Quilenes plan durchgesetzt, ziemlich egal wer da was schreibt. Ich finde es nur ein wenig daneben nun die Magier und deren Fähigkeiten mit Schurken oder Kriegern gleichzusetzen. Es ist in eigentlich jedem spiel so das magier am ende hin sehr stark werden durch ihre Zauber. Dafür kriegen die halt am anfang gut auf die Mütze und müssen bei jedem kleinsten Bienchen aufpassen. Also wenn ihr schon beschwörungen rausnehmt die mal nebenbei bemerkt über 2 Jahre hinweg wohl niemandem sonderlich störten dann seid konsequent und nehmt die gesamten kreatur herbeirufen raus.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Darky on 10. Dezember 2009, 10:24:40
Es hat auch früher schon Leute gestört, sonst hätte Quilene nicht den Auftrag bekommen, die Dinger umzugestalten und dass die großen Summons zu stark sind, wurde von vielen Seiten schon gesagt. Dauert halt immer nur etwas die Umsetzung. Generell Summons rausnehmen ist quark, da fällt ne RP Quelle weg.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 10. Dezember 2009, 10:24:49
Das wäre nicht konsequent, sondern seltsam.

Es geht um Grad 8 und 9 Zauber! Die man erst auf Stufe 15/17 bekommen sollte, bei uns aber schon auf Stufe 13!

Meine Güte... ::)

Aber gut, bin ich der Servertyrann, wenn es dir dann besser geht. ;D
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Darky on 10. Dezember 2009, 10:26:03
Klau mir nich meinen Titel!^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Cherakleia on 10. Dezember 2009, 11:45:22
Quote from: Quilene on 10. Dezember 2009, 06:24:52Denkt mal an die Schurken da draußen, die schon sich in Gruppen zusammen tun müssen, um überhaupt ihre Stufen zu bekommen, von Megamoschitems mal ganz zu schweigen.

Wäre auch etwas eigenartig, weil da auch iwie der Ausgleich wieder fehlen würde. Ungebufft haut es einen reinen Caster leider bei einem Uruk-Schlag um, während der Schurke sich _immer_ hervorragend verstecken kann im Normalfall. Klar kann man dann mit Argumentationen kommen wie: der Caster kann sich unsichtbar machen. Aber das hinkt doch auch, weil der Zauber zeitlich begrenzt ist, und nicht unendlich nutzbar. Ich denke sowas sollte man bei diesen Gleichsetzungen stets im Hinterkopf bewahren. Gerade auch den Vergleich Kleri zu Magier/Hxm. Der Kleri hat verdammt gute Zauber, das stimmt schon. Zusätzlich noch natürlichen Rüstungschutz von dem ich mit einem Magier/Hxm nur träumen kann, und mit Waffen umgehen kann er auch noch. Von daher fände ich es schön immer nochmal Kleriker und Magier/Hxm getrennt voneinander zu betrachten, und nicht in einen Topf zu werfen.

Letztendlich finde ich es nicht problematisch, wenn mein Summon schlechter ist, trotzdem finde ich dieses "in einen Topf gewerfe" eben nicht richtig.
Schurken haben eindeutig den Bonus jede Stufe Fertigskeitspunkte zur Verfügung zu haben, von denen ich nur träumen kann (denn ich würfel als P&P'ler gerne), bekommen zudem schon wie Kämpfer alle 2 Stufen ein Talent. Beim Stichwort Fertigkeiten sind die Waldläufer ebenso klar im Vorteil, und die Druiden haben zusätzlich noch mächtige Tiergestalten. Ganz zu schweigen von Hexern mit Tentakeln, die sich mit eben jenen, die sie dauernd casten können, problemlos durch die Dungeons moschen können in ewiger Unsichtbarkeit. Oder den Klerikern mit Rettungswurf-Werten, bei denen mir schwindlig wird. Schattentänzer müssen sich halt ein wenig bewegen, sind aber ziemlich sicher, und können den Monstern einfach unbegrenzt vor der Nase wegverschwinden, und ihnen von hinten eins über den Schädel ziehen, etc. etc. etc.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 10. Dezember 2009, 11:50:19
Schurken kriegen nicht alle 2 Stufen ein Talent.^^

Und wenn du als Magier es drauf anlegst, mit Mächtiger Steinhaut, Verbesserte Magierrüstung, Spinnenhaut und anderem Schnickschnack (oder gar die unsäglichen Magier in Vollplatte, die es ja auch gibt^^), dann hält man auch lange genug durch.

Und das hervorragend Verstecken... ohne Schattentänzer zu sein, nutzt dir das genau einmal etwas. ;D
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Cherakleia on 10. Dezember 2009, 12:04:08
Quote from: Quilene on 10. Dezember 2009, 11:50:19
Schurken kriegen nicht alle 2 Stufen ein Talent.^^

Hinterhältiger Angriff?

QuoteUnd wenn du als Magier es drauf anlegst, mit Mächtiger Steinhaut, Verbesserte Magierrüstung, Spinnenhaut und anderem Schnickschnack (oder gar die unsäglichen Magier in Vollplatte, die es ja auch gibt^^), dann hält man auch lange genug durch.

Klar, vollgebufft. Das ist ja (leider) auch die Stärke des Magiers/Hxm. Ich find das nicht mal gut! Aber so wurden die Klassen leider für NWN2 ausgelegt. Mir persönlich wäre RP wichtiger. Ich hätte lieber jede Stufe 10 Fertigkeitspunkte zu verteilen, vielleicht auch mehr Fertigkeiten zur Auswahl. Ebenso fad finde ich die Zauberreglung (und hab letztendlich nur keinen Magier genommen, weil CH doch besser zu meinem DSA-Char passt). Tatsache ist nunmal aber, dass die Klassen Magier/Hxm bei NWN2 auf Hackfleisch machen ausgelegt sind, und ansonsten... nix können! Noch nicht mal einen Kurzbogen benutzen! (den in RL eigentlich mal jeder nutzen kann, der nicht 2 linke Hände hat).

QuoteUnd das hervorragend Verstecken... ohne Schattentänzer zu sein, nutzt dir das genau einmal etwas. ;D

Gut, da ist es ein WT-Problem, dass es nur Monsterhorden, und keine mächtigen Einzelviehcher gibt, bei denen ein Schurke mit 100 HP durchaus wieder im Vorteil wäre. Und wie gesagt... da sind die Fertigkeitspunkte, die mich schon neidisch machen, denn für's RP sind die traumhaft.
Mir geht's ja um den allgemeinen Ausgleich. Da ist imho Moschen und RP nicht so einfach zu trennen. Genau wie beim Stichwort Boni. Boni nur für's moschen gut? Quatsch mit Soße... seh ich so. Macht schon einen Unterschied, ob ich ein Attri +0 Bonus oder +2 oder +4 Bonus hab.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 10. Dezember 2009, 12:08:35
Barde ist die Alternative. Nette kleine RP Zauber, Charismabasierend, und dann noch die 6 Skillpunkte.^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Cherakleia on 10. Dezember 2009, 12:13:59
Hätte für mich keinen Bezug zu meinem Char, zumal der Vertraute fehlt. Versteh auch nicht, was das gerade mit der Diskussion zu tun hat, um Hxm/Magier vs. Kleriker/Hexer/Schurken....  ::)
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 10. Dezember 2009, 12:19:23
Naja, wenn du dich beschwerst, du willst mehr Skillpunkte und deine Zauber sind dir zu viel Tod und Zerstörung^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Cherakleia on 10. Dezember 2009, 12:25:44
Mein Char singt aber auch nicht, oder fuchtelt mit scharfen Waffen  ::) Der beste Vergleich ist eben der Hxm. Aber dennoch würde ich gerne mal wieder auf das eigentliche Thema zurückkommen, und wissen, ob man sich da auch für Kleris, Hexer und andere was überlegt.

Quote from: Cherakleia on 10. Dezember 2009, 11:45:22
Wäre auch etwas eigenartig, weil da auch iwie der Ausgleich wieder fehlen würde. Ungebufft haut es einen reinen Caster leider bei einem Uruk-Schlag um, während der Schurke sich _immer_ hervorragend verstecken kann im Normalfall. Klar kann man dann mit Argumentationen kommen wie: der Caster kann sich unsichtbar machen. Aber das hinkt doch auch, weil der Zauber zeitlich begrenzt ist, und nicht unendlich nutzbar. Ich denke sowas sollte man bei diesen Gleichsetzungen stets im Hinterkopf bewahren. Gerade auch den Vergleich Kleri zu Magier/Hxm. Der Kleri hat verdammt gute Zauber, das stimmt schon. Zusätzlich noch natürlichen Rüstungschutz von dem ich mit einem Magier/Hxm nur träumen kann, und mit Waffen umgehen kann er auch noch. Von daher fände ich es schön immer nochmal Kleriker und Magier/Hxm getrennt voneinander zu betrachten, und nicht in einen Topf zu werfen.

Letztendlich finde ich es nicht problematisch, wenn mein Summon schlechter ist, trotzdem finde ich dieses "in einen Topf gewerfe" eben nicht richtig.
Schurken haben eindeutig den Bonus jede Stufe Fertigskeitspunkte zur Verfügung zu haben, von denen ich nur träumen kann (denn ich würfel als P&P'ler gerne), bekommen zudem schon wie Kämpfer alle 2 Stufen ein Talent. Beim Stichwort Fertigkeiten sind die Waldläufer ebenso klar im Vorteil, und die Druiden haben zusätzlich noch mächtige Tiergestalten. Ganz zu schweigen von Hexern mit Tentakeln, die sich mit eben jenen, die sie dauernd casten können, problemlos durch die Dungeons moschen können in ewiger Unsichtbarkeit. Oder den Klerikern mit Rettungswurf-Werten, bei denen mir schwindlig wird. Schattentänzer müssen sich halt ein wenig bewegen, sind aber ziemlich sicher, und können den Monstern einfach unbegrenzt vor der Nase wegverschwinden, und ihnen von hinten eins über den Schädel ziehen, etc. etc. etc.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 10. Dezember 2009, 12:32:58
Was soll man da überlegen? Ungebufft ist ein Kleriker und Hexer genau so arm dran wie ein Magier.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Cherakleia on 10. Dezember 2009, 12:38:15
Erm.. nein O.o
Wenn ein Hexer unendlich Tentakel zaubern kann, in die Monster reinrennen und einfach irgendwann umfallen, dann find ich das nicht ausgeglichen. Und ich will sehen wer schneller umfällt. Ein ungebuffter Magier/Hxm, oder ein ungebuffter Kleriker, oder wer schneller einen Rettungswurf besteht (mal ganz davon ab, dass ich auch gebufft nicht mal in die Nähe der Rettungswürfe eines Kleris komme, mit einem Magier oder Hxm).
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 10. Dezember 2009, 12:42:59
Der Hexer hat gegenüber dem Magier den Vorteil der 2 hp Pro Stufe mehr. Unendlich viele Tentakeln sind ja ganz nett, aber der Zauber ist nun nicht so toll, wie die Mächtige Flammenexplosion, die mal eben keine Ahnung wie viele w6 Schaden auf alle im Umkreis macht.^^

Und ja, der Kleriker hat mehr hp, mehr RK und bessere Rettungswürfe (weil Weisheit halt hoch ist, und Zähigkeit guter RW ist, wobei Magier meist dazu neigen, bessere Reflexrettungswürfe zu haben). Aber die Magier haben die besseren Schadenszauber, und meist einen höheren SG für ihre Zauber. An Q'Arlurns 26w6 Schaden auf ein einzelnes Ziel auf Entfernung kommt kein Kleriker, und an einen SG 26 Willensrettungswurf für alle Anwesenden bei einem MAssenpersonenfesthalten kommt man da auch nicht ran.^^

Der Kleriker hält länger durch, aieh, aber der Magier haut alles um. ;)
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Cherakleia on 10. Dezember 2009, 12:49:56
Quote from: Quilene on 10. Dezember 2009, 12:42:59
Der Hexer hat gegenüber dem Magier den Vorteil der 2 hp Pro Stufe mehr. Unendlich viele Tentakeln sind ja ganz nett, aber der Zauber ist nun nicht so toll, wie die Mächtige Flammenexplosion, die mal eben keine Ahnung wie viele w6 Schaden auf alle im Umkreis macht.^^

Dafür unendlich benutzbar, wiederholender Schaden.

QuoteUnd ja, der Kleriker hat mehr hp, mehr RK und bessere Rettungswürfe (weil Weisheit halt hoch ist, und Zähigkeit guter RW ist, wobei Magier meist dazu neigen, bessere Reflexrettungswürfe zu haben). Aber die Magier haben die besseren Schadenszauber, und meist einen höheren SG für ihre Zauber. An Q'Arlurns 26w6 Schaden auf ein einzelnes Ziel auf Entfernung kommt kein Kleriker, und an einen SG 26 Willensrettungswurf für alle Anwesenden bei einem MAssenpersonenfesthalten kommt man da auch nicht ran.^^

Der Kleriker hält länger durch, aieh, aber der Magier haut alles um. ;)

Und dafür falle ich ungebufft um, bevor ich ihn casten kann. So what? Und bei einem Feuerball fällt eigentlich so ziemlich kein Monster mehr sofort um, wenn es stärker als ein Goblin ist. Also bin ich nach dem casten ungebufft sofort tot, der Kleri kann da schon einige Schläge mehr einstecken. Und nicht jeder sucht sich die mächtigstens Zauber aus, sondern die, die zum RP passen...

Ich seh da im Moment kein Argument, sorry.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Cupimis on 10. Dezember 2009, 12:51:50
Sagt mal... jeder entscheidet sich doch bei der Charerstellung für eine Klasse, man ist sich doch über deren Vor- und Nachteile bewusst oder? Jedenfalls jene "RP-Nerds und PG'ler" Von daher versteh ich diese mal wieder aufkommende Diskussion nicht. Man hat sich doch dafür entschieden. Wenn man lieber dieses oder jenes haben will, dann soll man doch die andere Klasse wählen.

Wenn man dennoch an die Items gelangen will, ist doch kein Problem. Organisiert doch einfach nen RP Event wo man zusammen so nen Dungeon in Angriff nimmt und dann eben zusammen die Viecher niedermoscht. Ich mein das bringt eh mehr Spaß als allein immer wieder drauf rum zu kloppen. Gibt dann sicher auch schönes RP drum herum und man kann sich die Dinger dann wunderbar zusammen sammeln. Davon mal ab geht es als Gruppe sogar schneller ^^ und alle haben eine Chance daran zu kommen.

Davon ab - wir sind nach wie vor ein RP und kein Moschserver ;)
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 10. Dezember 2009, 13:04:00
Naja, wenn du deinen Char nicht darauf auslegst, Tod und Verderben zu bringen, dann kannst du ihn nicht vergleichen mit sowas. Ich meine... es wäre schon seltsam, wenn Schrax, der Handwerker (bringts im Kampf gar nicht^^) mit Dipvyr, dem Kriegsveteranenpriester mithalten könnte. Und wenn Margali eben nicht die Kampfszauber nimmt, dann ist sie ohne Schutzzauber eben etwas... naja... im Hintertreffen, wenn sie in einen Kampf gerät. Kleriker ist nicht gleich Kleriker, und Magier nicht gleich Magier.

Wenn man z.B. Freyja und Dipvyr vergleicht, beides Kleriker, beide hochstufig, beide Böse, beide Konfliktcharaktere. Wenn Dipvyr in den Nahkampf kommt, fliegen die Fetzen. Wenn Frejya in den Nahkampf kommt, ist sie tot.^^

Wenn Dipvyr zu einem Magieduell gezwungen wird, verliert er. Er hat einen Engine-Magiekampf gegen Clara verloren, die nun nicht gerade die Kampfmagierin ist^^

Wenn Freyja zu einem Magieduell kommt, dann blüht sie auf. Dann kann sie ihre Zauber nutzen. Noch immer nicht so effektiv, wie ein Magier, aber dafür steckt sie mehr ein.

Im Direkten Vergleich der Zauber sieht man immer wieder: Die Magier haben bessere Offensivsprüche (Massenpersonen Festhalten, Auflösung... Mehr Schaden, mehr Reichweite, mehr Auswirkungen), die Kleriker bessere Defensivsprüche und Rüstung (wobei die Rüstung im Besten Fall 8 Punkte RK ausmacht, ungebufft, im schlechtesten Fall deutlich weniger, da Magier ab und an einen guten GE-Bonus haben... ich glaube, Nath'ance hat ohne Rüstung ungebufft nicht viel weniger RK als Quilene ungebufft^^).

Aber gut, Wayne, kann man wohl Jahrelang drüber reden. Meine Erfahrungen (und ich hab nicht wenig PvP und PvE Erfahrungen gemacht mit NWN und NWN2) sind, dass ungebufft beide drauf gehen (weswegen ich selten ohne langhaltende, unsichtbare Zauber "aus dem Haus" gehe), und gebufft beide viel ausrichten können. Als Magier komplett ohne Summon muss man sicher mehr aufpassen, aber die Summons 1-7 gehen ja noch immer, und sollen auch nicht abgeschafft werden (das will nur Medhebs^^).
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Algarond on 10. Dezember 2009, 14:10:13
Aber ich finde alleine die Tatsache, dass die Wirkungsdauer vieler Zauber arg verlängert wurde, schon stark. Normal halten laut Regelwerk die Summons 1 Runde/Stufe, auf WT 10 Minuten/Stufe.
Und auch die Attributzauber halten wesentlich länger. Wäre ja noch ok, wenn man die Grad 8 Summons bekommen würde, man wird ja Stufe 15, aber 9 muss nicht sein.
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Erzengel on 10. Dezember 2009, 15:38:52
Um nochmal.....der Summon Diskussion Brennholz ins Feuer zu geben:

Ich krieg einen Engel mit Ele 7 ? Goil. Gefällt mir, ist viel "cooler", als diese Elemente...  und das (dafür) die Ele 8 und 9 "geopfert" werden ist mir recht Schnuppe ^^ Ich kann damit leben.

Aber vielleicht den noch ein Vorschlag zu Güte:

Man könnte doch die Ele 8 und 9 auch verändern und eben Planetare, Solare, Erzteufel usw. reinsetzen, diese natürlich aber SERVERKONFORM gestalten, d.h. die werte halt anpassen, so das sie nicht mehr so monster PG sind wie die der zeitigen Ele 8 und 9 es sind.

oder:

Die Zauber ele 8 und 9 auch beibehalten, aber im Grunde genauso stark wie Ele 7 nur anders, eine Art Alternative zum Engel. (ele 7)
Zum Beispiel nehmen wir an, ich weiß es ja tatsächlich nicht, wie der Engel in der Engine ist, der Engel ist der totale Watzer, haut ordentlich rein, also marke Krieger....
und äh Ele 8 wäre dann ein Caster, macht heilzauber oder Schadenszauber what ever..^^
Und ele 9 dann..hrm naja so eine Schurke mit hinterhältigen angriffen ....^^

Nur halt bildliche Vorschläge, damit verständlich ist was gemeint ist...^^ Halt gleich stark, aber anders, als alternative zum Engel (Ele 7).

Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Cherakleia on 10. Dezember 2009, 18:12:43
Quote from: Cupimis on 10. Dezember 2009, 12:51:50Davon ab - wir sind nach wie vor ein RP und kein Moschserver ;)

Und genau darum geht es doch (und auch nicht um Klassenwahl, ich zumindest bin mit meiner vollkommen zufrieden, so wie sie im Moment ist - was nichts daran ändert, dass ich als Caster - egal welcher - nicht gerade viele Fertigkeitspunkte zu verteilen habe. Hat auch nichts mit oben angesprochenen Problemen im Balancing zu tun). Die Änderungen müssen auch nicht gemacht werden, wenn wir ein RP-Server sind^^
Werden sie aber, um ein Balancing zu bekommen, das aber meiner Meinung nach dann an anderen Stellen nicht mehr passt.^^

Und was die Items betrifft... da werden mal grob ausgedrückt "Moscher belohnt", und im gleichen Maße die RP'ler "bestraft". Das ist ja das was ich vorher irgendwo auf Seite 1 des Threads bemängelte, und vorschlug man solle doch einfach ein Talent einbringen oder sonstwas, das es eben nur entsprechenden Händlern ermöglicht die Dinger zusammenzusetzen. Aber ich denke für die Items mach ich dann bei Gelegenheit mal einen neuen Thread auf.

Quote from: Algarond on 10. Dezember 2009, 14:10:13
Aber ich finde alleine die Tatsache, dass die Wirkungsdauer vieler Zauber arg verlängert wurde, schon stark. Normal halten laut Regelwerk die Summons 1 Runde/Stufe, auf WT 10 Minuten/Stufe.
Und auch die Attributzauber halten wesentlich länger. Wäre ja noch ok, wenn man die Grad 8 Summons bekommen würde, man wird ja Stufe 15, aber 9 muss nicht sein.

Wobei du nicht vergessen darfst, dass diese Dinge eben auch ins RP wirken. Wenn ich in einem Plot bin, und einen Zauber wirke... sicher, dann mache ich das gleich, wegen des Effektes, etc.pp. ...weil's einfach logisch ist. Jetzt mögen im RL 2 Stunden vergehen, während IG vielleich nur 10 Min. vergangen sind, wegen was auch immer. Und schwubs ist mein Zauber nicht mehr da, und angenommen ich hab ne Katzenhafte Anmut gewirkt, ist auch die Würfelprobe verfälscht, die eigentlich einen höheren Bonus hätte. Klar, kann man dazu rechnen, ist aber auch iwie fad und stiftet Verwirrung. Das ist irgendwie immer das Problem mit Wirkungsdauern...
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Darky on 10. Dezember 2009, 20:52:32
Der Schwerpunkt liegt auf RP, deshalb wurden die Zauberdauern auch lang angehoben, damit man halt in Ruhe Rpn kann ohne das die Buffs enden.

Ich find Erzis Idee gut, mit den uterschiedlichen Klassen. Also Caster, Tank und Schurke oder sowas. Das hat was und wäre balanced. Auch wenn der Caster ne verdammt gute KI bräuchte^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Eulchen on 10. Dezember 2009, 20:54:45
Wenn ihr statt dem Elementarzauber einen gut /böse Helfer einsetzt.  Zu einem Druide passt weder ein Engel noch ein Teufel.

Könnte da für Druiden vielleicht ein Baumwächter oder was anders passendes umgesetzt werden? ^^

Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 10. Dezember 2009, 20:58:35
Quote from: Quilene on 08. Dezember 2009, 20:10:16
Neutrale sind auch fertig.^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Eulchen on 10. Dezember 2009, 21:12:26
Die frage ist was sind neutrale. Und mein Char ist neutral gut.

Ich dachte an etwas passendes für Druiden, wenn das überhaupt geht.

Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 10. Dezember 2009, 21:17:30
Ja, Neutrale sind nur Tiere, von dem Djinn mal abgesehen. Sprich: Ich habe für die Bösen die Bösen Kreaturen aus der Monsterliste genommen, für die guten die Guten Monster, und für die Druiden die von der Druidenliste. :)
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Eulchen on 10. Dezember 2009, 22:20:02
Gut, Auch wenn ich statt Tiere mal was anderes gut gefunden hätte.

Obwohl Verbündete der Natur Grad 7. Da steht für ng Pixie mit Schlafpfeilen. Meinst du die Liste?

Oder wie wäre es mit dem Umsetzen des Zaubers Pflanzen beleben? (grad 7)
Oder Wächtereiche? der macht allerdings nur Sinn in der Wildnis.

Da Tiere ja hier nicht feindlich sind, werden sie eh kaum im rp beachtet.

Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 10. Dezember 2009, 22:23:49
genau die Liste. Aber Pixie mit Schlafpfeilen ist schwer umzusetzen^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Algarond on 11. Dezember 2009, 07:49:10
Was mich zu der Frage bringt:

Hast du die Models der Kreaturen selbst gemacht?
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Quilene on 11. Dezember 2009, 08:26:53
Nein, ich habe vorhandene Modelle genommen. Der Hundearchont ist also... ein Gnoll^^
Title: Re: [Monster Summons] Einbauen
Post by: Eulchen on 11. Dezember 2009, 18:15:28
Quotegenau die Liste. Aber Pixie mit Schlafpfeilen ist schwer umzusetzen^^

Dann ohne ^^ oder vielleicht mit einem Verstrickungszauber. Ein Elementargeist ginge aber vielleicht auch

Einhorn ist leider Stufe 9 ^^

Title: Re:[Monster Summons] Einbauen
Post by: Eyla on 30. Juli 2011, 00:24:15
müsste fixed sein