Das Weltentor

Grundlagen => Neu bei Weltentor? => Topic started by: Eyla on 10. August 2007, 21:52:18

Title: 4. Was hat sich geändert zur Kampagne?
Post by: Eyla on 10. August 2007, 21:52:18
Änderungen von NWN2 zu WT


















Alchemie

Die Hauptmotivierung für das neue System ist, dass es zukünftig keine perfekten Alleskönner mehr geben soll. Es wird mehrere Kategorien geben, in denen man 4 oder 5 Punkte investieren kann. Die Punkte sind so ausgelegt, dass man nur noch in einer Kategorie das höchste Level erreichen kann, jedoch auch in anderen Kategorien niedrige Level beziehen kann.

Wahlweise kann man auch darauf verzichten, in irgendeiner Kategorie das höchste Level zu erreichen, bekommt aber im Gegenzug ein breiteres Spektrum. Ähnlich wie es bisher möglich war, eben ein Alleskönner zu sein, nur verzichtet man darauf, etwas perfekt zu beherrschen. Ein Alleskönner ist eben kein Spezialist.

Die einzelnen Level unterscheiden sich primär in den Stärken der Tränke, ausserdem wird man mit höchster Stufe in einer Kategorie in der Lage sein, schwache Tränke der Kategorie auch spontan ohne Zutaten zu wirken (Es wird dann angenommen, dass der Alchemist in diesem Bereich schon so gut ist, dass er aus jeder Substanz einen solchen Trank zustande bringt).

Die Kategorien sehen zum derzeitigen Stand in etwa so aus:

1.) Heil- / Schutztränke
2.) Gift- / Schadenstränke
3.) Bufftränke / Atrributsteigerungen
4.) diverse andere Buffs, Verwandlungen, Fertigkeitssteigerungen
5.) Chaos-Alchemie (Der Name ist Programm. Bietet die Möglichkeit, Tränke aus allen Kategorien zu brauen, jedoch weiss man nicht, welchen Trank man erhält, nur die Kategorie. Ein Zufallsprogramm, mit geringer Chance auf Schaden.)

Es wird bestimmt noch zu Änderungen kommen, aber zumindest die Kategorien in dieser oder einer ähnlichen Weise sind bisher ziemlich sicher. Diese Information soll ein Anreiz sein, dass sich jeder Spieler eines Alchemie-Charakters überlegt, in welche Richtung sein Charakter denn am ehesten hinarbeitet, oder ob der Charakter ein Alleskönner bleibt, wissend, dass er dann niemals die starken Tränke herstellen kann.

Dieses Alchemie-System bezieht sich auf die Enginetränke. RP-Alchemie ist davon nicht betroffen.

1. Zum Alchemisten gehen, Quest abholen.
2. Kräuter sammeln.
3. Quest abgeben beim Alchemisten.
4. Alchemie I lernen.
5. Stufe 9 werden und beim Alchemisten Alchemie II lernen.
6. Stufe 12 werden und beim Alchemisten Alchemie III lernen.
7. Beim SL Meisteralchemist freischalten lassen.




Handwerk

Bei uns gibt es kein Engine-unterstützes Handwerkssystem und somit muss man auch keine Handwerkfertigkeiten skillen bzw. Handwerkstalente wählen. Wir haben uns dazu entschlossen, dass der Beruf bzw. das Handwerk im RP stattfinden soll.

Die Auftragsarbeit wird dann nachträglich als ,,Custom Item" eingeführt und kann dementsprechend individuell angepasst werden vom jeweiligen Spieler und wird durch einen SL hochgeladen.

(siehe auch: (folgt))



Berufssystem

Orientierung:
Das RP-Gold ist das, was man neben den Lebenserhaltungskosten (Essen & Trinken) zwecks Luxusgüter oder anderen besonderen Aufwendungen in der Tasche hat. Ein Neuling mit 5 Heller, lebt und isst, um zu überleben und hat diese 5 Heller halt als Überfluss noch übrig.

Theoretisch: 1H = 10€

1mal Besäufnis Heller (3Flasche Rum, Essen, etc) = 1H
1mal Hausmannskost mit Getränk = 1H
1mal Blumenstrauß, Pralinen = 1H
1mal Essen, Saphier = 5-10H
1mal Ledersofa = 8-12H
1mal Pferdleihe ganzer Tag = 8-10H
1mal Gelbbuße, Schlägerrei ohne große Verletze = 1-3H
1mal Gelbbuße, Körperverletzung = 3-10H
1mal maßgeschneiderter Anzug = 20-25H
...

---------------------
Arme, Mittellose: 1-5 Silber
(Bsp: Bettler, Knechte, Leibeigene, Abenteurer)

niedere Arbeiten: 10 - 30
(Bsp:Stallburschen, Kellner, Strassenkünstler, Gaukler, Kutscher, Lehrlinge, Rekruten, Druiden, Jäger, Strassendiebe, Tempeldiener/rekruten, Pirat, Tänzer)
-> Hermann Humpelding, Emma, Lola, Dolan, Jarem

Feste arbeiten: 30 - 75
(Bsp. Selbständiger Handwerker, Stadtangestellte, Kleinhändler, Grossgrundbauern, Gardisten, Niedere Magierangestellte, Wirte, offizielle Förster, höhere Kriminelle in einer Organisation, höherer Klerus, Henker)
-> Armanda, Torgrim, Amion, Hark Feingold, Meileen

Gutverdiener : 80 - 150
(Bsp. Beamte in Entscheidungspositionen, Offiziere, Richter, Anwälte, höhere Magierpositionen, Grosskriminelle)
-> Richard Unterfinger, Arren Bannweber, Lucan Treuherz, Peter Zweihand, Eril Dunkelfinger, Rosenhains

Oberschicht: 155 - 300
(Bsp. Ratsmitglieder, Kämmerer, höhere Befehlshaber, korrupte höhere Beamte, Tempelvorsteher, Magiervorsteher)
-> Hofspion, Hofmagier, Hofkämmerer

Reicheres: 305 - x
(Bsp. Häupter grosser Handelshäuser, Fürsten, Chef grosser Verbrecherorga.)
-> Rehanim, Falkner, Kwasir, Fürstin


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Beim Einloggen sollte jeder seinen derzeitigen Hellerstand und seinen Standart-Hellerstand einsehen können. Wir pflegen Intern im SL Forum eine Liste mit allen Namen und allen Chars, auf die wir gedacht haben. Wenn wir jemanden vergessen haben oder nicht berücksichtigt, so bitte hier (http://forum.dasweltentor.de/index.php/topic,6416.0.html) melden.



RP-Gold

Es gibt zwei Arten von Gold: Engine-Gold und Rp-Gold.





Skills







Zauberdauern

Hier ist eine Liste der aktuell geänderten Zauber im Modul.

Generell


Sprüche

---

Fiendish resilience (komm grad net an deutsche NWN Namen): Hatte bisher HP/Sekunde geheilt, heilt nun HP/Runde. Wie von D&D vorgesehen.
banishment: Fixed



Verbesserungs-Items


Attribut ST + 2 Gürtel
Attribut GE + 2 Gürtel
Attribut KO + 2 Gürtel
Attribut WE + 2 Gürtel
Attribut IN + 2 Gürtel
Attribut CH + 2 Gürtel
-
RK +1 alles außer Amulett, Gürtel und Waffen
-
RK +2 Amulett
-
RK-WissenswertesSchildSchild RK
RüstungRüstung RK
ArmschieneRüstung RK
HandschuhAblenkung RK
UmhangAblenkung RK
RingAblenkung RK
HelmAblenkung RK
AmulettNatürliche RK
StiefelAusweichen RK
Wenn man 2 iItems trägt, die die gleiche RK-Art als Bonus geben, wird nur der Wert des Gegenstands mit dem höheren Wert genommen. Ausnahme ist Ausweich RK. Wenn man auf der Rüstung einen Bonus von 2 auf RK hat, bekommt man, wenn man Magierrüstung wirkt, nicht +6 sondern +4 auf die RK, weil der feste Bonus von der Rüstung nicht mit der Magierrüstung kumulativ ist.
-
RW alle + 1Amulett
RW Zaeh + 2Amulett
RW Ref + 2Amulett
RW Will + 2Amulett
-
Bonuszauber Barde Grad 1Amulett
Bonuszauber Barde Grad 2Amulett
Bonuszauber Barde Grad 3Amulett
Bonuszauber Barde Grad 4Amulett
-
Bonuszauber Hxm Grad 1Amulett
Bonuszauber Hxm Grad 2Amulett
Bonuszauber Hxm Grad 3Amulett
Bonuszauber Hxm Grad 4Amulett
Bonuszauber Hxm Grad 5Amulett
-
Bonuszauber Magier Grad 1Amulett
Bonuszauber Magier Grad 2Amulett
Bonuszauber Magier Grad 3Amulett
Bonuszauber Magier Grad 4Amulett
Bonuszauber Magier Grad 5Amulett
-
Bonuszauber Paladin Grad 1Amulett
Bonuszauber Paladin Grad 2Amulett
Bonuszauber Paladin Grad 3Amulett
-
Bonuszauber Kleriker Grad 1Amulett
Bonuszauber Kleriker Grad 2Amulett
Bonuszauber Kleriker Grad 3Amulett
Bonuszauber Kleriker Grad 4Amulett
Bonuszauber Kleriker Grad 5Amulett
-
Bonuszauber Druide Grad 1Amulett
Bonuszauber Druide Grad 2Amulett
Bonuszauber Druide Grad 3Amulett
Bonuszauber Druide Grad 4Amulett
Bonuszauber Druide Grad 5Amulett
-
Bonuszauber Waldi Grad 1Amulett
Bonuszauber Waldi Grad 2Amulett
Bonuszauber Waldi Grad 3Amulett
-
AB + 1 NahkampfNahkampfwaffen
-
Schaden + 1 SaeureNahkampfwaffen
Schaden + 1 WuchtNahkampfwaffen
Schaden + 1 KaelteNahkampfwaffen
Schaden + 1 ElektroNahkampfwaffen
Schaden + 1 FeuerNahkampfwaffen
Schaden + 1 StichNahkampfwaffen
Schaden + 1 HiebNahkampfwaffen
Schaden + 1 SchallNahkampfwaffen
-
Mächtig + 3Fernkampfwaffen
Unendliche MunitionFernkampfwaffen
AB + 1 FernkampfFernkampfwaffen
-
Licht blau 5malles
Licht gelb 5malles
Licht lila 5malles
Licht rot 5malles
Licht grün 5malles
Licht orange 5malles
Licht weiß 5malles
Licht blau 5malles
Licht blau 5malles
Licht blau 5malles
Licht blau 5malles
Licht blau 5malles
-
Licht blau 10malles
Licht gelb 10malles
Licht lila 10malles
Licht rot 10malles
Licht grün 10malles
Licht orange 10malles
Licht weiß 10malles
Licht blau 10malles
Licht blau 10malles
Licht blau 10malles
Licht blau 10malles
Licht blau 10malles
-
Licht blau 15malles
Licht gelb 15malles
Licht lila 15malles
Licht rot 15malles
Licht grün 15malles
Licht orange 15malles
Licht weiß 15malles
Licht blau 15malles
Licht blau 15malles
Licht blau 15malles
Licht blau 15malles
Licht blau 15malles
-
Licht blau 20malles
Licht gelb 20malles
Licht lila 20malles
Licht rot 20malles
Licht grün 20malles
Licht orange 20malles
Licht weiß 20malles
Licht blau 20malles
Licht blau 20malles
Licht blau 20malles
Licht blau 20malles
Licht blau 20malles
-
Skill Verstecken +2Rüstungen
Skill Leise bewegen +2Rüstungen
-
Skill Parrieren + 3Kleines Schild und Rüstungsarmschiene
-
Skill Fallen entschaerfen + 4Ring und Rüstungsarmschiene
Skill Heilen + 4Ring und Rüstungsarmschiene
Skill Schlösser öfnen + 4Ring und Rüstungsarmschiene
Skill Taschendiebstahl + 4Ring und Rüstungsarmschiene
Skill Fallen stellen + 4Ring und Rüstungsarmschiene
-
Zauber Licht, unendlichtRing
Zauber Kaeltestrahl, unendlichRing
-
Skill Konzentration + 4Ring
Skill Lauschen + 4Ring
Skill Entdecken + 4Ring
Skill Provozieren + 4Ring
-
Skill Wissen + 4Ring und Helm
Skill Suchen + 4Ring und Helm
Skill Zauberkunde + 4Ring und Helm
-
Skill Auftreten + 4Ring und Umhang
Skill Soziales + 4Ring und Umhang
-
Skill Verstecken + 6Umhang
-
Skill Überleben + 4Rind und Stiefel
Skill Turnen + 4Rind und Stiefel
-
Skill Leise Bewegen + 6Stiefel
Kritische Wunden heilen