Änderungen von NWN2 zu WT- Es gibt eine 15te Stufe, allerdings außerhalb der normalen Progression. Sie ist eine Art Treuebonus und liegt erst bei so circa 200.000 XP. Die 15te Stufe ist allerdings etwas kastriert (kein neuer Zaubergrad, stattdessen nochmaliges Bedienen aus zB Grad 7)
- Chars sind nie zuende gebaut. Es wird deutlich stärker von der Möglichkeit Gebrauch gemacht, Talente, Zauber etc auch nach dem Ausleveln als RP-Anreize weiter zugänglich zu machen. Gibt aber keine Ansprüche drauf.
- Perspektivisch soll es von den Zaubern, welche durch Spieler nicht erreichbar sind (zB Grad 8+ für Arkane) "geringere" Versionen auf entsprechend niedrigeren Graden (wohl am ehesten dann 7 im Beispiel) geben. Grund schlicht: Dann sieht man auch alle Effekte.
- Anpassung der Heilzauber an das veränderte HP-Niveau ist denkbar, aber nicht vom Start an
- Das Talent "Heftiger Angriff" erfordert keine ST 13
- Kleriker können wählen, ob sie Untote vertreiben / Wunden heilen ... oder die jeweilige Umkehrung. Wahl ist aber nur einmalig möglich.
- Schurken und alle Derivate (Arkaner Betrüger, Assa usw) erhalten dann, wenn sie bisher alle 2 Stufen nen HHA / Tödlichen Angriff bekommen haben, ihn in Zukunft auf jeder Stufe. Damit wird das Gefährdungsniveau aus Standard-D&D in etwa hergestellt (wir haben ja doppelt soviele HP im Schnitt wie in D&D). Ein Lvl 14 Schurke erreicht also 13w6 HHA. Korrekter wäre eine Umsetzung ala 7w12, aber das geht nicht, also die Varianz ist geringer
- Finstere Streiter erhalten den HHA alle zwei Lvl, nicht alle drei
- Vorkämpfer erhalten ein Bonustalent weiterhin (im Vgl zu WT1) alle drei Stufen, statt alle 2.
- Beschützer (Niewinter Neun) erhalten die Frantic Reaction auf Lvl 2 (statt 3)
- Der "Uncanny Dodge", der Immunität gg HHA verleiht (auch aus der Unsichtbarkeit heraus) fliegt komplett heraus.
- Hexer (Warlock) ist möglich, aber Hintergrund verliert das Dämonische und auch zwingend Böse. Er wird zu jemandem, der kann, was er kann, weil er es kann, ähnlich dem Hexenmeister.
- Jünger des Roten Drachen sind bei uns nicht spielbar.
- Schattendieb -> Wird umbenannt in Aufschneider, weil es Amn auf Seldaria nicht gibt. in der Engine ändert sich nichts, er erhält aber eine andere Beschreibung.
- Niewinter Neun -> Wird umbenannt in Beschützer (da es Niewinter in Seldaria nicht gibt), er erhält eine andere Beschreibung, bleibt aber von der Engine derselbe (Ausnahme siehe oben)
AlchemieDie Hauptmotivierung für das neue System ist, dass es zukünftig keine perfekten Alleskönner mehr geben soll. Es wird mehrere Kategorien geben, in denen man 4 oder 5 Punkte investieren kann. Die Punkte sind so ausgelegt, dass man nur noch in einer Kategorie das höchste Level erreichen kann, jedoch auch in anderen Kategorien niedrige Level beziehen kann.
Wahlweise kann man auch darauf verzichten, in irgendeiner Kategorie das höchste Level zu erreichen, bekommt aber im Gegenzug ein breiteres Spektrum. Ähnlich wie es bisher möglich war, eben ein Alleskönner zu sein, nur verzichtet man darauf, etwas perfekt zu beherrschen. Ein Alleskönner ist eben kein Spezialist.
Die einzelnen Level unterscheiden sich primär in den Stärken der Tränke, ausserdem wird man mit höchster Stufe in einer Kategorie in der Lage sein, schwache Tränke der Kategorie auch spontan ohne Zutaten zu wirken (Es wird dann angenommen, dass der Alchemist in diesem Bereich schon so gut ist, dass er aus jeder Substanz einen solchen Trank zustande bringt).
Die Kategorien sehen zum derzeitigen Stand in etwa so aus:
1.) Heil- / Schutztränke
2.) Gift- / Schadenstränke
3.) Bufftränke / Atrributsteigerungen
4.) diverse andere Buffs, Verwandlungen, Fertigkeitssteigerungen
5.) Chaos-Alchemie (Der Name ist Programm. Bietet die Möglichkeit, Tränke aus allen Kategorien zu brauen, jedoch weiss man nicht, welchen Trank man erhält, nur die Kategorie. Ein Zufallsprogramm, mit geringer Chance auf Schaden.)
Es wird bestimmt noch zu Änderungen kommen, aber zumindest die Kategorien in dieser oder einer ähnlichen Weise sind bisher ziemlich sicher. Diese Information soll ein Anreiz sein, dass sich jeder Spieler eines Alchemie-Charakters überlegt, in welche Richtung sein Charakter denn am ehesten hinarbeitet, oder ob der Charakter ein Alleskönner bleibt, wissend, dass er dann niemals die starken Tränke herstellen kann.
Dieses Alchemie-System bezieht sich auf die Enginetränke. RP-Alchemie ist davon nicht betroffen.
1. Zum Alchemisten gehen, Quest abholen.
2. Kräuter sammeln.
3. Quest abgeben beim Alchemisten.
4. Alchemie I lernen.
5. Stufe 9 werden und beim Alchemisten Alchemie II lernen.
6. Stufe 12 werden und beim Alchemisten Alchemie III lernen.
7. Beim SL Meisteralchemist freischalten lassen.
HandwerkBei uns gibt es kein Engine-unterstützes Handwerkssystem und somit muss man auch keine Handwerkfertigkeiten skillen bzw. Handwerkstalente wählen. Wir haben uns dazu entschlossen, dass der Beruf bzw. das Handwerk im RP stattfinden soll.
Die Auftragsarbeit wird dann nachträglich als ,,Custom Item" eingeführt und kann dementsprechend individuell angepasst werden vom jeweiligen Spieler und wird durch einen SL hochgeladen.
(siehe auch: (folgt))
BerufssystemOrientierung:
Das RP-Gold ist das, was man neben den Lebenserhaltungskosten (Essen & Trinken) zwecks Luxusgüter oder anderen besonderen Aufwendungen in der Tasche hat. Ein Neuling mit 5 Heller, lebt und isst, um zu überleben und hat diese 5 Heller halt als Überfluss noch übrig.
Theoretisch: 1H = 10€
1mal Besäufnis Heller (3Flasche Rum, Essen, etc) = 1H
1mal Hausmannskost mit Getränk = 1H
1mal Blumenstrauß, Pralinen = 1H
1mal Essen, Saphier = 5-10H
1mal Ledersofa = 8-12H
1mal Pferdleihe ganzer Tag = 8-10H
1mal Gelbbuße, Schlägerrei ohne große Verletze = 1-3H
1mal Gelbbuße, Körperverletzung = 3-10H
1mal maßgeschneiderter Anzug = 20-25H
...
---------------------
Arme, Mittellose: 1-5 Silber
(Bsp: Bettler, Knechte, Leibeigene, Abenteurer)
niedere Arbeiten: 10 - 30
(Bsp:Stallburschen, Kellner, Strassenkünstler, Gaukler, Kutscher, Lehrlinge, Rekruten, Druiden, Jäger, Strassendiebe, Tempeldiener/rekruten, Pirat, Tänzer)
-> Hermann Humpelding, Emma, Lola, Dolan, Jarem
Feste arbeiten: 30 - 75
(Bsp. Selbständiger Handwerker, Stadtangestellte, Kleinhändler, Grossgrundbauern, Gardisten, Niedere Magierangestellte, Wirte, offizielle Förster, höhere Kriminelle in einer Organisation, höherer Klerus, Henker)
-> Armanda, Torgrim, Amion, Hark Feingold, Meileen
Gutverdiener : 80 - 150
(Bsp. Beamte in Entscheidungspositionen, Offiziere, Richter, Anwälte, höhere Magierpositionen, Grosskriminelle)
-> Richard Unterfinger, Arren Bannweber, Lucan Treuherz, Peter Zweihand, Eril Dunkelfinger, Rosenhains
Oberschicht: 155 - 300
(Bsp. Ratsmitglieder, Kämmerer, höhere Befehlshaber, korrupte höhere Beamte, Tempelvorsteher, Magiervorsteher)
-> Hofspion, Hofmagier, Hofkämmerer
Reicheres: 305 - x
(Bsp. Häupter grosser Handelshäuser, Fürsten, Chef grosser Verbrecherorga.)
-> Rehanim, Falkner, Kwasir, Fürstin
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Beim Einloggen sollte jeder seinen derzeitigen Hellerstand und seinen Standart-Hellerstand einsehen können. Wir pflegen Intern im SL Forum eine Liste mit allen Namen und allen Chars, auf die wir gedacht haben. Wenn wir jemanden vergessen haben oder nicht berücksichtigt, so bitte hier (http://forum.dasweltentor.de/index.php/topic,6416.0.html) melden.
RP-Gold Es gibt zwei Arten von Gold: Engine-Gold und Rp-Gold.
- Engine-Gold kann man beispielsweise auf Monster-Loots bekommen; also die klassische Art, Gold zu verdienen. Dieses Gold hat allerdings keinerlei Rp-Auswirkungen. Wir gehen nach der Devise vor: Es wird durch Engine erbeutet, also hat es auch nur dort Auswirkungen. Das bedeutet, dass man sich damit Items kaufen kann, beispielsweise Ringe, die Attribute erhöhen, ein meisterliches Schwert oder ähnliches.
- Rp-Gold bekommt man durch Rp und braucht man für Rp. Das bedeutet, dass man es beispielsweise durch das Ausüben eines Berufes im Rp bekommt, durch Rp-Aktionen oder ähnliches. Handel mit NSCs wird beispielsweise mit Rp-Gold bespielt; NSCs nehmen also kein Engine-Gold, sondern Rp-Gold.
Skills- Handwerkskills:
Da wir die Handwerksskills nicht für unser Handwerksystem brauchen, haben wir sie abgeschaltet.
- Soziales:
Ebenso sind wir der Meinung, dass es auf einer PW wenig sinn macht, 3 verschiedene Sozialskills (Bluffen, Einschüchtern und Diplomatie) zu haben. Daher haben wir die Sozialskills zu einem Skill namens "Soziales" zusammengefasst. Mit seinen Sozialen Fähigkeiten kann man die Preise bei dem NSC Händlern runterhandeln kann und auch mehr Gold beim Verkauf von Waren bekommen. Eventuell wird es noch andere Einsatzmöglichkeiten geben. Das wird sich aber noch genau erweisen.
- Wissen:
Schätzen, Sagenkunde und alle Crafting Skills scheinen nicht notwendig in unseren Augen. Wir haben sie daher erst einmal zu einem gemeinsamen Skill Wissen zusammengefasst. Dieser Skill wird vermutlich vor allem für Magier und Alchemisten interessant sein, da wir angedacht haben, die Erfolgsrate von Alchemie und Schriftrollen aufschreiben, von diesem Skill abhängig zu machen.
- Vorrausetzungen für PRC's
Sollte einer der Skills, welche zusammengefasst wurden und daher weggefallen sind, Vorraussetzung für eine PRC gewesen sein, so ist der ERsatz neue Vorrausetzung. Sprich: Arcane Trickster verlangt 7 Ränge in Sagenkunde. Da es Sagenkunde nicht mehr gibt, werden jetzt 7 Ränge in Wissen verlangt.
ZauberdauernHier ist eine Liste der aktuell geänderten Zauber im Modul.
Generell
- Mag Ggst nutzen lässt keine Spruchrollen zu
- Duellmodus blockt Spells nicht mehr
- CasterLvl angepasst = Paladine und Waldis zählen als bei ihren eigenen Sprüchen als Vollcaster
Sprüche
- Adlerhafte Pracht: CasterLevel angepasst. Zauberdauer 15 Minuten + 5 Minuten pro Lvl.
- Ätzende Sphere: Fixed.
- Auflösung: Distanzangriff (nicht Berührung). Kritischer Treffer möglich. Hinterhältiger Treffer möglich.
- Aura der Furcht: Fixed.
- Aura der Verzweiflung: Fixed.
- Aura des Ruhms: Stackt nicht mehr. Nur der Pala erhält +4 CHA. Nur die Gruppenmitgliedre erhalten +5 gg Furcht. Zauberdauer 15 + 5/Lvl Minuten
- Ausdauer des Bären: Stackt nicht mehr. CasterLvl angepasst. Zauberdauer 15 Minuten + 5 Min/Stufe.
- Bärenstärke: Spruch oder Duergar-Fähigkeit "Person vergrößern" stackt nun mit Bärenstärke. Stackt auch mit "Untoten Transplanten" (Bleicher Meister). Zauberdauer 15 Minuten + 5 Min/Stufe.
- Bannlied: Hebt andere Bardensongs nicht auf.
- Barbarenrausch: Fixed (Erschöpfung nicht mehr, wenn man zwischendurch rastete)
- Beharrliche Insektenplage: Metamagisches Verlängern geht nun. Windstoß + Magie bannen hebt Spell auf. Spruch stackt nicht mehr.
- Beistand: Stackt nicht mehr mit sich selbst. Castdauer 5 Minuten pro Lvl.
- Berührung des Todlosen Meisters: Diverse Effekte (fragt mich nicht), Hinterhältige und kritische Treffer möglich.
- Bewegungsfreiheit: Hebt keine positiven Zauber mehr auf. Dauer 15 Minuten + 5 Minuten/Lvl. CasterLevel angepasst.
- Bigbys Behindernde Hand: Stackt nicht mehr mit anderen Bigbys.
- Bigbys Geballte Faust: Stackt nicht mit anderen Bigbys. Verursacht magischen Schaden. Metamagie fixed.
- Bigbys Kräftige Hand: Stackt nicht mehr mit anderen Bigbys. Jede Runde Festhaltenwurf und Festhalten statt 1mal für ganze Castdauer.
- Bigbys Zerdrückende Hand. Stackt nicht mit anderen Bigbys. Magischer Schaden. Festhaltenwurf berücksicht keine RK-Verbesserungen. Metamegie fixed.
- Blindsicht: Dauer 5 Minuten / Level.
- Bombardierung: Zauberkunde berücksichtigt beim Save. Knockdown, wenn Save fehlschlägt, kein zweiter Knockdown-Save.
- Dunkle Vorahnung: Fixed. Lähmungseffekt hält nur noch 1 Runde statt 3.
- Eisenhaut-Gesang: Schadensredu 5/-. Hebt andere Bardenlieder nicht auf.
- Eldritch Blast (alle Varianten): Hinterhältiger Treffer möglich. Kritische Treffer möglich. Kernschuss wird berücksichtigt und gibt Boni. Außerdem ein Fix.
- Energien widerstehen: Zauberdauer 15 Minuten + 5 Minuten / Stufe.
- Entkräftung: Kritischer Treffer möglich. Hinterhältiger Treffer möglich. Distanzangriff, kein RW mehr.
- Entropieschild: Dauer 15 Minuten + 5 Minuten / Stufe.
- Entzug von Lebenskraft: Nun Distanzangriff. Kein RW mehr. Kritischer Treffer möglich. Hinterhältiger Angriff möglich.
- Erfreuliche Geräusche: Fixed
- Falsches Leben: Stackt nicht mehr.
- Faszinieren: Hebt andere Bardenlieder nicht auf.
- Feuerexplosion: Ausweichen wird berücksichtig.
- Flammenpfeil: Keine Zauberresistenz. Kritischer Treffer möglich. Hinterhältiger Treffer möglich.
- Flammenwaffe: Fixed
- Flucht (Warlock): Kein +2 RK mehr. Erste 5 Runden Hast-Effekt, dann nur schneller. Hilft auch Gruppenmitgliedern.
- Fürchterlicher Schlag: Kann nun im Vorfeld gecastet werden .... triggert nicht sofort nen Angriff
- Furcht bannen: Betrifft alle außer Feinde
- Gebet: Zauberdauer nun 3 Runden pro Lvl (vorher 1). CasterLevel angepasst.
- Gedankennebel: Immunität gegen Gedankenbeeinflussung wird bercksichtigt. Zauberkunde wird berücksichtigt.
- Geist benebeln: Hebt andere Bardenmagie nicht auf
- Genesung: Hebt einige positive Effekte nicht mehr auf
- Geringere Genesung: Belässt erfreuliche Effekte
- Gift neutralisieren (hebt auch Krankheiten etc auf): Lässt Attributssenkungen, die auf positiven Spells beruhen, unangetastet.
- Gleißendes Licht: Kritische Treffer möglich. Hinterhältige Angriffe möglich.
- Gnadenloser Feind: Fixed.
- Göttliche Macht. Fixed
- Großer Heldenmut: Angstimmunität. Zauberdauer 1 Minute/Lvl.
- Heilung: Heilung gegen Untote erfordert Berührungsattacke. Entfernt keine positiven Effekte mehr.
- Höllenfeuersturm: Dauer 1 Runde / Lvl. Schaden 2W6 + 1 /Lvl
- Im Schatten ausweichen: Fixed.
- Kältestrahl: Kritischer Schaden möglich. Hinterhältiger Treffer möglich.
- Klingenbarriere: Gibt die richtigen Boni für Ausweichen. CasterLvl angepasst (gilt nur für Länge des Zaubers). Lässt sich nun korrekt bannen.
- Kriechender Tod: Metamagisches Verlängern geht nun. CasterLvl angepasst.
- Kleinere Wunden heilen: CasterLvl angepasst.
- Kokon der Verjüngung:
- Kritische Wunden heilen: CasterLvl angepasst.
- Lähmung aufheben: Betrifft nun auch Freunde
- Legionärsmarsch: Hebt andere Bardenlieder nicht auf.
- Leichte Wunden heilen: CasterLvl angepasst.
- Leid: Kritischer Treffer möglich. Unter 1 Trefferpunkt fallen nicht möglich. Hinterhältiger Treffer möglich.
- Lied der Freiheit: Hebt andere Bardenlieder nicht auf. Stackt nicht mehr.
- Lied der Zwietracht: Verlängern-Metamagie möglich.
- Lied des Heldentums: Hebt andere Bardenlieder nicht mehr auf.
- Madenbefall: Fixed. Krankheitsimmunität macht immun.
- Mächtige Magische Fänge: CasterLevel angepasst. Die Dauer ist zu tief im Code.
- Magische Fänge: Fixed. CasterLevel angepasst. Dauer 5 Minuten plus 1 Minuten / Level (extrem überpowert eigentlich, aber dann kann man auch mal als Gefährte emoten in Ruhe^^)
- Massen-Heilung: Entfernt auch Effekte. Heilen gegen Untote erfordert Berührungsattacke. Freundlich gesinnte Untote werden verschont.
- Massen-"Kritische Wunden heilen": Willens-RW statt Zähigkeits-RW. "Verstärktes Heilen" wird berücksichtigt.
- Massen-"Mittlere Wunden heilen": Willens-RW statt Zähigkeits-RW. "Verstärktes Heilen" wird berücksichtigt.
- Massen-"Monster bezaubern": Fixed.
- Massen-"Schwere Wunden heilen": Willens-RW statt Zähigkeits-RW. "Verstärktes Heilen" wird berücksichtigt.
- Mittlere Wunden heilen: CasterLvl angepasst.
- Mondbolzen (Übersetzung mal checken^^): Nur fixed.
- Monster herbeizauber: Dauer auf 10 Minuten pro Lvl erhöht
- Mytische Entladung: Kritische Treffer möglich. Hinterhältige Treffer möglich.
- Naturavatar: Schadensbonus + 10 (statt 2W6). Stackt nicht mehr,
- Person vergrößern: Zauber und Duergarfähigkeit stacken nicht mehr. Stackt mit Bärenstärke.
- Polarstrahl: Kritische Treffer möglich. Hinterhältige Treffer möglich.
- Resistenz: CasterLvl angepasst. Zauberdauer 15 Minuten + 5 Minuten / Lvl.
- Säurepfeil: Kritischer Schaden möglich. Keine Zauberresistenz. Hinterhältiger Schaden möglich. Mehrere Säurepfeile stacken nicht.
- Schatten(selbst): +4 Schild-RK statt Rüstungs-RK.
- Schild des Glaubens: 5 Minuten pro Lvl
- Schildkrötenpanzer: Kann nicht verstärkt werden.Kann verlängert werden.
- Schneller Tod: Kritische Treffer möglich. Hinterhältige Treffer möglich.
- Schlachtenglück: Stackt nicht mehr.
- Schmieren: Kein RW mehr gegen die Verlangsamung. Betrifft auch Viecher, die immun gg Niederwerfen sind, da sie ja trotzdme ausrutschen können.
- Schützende Aura: Stackt nicht mehr mit sich selbst
- Schutzkreis gegen Böses: Fix
- Schutzkreis gegen Gutes: Fix
- Schutzmantel: Zauberdauer 3 Minuten / Lvl (statt 1)
- Schwacher Schutzmantel: Maximieren = bis zu 12 Spellgrade absorbiert. Zauberdauer 3 Minuten / Lvl (statt 1)
- Schwächestrahl: Kann einen nicht mehr auf ST 0 bringen.
- Schwächster Schutzmantel: Maximieren = bis zu 8 Spellgrade absorbier. Zauberdauer 3 Minuten / Lvl (statt 1)
- Schwere Wunden heilen: CasterLvl angepasst.
- Sonnenfeuer: Nur 1 RW. Wer den versemmelt, ist auch blind.
- Sonnenstrahl: Ausweichen hat Effekt. Maximieren funktioniert nun richtig.
- Steinkörper: Dauer 15 Minuten + 5 Minuten / Lvl (hat eh auch negative Effekte).
- Sturm der Vergeltung: Fixed. Tod des Casters cancelt Effekt. Trifft nicht mehr jeden Gegner, sondern 1 pro Runde (zufällig).
- Sturmavatar: +2W6 Elektroschaden auf Waffe, auch wenn da schon Elementarschäden sind. Fixed. Metamagie-Verlängerung möglich.
- Sumpflunge: stackt nicht mehr mit sich selbst
- Tensers Umwandlung: Anzahl der Attacken wie beim Kämpfer. +4 natürliche RK. +4 auf körperliche Attris. Umgang mit einfachen Waffen. Umgang mit Kriegswaffen. +5 auf Zähigkeits-RW. Kann nicht mehr zaubern.
- Tentakel der Finsternis: Stackt nicht mehr. Keine Lähmung mehr, sondern Festhalte-Check, bei Misserfolg gelähmt. Kein RW dann. -4 AB auf Personen im Wirkbereich. Zauberer können nicht casten. Alle im Wirkbereich (auch Nichtgegriffene) werden langsamer.
- Tiefe Verzweiflung: Gibt auch -2 auf Skillwürfe. Bannen nun korrekt. Caster nicht mehr betroffen. Immunität gegen Geistesmagie funktioniert nun.
- Tiefschlaf: Wirkt bis zu 10 Trefferwürfen (statt 9)
- Tier beherrschen: Zauberdauer 15 + 5/Lvl Minuten
- Tugend: Gibt 10 statt 1 temporäre HP. Castdauer 2 Minuten. CasterLevel irrelevant. (Ist eh nur auf neidrigen Stufen sinnvoll)
- Tymoras Lächeln: Zauberdauer 10 Runden (statt 5 Sekunden).
- Unsichtbarkeit aufheben: Wirkt auch gg Verbesserte Unsichtbarkeit von Assasinen
- Untote Entdecken: CasterLvl angepasst. Zauberdauer 15 + 5 Minuten/Lvl.
- Untotes Transplantat: Mehr verschiedene Effekte (fragt mich nicht^^). Kritische Treffer und Hinterhältige Treffer möglich.
- Vampirgriff: Kritische Treffer möglich. Hinterhältige Treffer möglich.
- Verbesserte Magierrüstung: RK +6 flat. Zauberdauer 15 minuten + 5 Minuten/Lvl.
- Verfluchen: Zauberdauer 1 Runde / Lvl.
- Verwirrung: Metamagie funktioniert nun
- Vollständige Genesung: Hebt einige postive Effekte nicht mehr auf.
- Waffe weihen: CasterLvl angepasst. Dauer 5 Minuten pro Level.
- Weisheit der Eule: CasterLevel angepasst. Zauberdauer 15 Minutem + 5 Minuten pro Stufe.
- Windstoß: Hebt nun alle wolkenartigen Flächenzauber auf.
- Wolke der Fassungslosigkeit: Fixed
- Wunden verursachen: Kritische Treffer möglich: Hinterhältige Treffer möglch.
- Zauberresistenz abschätzen (Name klingt grotesk falsch - Assay Resistance auf englisch): Nur Fixes
- Zufluchtslied: Hebt andere Bardenlieder nicht auf.
---
Fiendish resilience (komm grad net an deutsche NWN Namen): Hatte bisher HP/Sekunde geheilt, heilt nun HP/Runde. Wie von D&D vorgesehen.
banishment: Fixed
Verbesserungs-Items
Attribut ST + 2 | Gürtel |
Attribut GE + 2 | Gürtel |
Attribut KO + 2 | Gürtel |
Attribut WE + 2 | Gürtel |
Attribut IN + 2 | Gürtel |
Attribut CH + 2 | Gürtel |
- |
RK +1 | alles außer Amulett, Gürtel und Waffen |
- |
RK +2 | Amulett |
- |
RK-Wissenswertes | Schild | Schild RK |
| Rüstung | Rüstung RK |
| Armschiene | Rüstung RK |
| Handschuh | Ablenkung RK |
| Umhang | Ablenkung RK |
| Ring | Ablenkung RK |
| Helm | Ablenkung RK |
| Amulett | Natürliche RK |
| Stiefel | Ausweichen RK |
| | Wenn man 2 iItems trägt, die die gleiche RK-Art als Bonus geben, wird nur der Wert des Gegenstands mit dem höheren Wert genommen. Ausnahme ist Ausweich RK. Wenn man auf der Rüstung einen Bonus von 2 auf RK hat, bekommt man, wenn man Magierrüstung wirkt, nicht +6 sondern +4 auf die RK, weil der feste Bonus von der Rüstung nicht mit der Magierrüstung kumulativ ist. |
- |
RW alle + 1 | Amulett |
RW Zaeh + 2 | Amulett |
RW Ref + 2 | Amulett |
RW Will + 2 | Amulett |
- |
Bonuszauber Barde Grad 1 | Amulett |
Bonuszauber Barde Grad 2 | Amulett |
Bonuszauber Barde Grad 3 | Amulett |
Bonuszauber Barde Grad 4 | Amulett |
- |
Bonuszauber Hxm Grad 1 | Amulett |
Bonuszauber Hxm Grad 2 | Amulett |
Bonuszauber Hxm Grad 3 | Amulett |
Bonuszauber Hxm Grad 4 | Amulett |
Bonuszauber Hxm Grad 5 | Amulett |
- |
Bonuszauber Magier Grad 1 | Amulett |
Bonuszauber Magier Grad 2 | Amulett |
Bonuszauber Magier Grad 3 | Amulett |
Bonuszauber Magier Grad 4 | Amulett |
Bonuszauber Magier Grad 5 | Amulett |
- |
Bonuszauber Paladin Grad 1 | Amulett |
Bonuszauber Paladin Grad 2 | Amulett |
Bonuszauber Paladin Grad 3 | Amulett |
- |
Bonuszauber Kleriker Grad 1 | Amulett |
Bonuszauber Kleriker Grad 2 | Amulett |
Bonuszauber Kleriker Grad 3 | Amulett |
Bonuszauber Kleriker Grad 4 | Amulett |
Bonuszauber Kleriker Grad 5 | Amulett |
- |
Bonuszauber Druide Grad 1 | Amulett |
Bonuszauber Druide Grad 2 | Amulett |
Bonuszauber Druide Grad 3 | Amulett |
Bonuszauber Druide Grad 4 | Amulett |
Bonuszauber Druide Grad 5 | Amulett |
- |
Bonuszauber Waldi Grad 1 | Amulett |
Bonuszauber Waldi Grad 2 | Amulett |
Bonuszauber Waldi Grad 3 | Amulett |
- |
AB + 1 Nahkampf | Nahkampfwaffen |
- |
Schaden + 1 Saeure | Nahkampfwaffen |
Schaden + 1 Wucht | Nahkampfwaffen |
Schaden + 1 Kaelte | Nahkampfwaffen |
Schaden + 1 Elektro | Nahkampfwaffen |
Schaden + 1 Feuer | Nahkampfwaffen |
Schaden + 1 Stich | Nahkampfwaffen |
Schaden + 1 Hieb | Nahkampfwaffen |
Schaden + 1 Schall | Nahkampfwaffen |
- |
Mächtig + 3 | Fernkampfwaffen |
Unendliche Munition | Fernkampfwaffen |
AB + 1 Fernkampf | Fernkampfwaffen |
- |
Licht blau 5m | alles |
Licht gelb 5m | alles |
Licht lila 5m | alles |
Licht rot 5m | alles |
Licht grün 5m | alles |
Licht orange 5m | alles |
Licht weiß 5m | alles |
Licht blau 5m | alles |
Licht blau 5m | alles |
Licht blau 5m | alles |
Licht blau 5m | alles |
Licht blau 5m | alles |
- |
Licht blau 10m | alles |
Licht gelb 10m | alles |
Licht lila 10m | alles |
Licht rot 10m | alles |
Licht grün 10m | alles |
Licht orange 10m | alles |
Licht weiß 10m | alles |
Licht blau 10m | alles |
Licht blau 10m | alles |
Licht blau 10m | alles |
Licht blau 10m | alles |
Licht blau 10m | alles |
- |
Licht blau 15m | alles |
Licht gelb 15m | alles |
Licht lila 15m | alles |
Licht rot 15m | alles |
Licht grün 15m | alles |
Licht orange 15m | alles |
Licht weiß 15m | alles |
Licht blau 15m | alles |
Licht blau 15m | alles |
Licht blau 15m | alles |
Licht blau 15m | alles |
Licht blau 15m | alles |
- |
Licht blau 20m | alles |
Licht gelb 20m | alles |
Licht lila 20m | alles |
Licht rot 20m | alles |
Licht grün 20m | alles |
Licht orange 20m | alles |
Licht weiß 20m | alles |
Licht blau 20m | alles |
Licht blau 20m | alles |
Licht blau 20m | alles |
Licht blau 20m | alles |
Licht blau 20m | alles |
- |
Skill Verstecken +2 | Rüstungen |
Skill Leise bewegen +2 | Rüstungen |
- |
Skill Parrieren + 3 | Kleines Schild und Rüstungsarmschiene |
- |
Skill Fallen entschaerfen + 4 | Ring und Rüstungsarmschiene |
Skill Heilen + 4 | Ring und Rüstungsarmschiene |
Skill Schlösser öfnen + 4 | Ring und Rüstungsarmschiene |
Skill Taschendiebstahl + 4 | Ring und Rüstungsarmschiene |
Skill Fallen stellen + 4 | Ring und Rüstungsarmschiene |
- |
Zauber Licht, unendlicht | Ring |
Zauber Kaeltestrahl, unendlich | Ring |
- |
Skill Konzentration + 4 | Ring |
Skill Lauschen + 4 | Ring |
Skill Entdecken + 4 | Ring |
Skill Provozieren + 4 | Ring |
- |
Skill Wissen + 4 | Ring und Helm |
Skill Suchen + 4 | Ring und Helm |
Skill Zauberkunde + 4 | Ring und Helm |
- |
Skill Auftreten + 4 | Ring und Umhang |
Skill Soziales + 4 | Ring und Umhang |
- |
Skill Verstecken + 6 | Umhang |
- |
Skill Überleben + 4 | Rind und Stiefel |
Skill Turnen + 4 | Rind und Stiefel |
- |
Skill Leise Bewegen + 6 | Stiefel |
Kritische Wunden heilen