Das Weltentor

Sonstiges => Off Topic => Topic started by: BarnabasII on 03. Januar 2008, 03:06:12

Title: Toolset
Post by: BarnabasII on 03. Januar 2008, 03:06:12
Hallo zusammen,
ich bin ein leidenschaftlicher Mapper - habe bisher vorallem für Vampire the Masquerade gemappt, bis ich NWN2 entdeckt habe. Leder ist das Toolset nicht so einfach, wie es zuerst den Anschein hatte und die im Netz erhältlichen Tutorials lassen viele Fragen offen, zudem bekommt man in anderen Foren meistens nur dumme Antworten, daher dachte ich mir mal, dass ich meine Fragen über das Toolset hier stelle ( dann brauch ich Parat wenigstens nicht immer ingame nerven, denn da sollte man andere Dinge zu tun haben  ;D ), da das hervorragend gemappte WT ja für sehr begabte Mapper spricht. Ich würde mich freuen, wenn ihr meine Fragen hier beantworten würdet, wenn ihr Bock habt.
Ich komm auch schon gerade zu meinen ersten Fragen:
1. Ich hatte eine ( ziemlich primitive, zu Testzwecken ) Stadt gebaut, aber ab irgendeinem Punkt ist das Toolset beim Baken immer abgeschmiert. Kann es daran liegen, dass zuviele Objekte drin waren ( hatte jede Menge Häuser und ein paar Bäume drin ).
1b. Sollte ich Häuser, die eh nie betretbar werden sollen irgendwie umwandeln ( also in Umgebungsobjekte ), um Arbeitsspeicher zu sparen?
2. Was mache ich mit den Türen der Häuser? Irgendwie sind alle Türen in allen Gebäuden immer benutzbar.
3. Wie mache ich ein Schild?
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 03. Januar 2008, 03:24:33
1. das abstürzen .. während des bakens oder während des anschließenden speicherns?
1b. Einzelne Häuser .. ne denke nicht, dass das lohnt, du müsstest auch wieder cutter setzen, um das walkmesh herzustellen
2. statisch stellen
3. was genau meinst du?
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 03. Januar 2008, 03:36:12
Einmal während des Speicherns und danach noch mal drei mal beim Baken, um genau zu sein während Phase 3: Stitching placeable walkmeshes... cutting area meshes...... Da ist, als es x von 101 waren, irgendwann mal das Statusfenster verschwunden und alles eingefroren, so dass mir nur ein Reset übrig blieb...
Wie mache ich ein Schild, dass dann, wenn man mit der Maus drüber geht, einen Text anzeigt?
Und dann noch eine Frage: Was ist der Underschied, zwischen "normal" speichern und Verzeichnis speichern?
Title: Re: Toolset
Post by: Eyla on 03. Januar 2008, 04:04:18
1b.  Nicht die Häuser ansich, aber alles andere "unwichtige" im Gebiet

2. Wenn sie nicht benutzbar werden sollen, einfach "statisch" einstellen in den Einstellungen.

3. So ein Schild wie bei Dunkelbrunn? Oder ein Eingangsschild wie bei den Händlern? Oder ein Schild zum Kämfen?
Title: Re: Toolset
Post by: Eyla on 03. Januar 2008, 04:08:01
Quote from: BarnabasII on 03. Januar 2008, 03:36:12
Wie mache ich ein Schild, dass dann, wenn man mit der Maus drüber geht, einen Text anzeigt?

Oh, ganz einfach auf "Benutzbar" stellen. "Statisch" rausnehmen.
Edit: achja und unten am Besten noch einstellen, dass man es automatisch "Untersuchen" soll. Anstatt "automatisch" wohl "untersuchen" oder "examine"


Quote from: BarnabasII on 03. Januar 2008, 03:36:12
Und dann noch eine Frage: Was ist der Underschied, zwischen "normal" speichern und Verzeichnis speichern?


Normal speichern : Du speicherst im Modul stets, was richtig zeitaufwendig ist.
Verzeichnis: Dein Modul wird in ein Verzeichnis ausfgedröselt. Speichern geht schneller. Für die Arbeit sehr sinnvoll

Zum Schluss musst Du es natürlich zum Modul wieder machen, wenn du es bespielen willst.
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 03. Januar 2008, 04:13:40
Quote from: Eyla on 03. Januar 2008, 04:04:18
1b.  Nicht die Häuser ansich, aber alles andere "unwichtige" im Gebiet.

Also alle Bäume - obwohl ich net weiss, ob das geht, Zelte, Zäune/Mauern?
Apropos Mauern: bei meiner kleinen Testmap ist mir aufgefallen, dass ich ab und zu kürzere Mauersegmente brauche, als vorgegeben - kann ich die irgendwie verkürzen?
Title: Re: Toolset
Post by: Eyla on 03. Januar 2008, 04:25:33
naja, machst du ein zelt zum umgebungsobjekt, dann kann man da einfach durchlaufen, ist aber bei vielen dingen schon ratsam. zb haben wir ja auch die tische durchläufig gemacht,m weil man eh dran sitzt und es ist besser für das walkmesh.

bäume ... kann ich weniger zu sagen. ich habe fast nur innenbereiche gemappt und meine gewächse waren immer nicht begehbar. ich bin auch der meinung, dass bäume automatisch einen walkmeshcutter darum legen. muss aber parat näher drauf eingehen.

du kannst du abmessungen verändern, wenn du bei dem plc einfach wieder in die eigenschaften gehst und dann unter "maßstab". da steht standard "1; 1; 1" (breite, höhe, tiefe). es gibt keine kommas, sondern nur punkte. also du kannst es zb kleiner machen mit 0.8; 0.7; 0.6
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 03. Januar 2008, 12:42:16
Wozu sind eigendlich die Optionen "Modul verifizieren" und Kompilieren?
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 03. Januar 2008, 12:57:31
verifizieren: geht alle areas durch und sucht fehler. klassischer fehler, den wir oft hatten: auslöser mit falscher geometrie, also auslöser, die nur aus einem punkt bestehen, kam wohl beim immer-wieder-neuzeichnen irgendwie zustande.

kompilieren: alle skripte werden kompiliert.
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 03. Januar 2008, 13:24:24
Ich hab meine Map mal verifiziert - anschliessend hatte ich sie doppelt....
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 03. Januar 2008, 13:45:38
kannst ja meines erachtens keine map verifizieren, sondern nur im datei-menu das gesamte modul

und danach ist bei uns nix doppelt
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 03. Januar 2008, 14:35:00
Moah - jetzt ist es schon wieder passiert. Ich hab ne neue Map gemacht und wollte die nun baken und plötzlich - ich weiss nicht genau, ob nach dem Baken oder während, war plötzlich die Map weg und kommt nicht wieder. Ich kann nur noch das Toolset schliessen und den letzten Save, den ich direkt vor dem Baken gespeichert habe, öffnen, der dann aber nicht gebaked ist  ??? ??? ???
Ich hatte lediglich nach dem letzten Baken, ein paar Bordsteine, Häuser und Bäume draufgepackt  :'(
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 03. Januar 2008, 14:42:37
wechsel doch wirklich erstmal in den verzeichnismodus, er ist schlicht besser

dann mach regelmäßig kopien von deinem arbeitsverzeichnis

und ansonsten .. custom content irgendwoher?
Title: Re: Toolset
Post by: Eyla on 03. Januar 2008, 14:49:10
du kannst mir deine map auch mal geben und ich schaue grob drüber :-) vielleicht zuviel drauf oder so :-)
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 03. Januar 2008, 16:12:47
Mach ich gern, wenn ich sie soweit fertig habe ( ich zeige nur ungern unfertige Projekte, vor allem, wenn sie im Gegensatz zu euren Maps ziemlich primitiv ist  ;D ;D ;D - aber ich lerne ja auch noch)
Title: Re: Toolset
Post by: Eyla on 03. Januar 2008, 16:18:02
vielleicht darfst du dann ja auch mal eine map für uns mappen :-)
Title: Re: Toolset
Post by: tanita on 03. Januar 2008, 16:31:41
Quote from: Eyla on 03. Januar 2008, 04:08:01
Zum Schluss musst Du es natürlich zum Modul wieder machen, wenn du es bespielen willst.

muss man?
Title: Re: Toolset
Post by: Eyla on 03. Januar 2008, 17:10:18
ja.
denn beim start steht ja, welches modul man spielen will. da werden keine verzeichnisse angezeigt.
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 03. Januar 2008, 17:34:17
Quote from: Eyla on 03. Januar 2008, 16:18:02
vielleicht darfst du dann ja auch mal eine map für uns mappen :-)

Das würde ich echt mal gerne machen, aber erstmal muss ich noch alle Kniffe kennenlernen.....
Title: Re: Toolset
Post by: Eyla on 03. Januar 2008, 17:47:33
Gemeinsam lernt man auch. Wir können ja einiges im Skype mal zusammen durchgehen.
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 03. Januar 2008, 19:10:11
Sehr gern - mein Skype Name ist barnabasiii. Hab auch schon gleich wieder eine Frage: ich habe jetzt wieder zum Test einen grösseren Stadtteil gemacht und diesmal funzte auch das Baken ( mehr oder weniger ), aber als ich die Map dann mal ausprobiert habe, hatte ich schon nen gewaltigen Lag - kann ich irgendwas zur Performancesteigerung machen?

Ein anderes Problem ist, dass ich anscheinend keine 2 Bordsteine und zwei Häuser nahe beieinanderstellen kann, da dann ein ganzes Quadrat einfach nicht gebaked wird - ist ein wenig nervig, da ich finde, dass das was ich da baue, ohne Bordsteine schlicht weg sch.... aussieht :-(
Title: Re: Toolset
Post by: Surtur on 03. Januar 2008, 19:22:49
Quote from: Eyla on 03. Januar 2008, 17:10:18
ja.
denn beim start steht ja, welches modul man spielen will. da werden keine verzeichnisse angezeigt.

stimmt nicht, da gehen auch v rzeichnisse, die werden da normal angezeigt.
Title: Re: Toolset
Post by: Eyla on 03. Januar 2008, 19:52:13
also wenn ich nwn2 starte und sage, dass ich "eigene module" spielen will, dann zeigt er mir die verzeichnisse nicht an.
Title: Re: Toolset
Post by: Darky on 03. Januar 2008, 21:27:32
Jor, also nen Verzeichns seh ich da auch net, da brauchts ne Mod-Datei.
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 03. Januar 2008, 21:45:22
die bordsteine mit eigenem walkmesh sind haarig

ich würd drauf verzichten und lieber bordsteine verwenden ohne dieses anheben, also flache .. doe rgar keine, wir haben auch drauf verzichtet
Title: Re: Toolset
Post by: Surtur on 04. Januar 2008, 09:48:58
ich starte die oft aus demv erzeichnis heraus. Die heißen dann wie die module. Man erkennt da keinen unterschied.
Title: Re: Toolset
Post by: Darky on 04. Januar 2008, 11:51:59
Wenn du nen Modl gleichnamig in nen Verzeichnis wandelst, kann es sein, dass er das aktuelle Verzeichnis nimmt für das Spiel, ka. Aber nen reines Verzeichnis ohne Moddatei wird net angezeigt, schon mehrfach getestet.
Title: Re: Toolset
Post by: Surtur on 04. Januar 2008, 12:05:52
ich habs doch schon mehrfach so gestartet ^^
Title: Re: Toolset
Post by: Eyla on 04. Januar 2008, 12:42:21
wir reden aus dem spiel heraus - nicht aus dem toolset heraus.
Title: Re: Toolset
Post by: Surtur on 04. Januar 2008, 13:44:21
ich auch ...
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 04. Januar 2008, 20:18:14
Hätte da mal nochmal zwei Fragen:
1. Wie plaziere ich Wegpunkte, die nachher auf der Minimap zu sehen sind?
2. Wenn ich Strassenlaternen plaziere - muss ich irgendwas machen, damit sie nachts leuchten?

Dank euch schonmal im Voraus.
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 04. Januar 2008, 20:40:22
1) normaler wegpunkt ... in den eigenschaften gibt es einstellungen "has map note" und "mapnote text"

2) ähmja, das ist ne nicht unkomplizierte sache
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 04. Januar 2008, 22:08:06
Aber Möglich ist es? Ich will nämlich nicht, dass die Funzeln auch am Tage leuchten - das sieht doof aus, aber in der Nacht wäre es ohne sie viel zu dunkel für die grosse Stadt....
Title: Re: Toolset
Post by: tanita on 04. Januar 2008, 22:26:49
es gibt wege es so aussehen zu lassen, aber es ist etwas deutlich komplizierter als mal eben einen lichtschalter zu drücken...
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 04. Januar 2008, 23:02:21
sicher geht das ... siehe fürstenborn

die lampen tagsüber sind aus, nachts an
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 05. Januar 2008, 02:06:44
Als ich heute mal nach Dunkelbrunn getigert bin, ist mir eingefallen, was ich eigendlich schon die ganze Zeit fragen wollte: wie habt ihr es gemacht, dass die Maps beim Übergang fliesend ineinander übergehen, also dass man vor dem Übergang die nächste Map schon sieht und die dann auch exakt so aussieht, wie nach dem Übergang? Gibt es da nen Trick, oder habt Ihr euch einfach die Schweinearbeit gemacht?
Title: Re: Toolset
Post by: Eyla on 05. Januar 2008, 02:27:51
tanita sei dank

http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2PlugIns.Detail&id=100372&id=25
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 05. Januar 2008, 02:38:13
schweinearbeit isses trotzdem
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 05. Januar 2008, 11:00:07
Wie benutzt man das denn? Hab mir jetzt die Version vom 14.12.2007 runtergeladen...
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 05. Januar 2008, 13:41:44
Installation des Plugins durch Platzierung in Installverzeichnis/NWN 2 Toolset/Plugins
(Version erscheint mir aber fast schon alt^^)

Zwei Außengebiete öffnen
Plugin starten

Festlegen, welcher Bereich wohin kopiert werden soll und welche Elemente alle. Kopieren
Title: Re: Toolset
Post by: tanita on 05. Januar 2008, 13:56:05
wenn das dein erstes plugin ist, musst du im toolset erst mal einschalten, dass er plugins auch lädt. das machst du in den einstellungen oder optionen, k.a. wie das im deutschen toolset heißt. normalerweise steht da, dass er nur "offizielle" plugins von obsidian lädt, aber du kannst umstellen dass er alle lädt, die im plugin-ordner sind.

aber jetzt kommt der haken:

plugins müssen leider für jede version des toolsets neu übersetzt werden, d.h. bei jedem patch musst du alle plugins, die du installiert hast, neu herunterladen. und weil nicht immer jeder sein toolset zur gleichen zeit patcht liegen meist mehrere fassungen des gleichen plugins auf dem server herum. wenn du das falsche erwischst, wirft dein toolset beim starten mit fehlermeldungen um sich!

hast du z.b. die fassung vom 14. 12. heruntergeladen (TerraCoppa_20071214_1152.zip), dann wird sich dein toolset vermutlich beschweren, denn kurz vor heiligabend gab's nochmal einen kleinen patch (hotfix). gemeinerweise hat sich dadurch der patchlevel nicht verändert, der war und ist 1.11, aber die revision des patches wurde von 1152 auf 1153 erhöht, und damit passt das plugin vom 14. 12., das für 1152 geschrieben war, nicht mehr zum toolset.

welche version du jeweils brauchst kannst du an den versionsnummern sehen, denn ich schreibe immer das datum (hier 20071214 = 14.12.2007) und die patch-version (1152) in den namen mit hinein. in der regel kannst du natürlich einfach immer das neueste nehmen, aber manchmal patcht obsidian schneller als wir die plugins neu bauen können, gerade um weihnachen war es etwas hektisch...
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 08. Januar 2008, 17:25:00
Habe mal wieder ein Frage: Ich habe Waypoints benutzt, um Markierungen auf der Minimap zu setzen, aber wie ich das Verstehe, sind die Waypoints vor allem dazu da, damit NPCs zwischen denen hin und her latschen - hab ich da recht? Wenn ja, wie bekomme ich nen NPC dazu da lang zu marschieren?
Title: Re: Toolset
Post by: Surtur on 08. Januar 2008, 17:27:08
Wegpunkte sind viel elementarer. du rbauchst wegpunkte in ca. 50% der skripte. Alles was sich an nem Ort abspielt geht über wegpunkte. Wenn du ne kreatur spawnst, wenn jemand wohingehen soll, wenn du an nem Ort was spezielles ahst, etc.. alles über wegpunkte. Diese sind wirklich so etwas wie stecknadeln bzw amrkierungen womit du dem skript sagen kannst: und hier mach was.
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 10. Januar 2008, 00:02:44
Servus, ich habe mal wieder ein Problem, diesmal bei erstellen von NPCs: Ich habe versucht einen Gardisten zu erstellen aber da tun sich nun zwei Fehler bei mir auf:
1. Bei manchen Kameraeinstellungen verschwinden plötzlich Teile des NPCs.
2. Ich habe den NPC mit einem Helm, einer Brustplatte und einer Hellebarde, sowie einem Umhang ausgestattet, im Spiel fehlt dem NPC aber nun die Waffe und der Brustpanzer, während diese Objekte aber in den Eigenschaften des NPCs immernoch ausgerüstet sind.

Ein weiteres Problem betrifft die Farbgebung: Ich habe versucht die Rüstung und den Helm blau zu färben, aber die Farbe springt dann im Spiel immer wieder zurück auf grau....

Gerade ist mir nochwas aufgefallen: wenn ich versuche den NPC aus der Map zu entfernen, bleiben plötzlich leere Zivilklamotten stehen, die aber auch nicht anwählbar sind

Und noch eine weitere Frage: Ich habe jetzt zu Testzwecken ein paar NPCs gebaut, die ich aber nicht brauchen kann - wie kann ich die wieder aus meiner Blueprintslist löschen?
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 10. Januar 2008, 00:42:04
Quote from: BarnabasII on 10. Januar 2008, 00:02:44
Servus, ich habe mal wieder ein Problem, diesmal bei erstellen von NPCs: Ich habe versucht einen Gardisten zu erstellen aber da tun sich nun zwei Fehler bei mir auf:
1. Bei manchen Kameraeinstellungen verschwinden plötzlich Teile des NPCs.
okay, da nehm ich mal an, dass das normale fehler sind, weil die viecher ja von innen nach außen betrachtet immer unsichtbar sind.

Quote2. Ich habe den NPC mit einem Helm, einer Brustplatte und einer Hellebarde, sowie einem Umhang ausgestattet, im Spiel fehlt dem NPC aber nun die Waffe und der Brustpanzer, während diese Objekte aber in den Eigenschaften des NPCs immernoch ausgerüstet sind.
der nsc braucht "umgang mit kriegswaffen" (oder exotischen waffen) und umgang mit mittleren/schweren rüstungen

also am besten allen nsc immer alle diese 6(?) talente geben.

QuoteEin weiteres Problem betrifft die Farbgebung: Ich habe versucht die Rüstung und den Helm blau zu färben, aber die Farbe springt dann im Spiel immer wieder zurück auf grau....
naja, drei möglichkeiten
a) der gegenstand ist gar nicht richtig intbar, das siehst du ja in der vorschau
b) du hast nicht das ganze gespeichert vorm schließen des toolsets (eigentlich nur im verzeichnismodus relevant)
c) du versuchst die umstellung bei einem nsc im letzter registerblatt "armor set", aber gibst ihm ne rüssi ins inventar ... dann zählt nix, was du hinten einstellst

QuoteGerade ist mir nochwas aufgefallen: wenn ich versuche den NPC aus der Map zu entfernen, bleiben plötzlich leere Zivilklamotten stehen, die aber auch nicht anwählbar sind
nie gehabt, sieht aus wie ein 3d-engine-fehler bei dir
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 10. Januar 2008, 08:34:37
Welche Möglichkeiten habe ich denn, eine Rüstung zu färben? Ich will nicht, dass meine NPCs alle so eine braune Rüstung haben
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 10. Januar 2008, 13:52:48
wenn es sich wirklich um (an entscheidenden Stellen) unfärbbare Rüstungen handelt, dann bleibt wohl nur, die Texturen auszutauschen und färbbar zu machen. Das haben wir an vielen Stellen gemacht, denn unsere Rüstungen sind zumeist färbbar(er als das Original).
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 10. Januar 2008, 15:02:32
Danke für die Infos.
Jetzt habe ich mich ein wenig mit Unterhaltungen befasst. Da ich nicht für jeden NPC eine eigene Unterhaltung schreiben will, frage ich mich, wie man es hinbekommt, dass wenn man IG auf einen NPC klickt, dieser nur einen Satz sagt, der über seinem Kopf erscheint?
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 10. Januar 2008, 15:45:10
Ich glaube es gibt da auch eine standardvorgehensweise ... bei uns ist es einfach ein abfangen des ondialog-events und dann eben ne prozedur, die bestimmt, was das viech sagen soll
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 12. März 2008, 17:40:57
Hallo zusammen - ich mal wieder nach langer Zeit^^
Ich hab da mal ne Frage zur grundsätzlichen Organisation einer Stadt. Wie habt ihr die Stadt gebaut? Ist jeder Stadtteil ein eigenes Modul? Wenn ja, wie habt ihr das miteinander verlinkt?
Kann ich eine Area irgendwie in ein anderes Modul kopieren?
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 12. März 2008, 19:52:16
alles zusammen = 1 modul

--

und sicher ... gebiet exportieren und im anderen modul importieren

--

aber sorry: du tust dir keinen gefallen, wenn du über monate an sowas rumbastelst. es ist zuviel arbeit, um das als einzelkämpfer durchzuziehen. außer vielleicht für was sehr kurzes.
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 12. März 2008, 20:21:46
Naja, ganz so ist das nicht - habe jetzt ne ganze Zeit lang nichts dran gemacht. Zudem bin ich gewohnt viel zu mappen - habe drei Jahre lang eine riesige Stadt für Vampire the Masquerade gemappt - im Gegensatz dazu ist das Mappen für NWN2 die reinste Erholung. Ausserdem hab ich schon längst "Partner" gefunden^^
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 13. März 2008, 23:19:43
Kann mir bitte nochmal jemand erklären, wie ich nen Übergang zwischen zwei Aussenarealen mache? Ich habe in jedes Aussenareal ein Tor gemacht. Habe den Türen dann jeweils einen eigenen Tag gegeben und habe dann versucht mit der Schaltfläche "Übergang erzeugen" diese beiden zu verlinken, was aber net klappt - sobald ich nur eine Tür anklicke, will das Programm sofort diese Tür, mit der selben verlinken :-(. Ich habe auch schon versucht, die Verknüpfung manuell einzutragen, aber als ich das Modul dann ausprobiert habe, war das Tor nichtmal anklickbar....
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 14. März 2008, 11:13:00
wir nutzen da eh ne andere technik, aber

wenn das tor nicht anklickbar ist, isses wohl statisch

wenn du aber meinst, dass es keinen blauen hintergrund hinter dem tor gibt, mittels dem man porten kann, dann ists wohl so, dass das ja keien tür im eigentlichen sinne ist, sondern nur ein plc.

die normale variante, außengebiete zu verlinken wäre wohl ein trigger, der einen dann zu irgendeinem wegpunkt führt
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 16. März 2008, 15:05:04
Quote from: Bambasil in nem anderen ForumIch habe von einigen gehört, z.B. die Leute vom Weltentor, dass sie ihre ganze Welt in ein Modul gequetscht haben - eine ziemliche Horrorvorstellung, wie ich finde, da schon das Baken für meine momentane Teststadt ne Stunde braucht.....
Ich würde eher mehrere Module machen, aber da stellt sich mir schon wieder die Frage, wie verlinke ich die denn? Wenn möglich ( erstmal ) ohne Weltkarte?
Du wirst das ja auch hier irgendwann lesen.

Anstatt nachzufragen, das an anderer Stelle zu kritisieren ...

Erstens: Auch die Leute, wo Du jetzt fragst, pressen alles in ein Modul.^^

Zweitens: Ein Modul bedeutet logischerweise nicht eine Map. Fast alle PWs werden aus einem Modul bestehen. Mehrere Module lohnen sich nur, wenn da mehrere Server laufen.

Drittens: Have Fun mit dem Projekt von Dir.

Viertens: Wenn Deine Map ne Stunde baked, dann ist Dein PC extrem lahm. Sorry, aber jede unserer Maps baked in unter ner Minute.
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 17. März 2008, 16:52:51
Quote from: Parat on 16. März 2008, 15:05:04
Quote from: Bambasil in nem anderen ForumIch habe von einigen gehört, z.B. die Leute vom Weltentor, dass sie ihre ganze Welt in ein Modul gequetscht haben - eine ziemliche Horrorvorstellung, wie ich finde, da schon das Baken für meine momentane Teststadt ne Stunde braucht.....
Ich würde eher mehrere Module machen, aber da stellt sich mir schon wieder die Frage, wie verlinke ich die denn? Wenn möglich ( erstmal ) ohne Weltkarte?
Du wirst das ja auch hier irgendwann lesen.

Anstatt nachzufragen, das an anderer Stelle zu kritisieren ...

Erstens: Auch die Leute, wo Du jetzt fragst, pressen alles in ein Modul.^^

Zweitens: Ein Modul bedeutet logischerweise nicht eine Map. Fast alle PWs werden aus einem Modul bestehen. Mehrere Module lohnen sich nur, wenn da mehrere Server laufen.

Drittens: Have Fun mit dem Projekt von Dir.

Viertens: Wenn Deine Map ne Stunde baked, dann ist Dein PC extrem lahm. Sorry, aber jede unserer Maps baked in unter ner Minute.



Das war gar nicht als Kritik gemeint, im Gegenteil! Ich habe höchste Achtung, vor dem was ihr gemacht habt und wünschte, dass ich auch mal so gut werden würde. Ich konnte mir nur nicht vorstellen, dass eine grosse Welt, wie die eure, in ein Modul passt. Das liegt allerdings daran, dass ich mich erstmal an diese Module gewöhnen muss. Bei anderen Tools, mit denen ich bisher gearbeitet habe, war es immer so, dass man so wenig Maps, wie möglich in so ein Modul ( bzw. dem jeweiligen entsprechendem Gegenstück ) packt, da man ansonsten Crashes provoziert, daher war ich erstmal überrascht zu hören, dass das Weltentor in einem Modul steckt - ich hatte mit mehreren gerechnet. Ich muss mich nunmal erstmal an dieses Tool gewöhnen. Sollte das in irgendeiner Form, als Kritik aufgefasst werden, tut es mir leid.
Im Forum der Schwertküste bin ich auch, da ich gerne an deren neuem Projekt mitarbeiten möchte, zudem habe ich eine ganze Weile kein NWN2 mehr gespielt und hatte dann ein schlechtes Gewissen, wieder hier nachzufragen, da ich fürchte, euch mit meinen Fragen langsam auf den Geist zu gehen.

Was das ewige Baken angeht - das Problem habe ich inzwischen erkannt.
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 17. März 2008, 17:30:59
Schon gut.

Kein Kommentar zu Schwertküste.
Title: Re: Toolset
Post by: tanita on 19. März 2008, 10:00:20
die nwn(2) community lebt davon, dass die, die was wissen, dieses wissen großzügig mit anderen teilen. es kann ja nicht angehen, dass jede generation von weltenbauern alle räder neu erfinden muss. insofern sind fragen stets erlaubt, schlimmstenfalls bekommt man halt keine antwort. die art, wie fragen gestellt werden, und wie man mit den antworten umgeht, entscheiden in der regel darüber ob man ausführliche erklärungen oder nur knappe statements bekommt.
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 21. März 2008, 11:03:20
Ich hätte da mal wieder eine Frage, diesmal bzüglich Gesprächen. Ich würde gerne einen Heiler NPC bauen, der den Spieler Charakter während des Gespräches heilt. Bisher habe ich es so gemacht: NPC platziert, Gespräch geschrieben und dann hinter der Gesprächszeile: "Lasst mich Eure Wunden versorgen" ( o.ä. ) das Script "ga_heal_PC" ( oder so ähnlich ) eingefügt. Wenn ich die Map dann ausprobiere, tut sich leider nichts. Was hab ich da Falsch gemacht. Für Hilfe wäre ich echt dankbar, da mir bisher niemand bei diesem Problem helfen konnte/wollte.
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 21. März 2008, 12:35:25
1. es steht unter actions?
2. verschiebs mal zu der SC-Zeile (zumindest hatte da NWN 1 ein Problem, weswegen wir bis zum heutigen Tage immer die SC-Zeilen als aktionsauslösend nutzen)

okay, ga_heal_pc muss ich mir mal angucken
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 21. März 2008, 21:53:58
Danke
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 23. März 2008, 00:07:42
Ich baue gerade an einer Taverne. In dieser hätte ich gerne nen Halbling, der ein wenig Musik spielt - hättet ihr vielleicht eine Idee, welche scripts ich nutzen sollte, damit der Halbling seine Laute benutzt? Am liebsten wäre es mir dann, wenn es noch ein wenig Musik, die in einem gewissen Umkreis hörbar ist, geben würde, aber das ist nur ein sekundäres Problem.
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 23. März 2008, 03:23:32
Die Musik ist nicht wirklich ein Problem ... Passendes Soundobjekt konfigurieren, dann geht das.

---

für die laute gibts di eeinfache lösung, dass man ihm einen passenden vfx-effekt verpasst und dann eben die passende animation im heartbeat verabreicht

(am besten nur in jedem 5. oder 10. heartbeat)
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 08. April 2008, 13:56:26
Hallo mal wieder,
ersteinmal wieder vielen Dank für die Beantwortung meiner Fragen.
Diesmal m,öchte ich etwas fragen, was mir schon durch den Kopf geht, seitdem ich das erste Mal auf den Weltentorserver gekommen bin: Diese (Hobbit- )häuschen sehen super aus, aber wie habt ihr die gemacht? Gibt es irgendwo ein Program, mit dem sich eigene Häuser/Items/Rüstungen/Waffen erstellen lassen?
Ist es irgendwie möglich eigene Texturen ins Toolset zu integrieren?
Title: Re: Toolset
Post by: Eyla on 08. April 2008, 14:38:09
es gibt das haus im vault.
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 08. April 2008, 17:55:28
wir haben tonnenweise eigene texturen im modul, von kleidung, placeables, über effekte, bis hin zu bodentexturen. das geht also.
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 08. April 2008, 21:27:26
Wie bekomme ich denn die Texturen intergriert? Und weiss jemand, wie man eigene Häuser baut?
Title: Re: Toolset
Post by: tanita on 09. April 2008, 15:00:53
weißt du wie man mit 3ds max umgeht?
Title: Re: Toolset
Post by: Surtur on 09. April 2008, 17:23:51
Texturen weiß ich. Is aber sehr kompliziert.
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 09. April 2008, 18:25:58
gibt es da irgendwo nen Text zu?
Title: Re: Toolset
Post by: Surtur on 09. April 2008, 21:43:54
Glaube mal ne pdf gesehen zu haben. Parat kann dir vielleicht was geben.
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 09. April 2008, 23:44:15
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Tutorials.Detail&id=7
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 10. April 2008, 00:18:59
Danke sehr, das hilft mirecht weiter  ;D
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 11. April 2008, 13:52:16
Ich versuche gerade einen Geister NPC zu platzieren - also keinen untoten Gegner, sondern eine Art verlorene Seele. Wie bekomme ich es hin, dass ein NPC aussieht, wie ein Geist? Hab es schon mit allerlei Aussehenseffekten versucht, aber noch nichts gefunden.
Title: Re: Toolset
Post by: Surtur on 11. April 2008, 15:00:47
ich weiß nicht, wie für dich eing eist aussieht?

aber wenns nur um halbdurchsichtigkeit geht, gibts merhere Möglichkeiten: du retexturierst dir ein Modell, du nimmst den effekt des Tarnung, oder du modellierst nen eigenen effekt.
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 16. April 2008, 20:04:57
Mal wieder habe ich eine Frage  ;D Ich versuche gerade ein placeable ständig rotieren zu lassen, dazu habe ich gp_rotate_us als "On Heartbeat" Script bei den Eigenschaften des Objektes eingestellt. Leider muss ich noch, laut Beschreibung, ein paar Variablen einstellen, allerdings habe ich keine Ahnung, wo. Ich habe schon versucht "Variablen" in den Eigenschaften zu öffnen, allerdings erschienen da andere Parameter, als die, die das Script hat. Wie kann ich die Variablen einstellen?
Schonmal wieder vielen Dank im Voraus.
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 16. April 2008, 20:36:26
ich glaub nicht, dass die benutzung von heartbeats gern gesehen wird auf pws

und da dur ja für flüsterfels arbeitest, kannst du da ja nachfragen, ob doch.

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ansonsten: kenn das script nicht
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 21. Mai 2008, 18:15:16
Hallo mal wieder,
nach längerer Abwesenheit habe ich mal wieder eine Frage zum Toolset. Und zwar habe ich vor einen grossen Wasserfall zu machen, leider habe ich bisher keine Möglichkeit gefunden, einen Wasserfall in der Grösse, wie ich es vorhabe zu bauen. In den Tutorials, die ich dazu gefunden habe, werden lediglich Wasserfälle mit dem Splash Effekt "improvisiert". Kennt ihr irgendeine Möglichkeit einen grossen Wasserfall ( soll ein ganzes Cliff runtergehen ) zu bauen?
Schonmal wieder vielen Dank im Voraus für eure Hilfe.
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 21. Mai 2008, 18:51:25
in nwn 2 gibts dafür plcs
Title: Re: Toolset
Post by: BarnabasII on 21. Mai 2008, 19:16:59
Mal wieder vielen Dank, Parat. Eine Frage hätte ich noch: gibt es irgendeine Möglichkeit Löcher in eine Felswand zu "bohren"?
Title: Re: Toolset
Post by: Parat on 21. Mai 2008, 19:41:17
nope, auch wenn man mit den tileblockers effekte hinzaubern kann, die dem ähnlich sehen.