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Topics - Chimaere

#1
Folgenden Text als Ladebildschirmstext hinzufügen:

Um die große Felsformation, die nördlich von Weilersbach aus dem Meer ragt, ranken sich einige Legenden. Meistens wird von einem Wasserdrachen erzählt der vor langer Zeit versteinert wurde und seither dort zu sehen ist, weswegen man dem Felsen auch den Namen "Leviathan" gab. Einige Versionen besagen, dass der Drache zu Leben kommt, sollte Fürstenborn oder Weilersbach ihn am dringendsten brauchen, doch weitaus mehr Beachtung wird dem Schatz des Drachen geschenkt, der dort irgendwo in der Tiefe des Meeres vermutet wird.

Als Erklärung: von dem Hinterausgang der Käferhöhle aus hatte man bislang nur das leere Meer gesehen... nun nicht mehr ;) Und da mir dazu auch gleich was einfiel, haben die Felsen gleich mal Name und Hintergrund verpaßt bekommen.
#2
In den alten Orkhöhlen treiben sich natürlich Orks rum als Encounter. Könnte man dafür ein Schema anlegen? Temporär hab ich mal die 30 vergeben (da Goblins 31 sind). Muß nicht gleich sein, klar.
#3
Zwar noch nicht im Forum angekündigt, doch können wir schonmal mit der Sammlung von Terminen beginnen. Die Yathtallar wird demnächst alle Drow, die im Stützpunkt leben, zusammenrufen. Insofern bitte von Jedem Stützpunktbewohner-Drow ein paar genannte Terminmöglichkeiten.

Soviel sei gesagt: klar, daß das Treffen keine Pflicht ist, doch ist es für die IG Weiterentwicklung sehr relevant und (ich hoffe zumindest) es wäre ggf. schade oder gar ärgerlich zu verpassen. Ich setze mal mindestens 3 Stunden an... und hoffe, daß wir es schaffen mal alle Drow inkl. SL unter einen Hut zu bekommen.
#4
Diesmal rund um das Flüchtlingslager. Es wird 3 Wege geben:

- Flüchtlingslager - Unterreich (für die Drow)
- Flüchtlingslager - Fluchroute (durch die Höhle nahe den Ruinen)
- Flüchtlingslager - Geheimeingang (durchs Haus)

Die Namen sind jeweils in den Detailangaben angegeben:


Name: wp_ruinenkeller_eimereingang
Art: Teleport von der Spezialaktion zum gleichnamigen Wegpunkt
Emote: *lässt sich am Brunnenseil hinunter*
OOC-Meldung: *Ihr habt den geheimen Zugang in das temporäre Flüchtlingslager der "bösen" Seite entdeckt. Sollte Euch dieser Zugang nicht per RP verraten worden sein, setzt Euch bitte mit einem SL in Verbindung, ob es Ok wäre diesen Fund auch im RP zu verwenden.*

Name: wp_ruinenkeller_eimerausgang
Art: Teleport von der Spezialaktion zum gleichnamigen Wegpunkt
Emote: *klettert das Seil hinauf*
OOC-Meldung: - (keine notwendig)

Name: wp_fluchtroute_ruinen_ud
Art: Teleport von der Spezialaktion zum gleichnamigen Wegpunkt
Emote: *zwängt sich durch die Felsen*
OOC-Meldung: - (keine notwendig)

Name: wp_fluchtroute_ud_ruinen
Art: Teleport von der Spezialaktion zum gleichnamigen Wegpunkt
Emote: *zwängt sich durch einige Felsen*
OOC-Meldung: *Ihr habt einen geheimen Zugang in das temporäre Flüchtlingslager der "bösen" Seite entdeckt. Sollte Euch dieser Zugang nicht per RP verraten worden sein, setzt Euch bitte mit einem SL in Verbindung, ob es Ok wäre diesen Fund auch im RP zu verwenden.*

Name: wp_fluchtroute_ruinen_orkhoehle
Art: Teleport von der Spezialaktion zum gleichnamigen Wegpunkt
Emote: *zwängt sich durch die Felsen*
OOC-Meldung: - (keine notwendig)

Name: wp_fluchtroute_orkhoehle_ruinen
Art: Teleport von der Spezialaktion zum gleichnamigen Wegpunkt
Emote: *zwängt sich durch einige Felsen*
OOC-Meldung: *Ihr habt einen geheimen Zugang in das temporäre Flüchtlingslager der "bösen" Seite entdeckt. Sollte Euch dieser Zugang nicht per RP verraten worden sein, setzt Euch bitte mit einem SL in Verbindung, ob es Ok wäre diesen Fund auch im RP zu verwenden.*
#5
Das waren mal die Felsen, die Du mir Tintable gemacht hattest. Die klappen alle Super... bis auf Nr. 4 - die scheint irgendwie nicht Tintable zu sein (zumindest tut sich nichts, wenn ich Schwarz oder Weiß auswähle). Könnte danach nochmal geguckt werden?

Wie gesagt: 1, 2 und 3 gehen prima.
#6
Die Paradies-Gerüchte haben noch die alte Form... da müssen die Umlaute auch noch angepaßt werden.
#7
Die Kapuze von Surtur kann zwar als Armor Set direkt am NSC ausgewählt werden. Wenn man sie allerdings versucht als Item zu kreiieren, ist die Kapuze nicht verfügbar (Nr. 84)
#8
So, ich hab mal eine Liste zusammengestellt, was die Athmo-Paradiesler tragen können. Bitte einpflegen. Ich hab erstmal keine eigene Kleidung erstellt, da ich damit noch nicht so klarkomme. Eigentlich wollte ich die Halbnackt mit ein paar Leinentücher um die wichtigen Stellen auftreten lassen.. aber das hab ich irgendwie nicht hingekriegt. Wer mag, kann sich da gern dran versuchen.


Bis dahin können von den Athmo-Paradieslern folgende Kleidung getragen werden:

Schnürweste (dunkelgrau, braun)
Schnürweste (hellbraun, dunkelbraun)
Schnürweste (grau, braun)
Milizionärskleidung (leder, dunkelbraun)
Bürgertunika (braun, dunkelbraun)
Bürgertunika (braun, schwarz)
Hemd, zweifarbig (hellgrau, dunkelgrau)
Einfache Robe (rot, kupfer)
Einfache Robe (braun, dunkelgrau)


Bitte für die Standard-Paradies-Athmo-Spawns als Zufallskleidung einbinden.
#9
... und ein paar auch rumfliegen lassen. (Stehen glaub auf Action 5, was ja nicht tut)
#10
Mal wieder ein Watermill Problem...
#11
- Eines der Tore am Kreuzweg, die jeweils neben dem großen Stein sind, fehlt.
- Einige Pfähle stehen noch auf dem Weg
- Decken-Placi dicker
- für Decken-Placi innen noch was nicht-durchscheinendes setzen (man kann von unten durchgucken)
#12
Irgendwie klappt der nicht...
#13
Die Objekte haben eine bläuliche / lilane Farbe.. besser wäre etwas grünliches.
#14
Die Tür in der geheimen WdS-Höhle kann ersatzlos gestrichen werden: Karte wird per Spezialaktion betreten/verlassen. Aber ggf. irgendeinen markanten Wegpunkt an der Stelle zum Verlassen setzen.. zB. ein paar Felsen, die die Wand füllen (lt. Text zwängen sie sich durch Felsspalten)
#15
Sound: zu emsiger irgendwo bei Haingegend, der klopft ständig

Biber neben Bau näher am Meer: einer der Biber rennt nicht umher. Entweder Action=1 setzen oder aber die fest gesetzte Kreatur entfernen.
#16
Da hatte ich an den Properties rumgespielt und wollte sie eigentlich dauerhaft eingeblendet haben. Mal gucken, wo ich hebeln muß, damit sie dauerhaft eingeblendet bleibt.
#17
Das ist im Startraum der Schwert-Shop. Bild sagt hoffentlich alles.

[gelöscht durch Administrator]
#18
Ich glaube, daß das ein Tippfehler ist... oder hab ich tatsächlich einen Händler vor mir, der Hemden einfach so töten, um sie zu verkaufen? ;)

[gelöscht durch Administrator]
#19
Was mir eben beim Portalraum aufgefallen ist:

Ich persönlich finde, daß das Licht nicht so gut aussieht, wenn es senkrecht von oben kommt, da das Gesicht fast komplett im Schatten liegt (Bild1). Leider ist das bei neu erstellten NWN2-Maps so voreingestellt.

Daher hab ich zumindest bei Außenmaps, die ich in den Fingern hatte, das Licht der "Daytime" auf einen anderen Wert gestellt: 0; 0,3; -1 (und den Wert belassen, der dabei rauskam... das ist 0; 0,28735; -0,95783). IMHO sieht das viel besser aus (Bild2).

Ggf. könnte man das bei Innenmaps mit Directional Light auch so übernehmen? Ich hab auch mal die Lichteinstellungen einer meiner Außenmaps exportiert, so daß man nur importieren müßte. (Hängt an dem Posting dran)


[gelöscht durch Administrator]
#20
Es gibt da die Möglichkeit bei den Placis einzustellen, daß man bei Mausklick nicht automatisch "Use" macht, sondern zB. "Examine" - das ggf. standardmäßig bei den Shroniken einstellen, da sie sonst nichts machen, wenn man einfach mit der Maus draufgeht.

Die Einstellung heißt: "Default Action Preference" -> "Examine"
#21
Die Magierakademie hat wirklich sehr schöne Ideen. Einzig der Raum, den man als neuer Spieler zuerst sieht (der, bei dem man die Leiter runtersteigt), wirkt etwas eintönig. Diesen ggf. wesentlich verkleinern, oder ggf. auch etwas variieren von der Gestaltung her. Toll wäre natürlich auch sowas effektvolles wie in anderen Räumen. Immerhin ist das einer der ersten Eindrücke, den die Spieler gewinnen.

... aber ggf. greife ich ja auch einfach nur voraus und der ist scho in Überarbeitung :)


Ach, BTW: ist es Absicht, daß ein Lehrling im 3ten Stock von oben gesehen quer durch den Raum rennt (und dabei auch durch ein Regal ;)), um sich in den Stuhl im Kabäuschen zu setzen? Wirkt nett :)

PS: Oiii... der Chronikraum sieht super aus! Ggf. wollt ihr den ganz nach oben tun? Wäre zumindest eine Idee, so daß sich die Neulinge gleich über die Geschichte informieren können :)
#22
Zumindest in den Anfangsshops fehlen die noch (hab sie zumindest nicht gefunden)
#23
Könnte man noch folgende Aktionen einbauen (falls Looping bei denen für NSC möglich ist):

Gegenstand herstellen alternativ Gegenstand nutzen
Nehmen Oben alternativ 1 Arm heben
#24
Menschen
Hin
....

und was es noch so alles an Vorlagen gibt... mglst ggf. auch bei sonstigen NSCs:

Eigenschaften des NPC - OnHeartbeat: ai_heartbeat

Damit sie auch die eingestellten Aktionen ausführen, wenn man weiter weg gespawnt wurde.
#25
Notiz an mich:

Port-Trigger in Richtung Hain mit Tag: portto_110_102_000
Wegpunkt mit Tag: wp_portto_112_104_000
setzen
#26
Eventuell trifft das auch für die Echsenhöhlentür zu (Evtl. haben auch beide die gleichen Namen?). Bitte beide mal prüfen... ansonsten liegt es ggf. an der Innenmap?
#27
Der Titel sagt hoffentlich alles.
#28
Done / UMGESETZT - Athmo-Bluttiere
07. Juni 2007, 18:31:38
Eigentlich war das schon klasse: ich betrete den Steinkreis und höre als erstes den Blitz... und erblicke vor mit einen Blutwolf. Die Viecher sehen ja wirklich klasse aus. Aber...

Holla... als Athmo-Bluttier sind sie doch etwas... sehr stark. Ein Biss 14 Schaden.

Da ich aber die Karte schon nicht unbetretbar machen mag, wäre es ggf. besser die Blutwölfe aus der Athmo-Spawn Tabelle rauszunehmen.

In der Encounter-Tabelle für den Steinkreis können sie gerne bleiben (BTW: wie ist denn die Nummer für die Steinkreis-Encounter-Tabelle?), da ich die Encounterpunkte entsprechend verteilen kann.

Edit: wie eben besprochen mach ich einen Alternativ-NSC, einen niederen Blutwolf oder sowas, der wesentlich weniger heftig ist und dann gegen den Wolf ausgetauscht wird.
#29
... da ist nämlich auch kein Meer mehr. Aber langsam frage ich mich, ob das nicht Ladefehler vom Laggy Server sind.
#30
Irgendwie gibt es da kein Wasser mehr in Richtung Gischt.

Bei der Gelegenheit ggf. auch grad die aktualisierte Gischtmap übertragen
#31
108; 226

Entweder der Walkmeshtrigger, den ich da mal gesetzt habe, ist verschwunden... oder ich hatte vergessen danach zu baken.
#32
Zumindest hab ich von 6 Spawns, die diese Action machen sollen, einen einzigen gesehen, der tatsächlich gerecht hat. Allerdings nicht lange.. irgendwann hörte er damit auf (ggf nachdem ich ihn ansprach). Die restlichen Spawns inklusive Brun (oder wie der benamste Hin-NSC auf dem Feld heißt), standen nur still da mit dem Rechen in der Hand.

Falls ggf. noch etwas bei den NSC-/Athmo-Spawns eingestellt werden muß, einfach Bescheid geben.
#33
Anscheinend ein generelles Problem, da ich mehrere Bänke durchgetestet habe.

Bei denen, die ich in WB aufgestellt hab, weiß ich, daß es die WT-spezifischen sind. Ich hab allerdings Menschengrößen aufgestellt, damit die Bänke nach Umwandlung von Hin in Menschengröße nicht plötzlich blöd im Weg rumstehen.

Nun renn ich mit Gem rum und versuch mich vergeblich auf die Bänke zu setzen: nichts passiert. Die Aktion bleibt ewig als ausstehende Aktion vermerkt, die Bank ändert keine Größe, sie setzt sich nicht hin, keine Fehlermeldung, nichts...

Dasselbe Phänomen auch bei anderen Bankmodellen.
#34
Die Luxussuite hat was :)

Allerdings kann man da eine "Lootbox" nutzen. Ich vermute mal, daß sie eigentlich statisch sein sollte. Die steht untet dem Tisch da am Bettende.

Und, hmmm... könnte man bei der Gelegenheit versuchen, ob man die Tücher, die da durchs Zimmer hängen, irgendwie so eingestellt werden können, daß die sich ausblenden? Ist nicht wichtig, aber ich hatte eben etwas Probleme mit der Kameraführung, um etwas mehr vom Raum sehen zu können.
#35
Der NSC im WB Stall müßte noch gesetzt werden. Ich weiß leider grad den Namen nicht, aber Jama schreibt ihn sicher nachher gleich dazu.
#36
Das müßte vermutlich noch auf sämtlichen Etagen der Großen Pause eingestellt werden, daß man beliebig oft Rasten darf.
#37
Man hat eine andere Größe als der Stuhl, man klickt drauf, der Stuhl wird kleiner und der Char stellt sich auch in den Stuhl rein.... aber setzt sich nicht hin, sondern bleibt im Stuhl stehen.

Erst beim zweiten Klick setzt er sich richtig hin (stellt sich zuerst in den Stuhl und sitzt dann nach kurzem Moment).
#38
Wenn man gezielt einen Hin setzt, heißt er nsc_(etc).

Hier braucht es wohl noch eine Zufallsnamentabelle.
#39
Action 5 soll angeblich den Spawn umherlaufen lassen... nur nicht in einem so weitläufigen Umfeld wie Action 1. Allerdings bewegen sich Action 5 Spawn garnicht. Könnte man das noch so hinbiegen, daß Action 5 wie geplant eingesetzt werden kann?
#40
... dabei sollte er seine Wegpunkte ablaufen.

Nachdem er mit dem Actionparameter 0 nur steif stehen blieb, hatte ich 1 ausprobiert, da ich dachte, daß es ggf. daran liegt... leider war es da auch nicht. Kannst Du mal gucken, Parat? Weil... laut den Anleitungen müßte alles stimmen. Einziger Untschied ist: Ferdinand ist gespawnt und kein gesetzter NSC.
#41
Ich glaube, Parat, Du hattest ja mal per Skript die Höhlentüren offen stehen lassen können. Leider werden die wieder zugemacht per Spawn Cleaner und müssen wieder geöffnet werden.
#42
Bei 121;122 ist ein plötzlicher Texturumbruch.
Ebenso 125;129 und an weiteren Stellen.
#43
Naja, muß ja eh noch wegen der Watermap da nochmal ran.
#44
Das ist immer wieder diesselbe Stelle. Ich glaub, ich muß auch hier die Watermap nochmal neu generieren... zum 5ten Mal :(

[gelöscht durch Administrator]
#45
Diesmal an anderer Stelle: unter der Brücke müßte Wasser fließen.

Ich glaube, ich mach nochmal komplett neue Wassermaps... die alten, die wir haben, scheinen nicht mehr zu funktionieren.
#46
Bitte am Modul selbst fixen - Dialogdatei: fw_anne
#47
Siehe Screenshot.. ich weiß gerade nicht auswendig, welche der Bänke es ist. Die stehen jedenfalls in WB rum. Char war eine Elfe (falls das interessieren sollte)

[gelöscht durch Administrator]
#48
Da hesselt ein Gerücht:

"Die Modenschau Fürstenborns ist... Hach, ein Traum. Seitdem sieht auch alle Welt besse aus."

"r" noch dran und gut ist ;)

Dafür ist der Server auch nicht abgeschmiert.
#49
Zumindest in Turm- und Hafenviertel sind alle NSC feindlich und können nur angegriffen werden. Ob noch mehr Commoner betroffen sind, hab ich nun nicht weiter geprüft... aber zumindest hat mich in der Wildnis ein Dachs plötzlich angefallen (kA, ob der vorher friedlich war).
#50
Bei 117, 231, 1 endet eine helle Kiestextur abrupt.

Übernehme ich.