Erledigt - Balancing

Started by Quilene, 29. Dezember 2008, 13:16:54

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Verund

braucht das Spiel eigentlich Würfelwerte oder gehen alle Varianten? Also auch ein 1w16 zb? bzw Zweihänder 2w8.
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tanita

1w16 =/= 2w8 !

1w16 = [1, ..., 16] gleichverteilt
2w8 = [2, ..., 16] mittenlastig

doch das nur am rande :-)

Verund

Deshalb habe ich die getrennt weil nicht gleich, sondern 2w8 nur ein mögliche Alternative.
Mit Stochastik und Statistik kenne ich mich ganz gut aus, danke.
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tanita


Tary

Geht ja zu wie im WoW-Forum hier...

... was wird sich denn so auf "der ist stärker als der" festgebissen? Wie oft kommt es denn zu PvP-Kämpfen wo diese Dinge zählen würden, und wie oft kommt es zu gleichleveligen PvP-Kämpfen in Engine? Wenn's hoch kommt 1 mal pro Jahr?

Und für die PvM-Kämpfe gibt es doch, wie hier auch gesagt wurde einige andere Möglichkeiten per !kill, !killall, etc. pp.

"Never change a running system"

LG
Tary
Brosandi<br />Hendumst í hringi<br />Höldumst í hendur<br />Allur heimurinn óskýr<br />Nema þú stendur<br /><br />Hoppípolla<br />I engum stígvélum<br />Allur rennvotur<br />I engum stígvélum<br /><br />Og ég fæ blóðnasir<br />En ég stend alltaf upp

Parat

Quote from: Cherakleia on 01. Januar 2009, 23:03:02
@Parat: Der Schurke hat auch die Fähigkeit Kurzschwerter, und der is schon durch die Finte und den hinterhältigen extrem stark.
Das ist doch alles Humbug .. wenn ich alleine unterwegs bin, hau ich deswegen exactement garnix um, denn der HHA zieht nur bei dem ALLERERSTEN Monster einer Gruppe einmal. Sprich: ich hab einen gesicherten Kill. Wenn ich drei Uruks begegne, dann hau ich einen weg, dann bleiben zwei und bei den zweien ist der Schurke wieder die schwächste aller anzunehmenden Klassen. Da ist viel Humbug dabei, wenn man den starkredet.

Wo er stark ist, ist in Gruppe ... wenn ANDERE die Gegner beschäftigen, dann ist er der Char, der die Kills sammelt. Am Ende sind dann meinetwegen mehr als die Hälfte der Monster durch ihn gestorben, aber stark im Sinne von solo-bar ist der nun garantiert nicht im geringsten. Ist übrigens im Vergleich zu NWN 1 trotzdem schwächer, denn da war die Position im Kamfp egal, da konnte man flockig aus der zweiten Reihe mit dem Bogen alles wegmähen, das geht jetzt nicht mehr.

Aber allein ... vollkommen aufgeschmissen, egal gegen was ... und auch in einem - eh nicht relevanten - Engine-PvP ... ok, mit Finte hat man eben ein- zweimal die 60 Schadenspunkte schnell ausgeteilt, ansonsten wird man zum Kampf wenig beitragen.

Der Schurke wird massiv überschätzt weil 14w6 sich nach viel anhört. Es ist es in der Praxis nicht wirklich, wobei drei, vier Schurken zusammen schon recht stark sind, aber ... herrjeh, das sind Extremsituationen.

Und ganz ehrlich ... der Schurke setzt nicht auf Waffenschaden, sondern auf den HHA ... mit dem normalen Kampf reißt er null.

Und ob ich jetzt 1w6 + 14w6 schaden mache oder 1w8 + 14w6 ..... das ist ein punkt unterschied .. bei 60^^
Das Weltentor
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Verund

soll ich mal alle waffen umrechnen?
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Parat

überleg mal, was das bringt, aber das ist zumindest in sich logisch .. alles hat doppelt soviele hitpoints, also sollte auch alles doppelt soviel schaden machen

daher ist der HHA stärker, weil mit nem 30er HHA brauchste erst gar nicht anfangen, da kannste ja nicht mal nen gobbo sneaken und 2 HHAs auf den selben Gegner kriegste nicht, außer als Schurkengruppe^^

---

und daher hab ich auch prinzipiell nichtmal was gegen stärkere magische angriffszauber. auch hier: ja, man kann aufschreien und sagen "aber die magier sind doch eh schon stark" ... ja, aber womit sind die stark? Nicht mit magischem Geschoss oder sonstigen Schadenspunlte-Zaubern, sondern mit der Magie, die andere Effekte hat (Buffs zum Beispiel)

Und wieso? Weil diese Effekte alle unberührt sind von der Hitpoint-Aufstockung. Wenn man die Schadenspunkt-Zauber stärken würde, würde man nur Zauber wie das magische Geschoss aufwerten, die wirklich jetzt noch schwächer sind als in NWN 1 .. aber die Buffs etc blieben alle gleich stark, und die sind das eigentliche "Problem"

Btw ... Anführungszeichen, weil ein Problem sehe ich eh nicht.^^
Das Weltentor
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Cherakleia

Ich denk weils ums Balancing geht, um die Vergleiche? Da haben halt alle Klassen ihre Vor- und Nachteile. Ich denke z.B. so schlecht ist mein Hxm nicht geskillt, dennoch: die meisten Höhlen kann ich allein vergessen. Bis ich eine Gruppe Uruks oder Echsen um hab, da muss ich schon 3-5 meiner stärksten Zauber verschießen, wenn ich (trotz vollem buffen) nicht vorher drauf gehe. Sicher, ich mach vielleicht viel dmg, aber das ist nicht unerschöpflich, und den Einsatz von Feuerbällen kann man eh meistens vergessen. (nur mal so als Anmerkung, wenn es immer heißt Hxm wären so stark ;) Ja, der Ele is stark, aber wenn ich den nich mehr beschützen und unterstützen kann is auch Ende) Und wenn ich es denn doch schaffe, dann kann ich auch wieder gehen, weil die wichtigen Zauber futsch sind^^ Ähnlich is es doch beim Schurken... seine Stärke liegt halt darin hinterrücks anzugreifen, und das geht halt auch nicht unbegrenzt. Naja und eben die Finte, die wieder was anderes ist...
Hingegen der Kämpfer... der kann halt immer draufhauen... Aber das nur so als Gedanke, letztendlich kann ich mir sowieso nicht vorher vorstellen, wie effektiv es die Klasse im Endeffekt macht.
Margali Faeryllian - Kräuterhexchen|Magische Truhe
"Der Wald hat mich vieles gelehrt - vom Leben, der Liebe und dem Tod. Von Gnade weiß er nichts."


  Leseecke der Magischen Truhe

Monoceros

Auf was würde sich diese Verdopplung denn eigentlich beziehen? Nur auf die Waffen der SC oder auf alle Waffen?
Monoceros

Charakter:
Miranda Sturmwind - Stolze Silbermaid

tanita

wie wärs, wenn wir "Panzer" als neue klasse einführen?

Verund

Allerdings müssen dann auch alle Mobs im Schaden angepasst werden?
Bzw die Golems machen ja schon mit ihren Schwerter viel höheren Basisschaden.
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tanita

mal 'n ernster einwurf von mir:

Quote from: Verund on 02. Januar 2009, 00:15:43
Allerdings müssen dann auch alle Mobs im Schaden angepasst werden?

war das nicht der ursprung des problems? die mobs sind ja - swiw - schon mal in ihrer stärke angepasst worden, mit dem ergebniss dass wir jetzt gemeinsam drüber jammern dass die jeweils eigene charakterklassen die - mimimimi! - schwächste ist. also wegen stärkerer waffen der helden die mobs wiederum hochzustufen scheint wenig zielführend...

oder meinst du, die (waffenführenden) mobs müssten runtergestuft werden, da sie sonst mit stärkeren waffen noch mehr unheil anrichten würden?

[edit]
Quote from: Verund on 02. Januar 2009, 00:15:43
Bzw die Golems machen ja schon mit ihren Schwerter viel höheren Basisschaden.

ah, der zusatz erklärt's :-)

Jumper

Wenn ich mal etwas vorschlagen kann , warum versetzt man nicht einfach die Monster in den Ursprünglichen zustand?

tanita

pretty sure gab's mal einen grund für die anpassungen, presumably nachzulesen hier.

aber allein schon das wort "balancing" ist doch irreführend: es wird nie eine ausbalancierte einstellung für den engine-kampf geben - kann es nicht, denn es kann nun mal nicht jeder besser als die anderen sein, und wenn wir ehrlich sind ist doch das das was die meisten meinen, wenn sie weitschweifig erklären dass eine bestimmte charakterklasse (in der regel die, die der betreffende selbst spielt, denn mit der kennt er sich ja aus...) schlechter gestellt sei.

es gibt nur zwei dinge die nerviger sind als "schlechtes balancing":

das eine ist das dauernde gejammere darüber (statt dass man die stärken und schwächen der _selbst gewählten_ charakterklasse eben hin nimmt); das andere ist der dauernde versuch, durch irgendwelche anpassungen die vermeintliche balance wieder herzustellen, denn der führt nur unweigerlich zu noch mehr gejammere und noch mehr herumbastelei.

Invisible

Denke so wie Tanita: 'Balancing' heißt ja meistens auf eine andere Klasse bezogen den Vergleich ziehen, aber meist sind die Postings sehr einseitig geschrieben wo nicht ersichtlich wird 'auf was bezogen' die Angaben sind.

Klar hat ein Feuerball bis zu 10w6 Schaden und Magische Geschosse bis zu 25 Schaden mit "einem Zauber", andererseits muss man eben bedenken: Die Zauber gehen recht schnell aus, wenn es wirklich mal zu kämpfen kommt. Nun zum Vergleich mit dem Hinterhältigen Angriff wurde ja schon was gesagt. So gesehen haben die Kämpfer zwar nicht den stärksten, aber den konstantesten Schaden. Sie bekommen immer ihren Schaden zusammen und sind nicht so auf Zauber bzw. besondere Umstände im Kampf angewiesen um eben diesen Schaden zu erteilen.

Wegen Monsterkampf: Lösung hier wäre schlicht Monster die "Magie Bannen" oder "Magische Bresche" wirken, was meint ihr wie schnell die meisten Magiewirker (auch Kleriker) plötzlich hilflos da stehen wenn ihre Schutzzauber und Buffs weg sind.

Aber wieso ich mich hier eigentlich zu Wort nochmal melde, auch wenn ich derzeit erst meinen Start noch etwas in Zukunft sehe:
Ich möchte davor warnen es immer an Dungeons fest zu machen. Ich habe eine solche Situation schon erlebt wo sich das zwischen Engine'Optimierte Charaktere und Engine'Dungeon'Monster hochgeschaukelt hatte und das war kein Spaß mehr für die Leute die eben nicht auf Engine'Optimum ihre Charaktere bauen. Und hier rede ich nicht von Solo-Kämpfen, sagte ja schon, dass ich eher ein Gruppenmensch bei Dungeons bin und eben eine solche Gruppe spreche ich an: Wo Monster für einen optimierten Charakter herrausfordernd sind, so kann das selbe Monster für eine Gruppe nicht so optimierte Charaktere einfach nur frustrierend sein, weil selbst als Gruppe keine Chance besteht zu gewinnen.

Und wegen dem "Geht ja nicht um eine Teufelsspirale", 'jetzt' nicht, aber ist die Frage, wenn Klassen verbessert werden was ist in Zukunft?
Schnell wurden so "naja es geht um's jetzt" später zu "Die Dungeons sollten viel stärkere Monster haben, selbst durch welche für Gruppen kämpfe ich mich alleine durch!" Diskussionen, wo eben aus der Sicht der 'starken' Charaktere dann geschaut wird.
und den link zur ersten Monsterverstärkung den tanita gepostet hat spricht ja auch etwas dafür, sie wurden wohl teils verstärkt, weil einige Charaktere sich 'zu leicht durch Dungeons gekämpft haben', womit ein verstärken der Klassen nun wieder nur ein Anfang zum weiteren überdenken wäre... egal wie sehr man es 'nicht' will, wenn man A verstärkt muss B immer überdacht werden, auch wenn das zum Zeitpunkt von A-Diskussion keiner bezwecken will.


Sicherlich bekomme ich für die Aussage jetzt Steine entgegen geworfen aber:
D&D, worauf NWN2 nunmal basiert, ist eben für Gruppen ausgelegt, um so mehr wenn kein SL alle Geschehen lenken kann, da die Sachen eben auf die gesamte Spielerschaft gesehen werden muss, wo nunmal nicht alle Charaktere wirklich bis an ihre möglichen Grenzen gebracht werden (und damit meinen ich jetzt nicht die gewagten Konzepte mit Magiern die nur 12 Intelligenz haben oder sowas)

Quilene

Eh... ja. Also, das ich den Thread "balancing" nannte, war nicht wohlüberlegt, also interpretiert da mal nichts rein^^

Waffenschaden verdoppeln... eh.. ja. Wäre vielleicht einfacher, die hp zu halbieren...? Dann kann der Schurke auch wieder seine 6/7 W6 HHA machen.^^
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Parat

Sicher ginge auch das, aber das war eben der Grund für die damalige Anpassung, und die halte ich weiterhin für gut. Geh es halt durch .... ein Schurke kann auf Endlvl Gobbos, Orks und sowas in der Größernordnung mit einem Schlag umhauen ... und das ist auch in etwa so die Größenordnung, die ich für okay halte. Bei Uruks oder so hat er keinen Stich, denn die drehen sich dann um und nehmen ihn auseinander. Und wie gesagt, das geht nur in Gruppe. Finte ist nicht sonderlich stark. Da hat man nur einen Angriff pro Runde und der ist nicht sicher, und man kann kein Parry anhaben dabei, sondern muss sich mit niedrigen HP allein auf die RK verlassen.^^

Richtig finde ich auch die Anmerkungen zu "Balancing" insgesamt. Es gibt in D&D kein PvP-Balancing, und da wir hier kein Engine-PvP spielen, wäre mir das auch wurscht. Bzw ... ich lehne es ab, für einen Spielstil zu optimieren, den wir konzeptuell nicht vorsehen.

Btw ist die Chance, mal auf ne 5er-Gruppe Uruks zu stoßen, so gering, dass die als Balancing-Argument nicht herhalten müssen. Das ist halt die stärkste Gruppe.

---

@Jumper: Ich glaub niemand hat was dagegen, dass ein Zauber wie das magische Geschoss mal 50 Schaden macht, der dürfte für mich sogar _mehr_ Schaden machen. Das "Problem" sind nicht die Schadenszauber.

Eher im Gegenteil: Leider ist D&D eh schon - und D&D mit NWN noch viel mehr - so ausgelegt, dass die klassischen, schönen Zauber (eben wie Feuerball, magisches Geschoss etc) viel schwächer sind als das Buffen (mehr RK als jeder Krieger, mehr AB als ein Krieger, mehr Schaden als ein Krieger etc pp). Die machen es eher doof.  Denn die führen auch dazu, dass "effektive Magier" ziemlich unmagisch gespielt werden. Alle Buffs drauf und dann rein in den Nahkampf, das ist ziemlich schade. Ich könnte sogar mit doppeltem Schaden bei allen Schadenszaubern leicht leben.

Das "Problem" ist, dass manche Zauber eben eine absolute Auswirkung haben, meinetwegen "der Gegner wird kamfunfähig" oder "der Gegner verliert jeden HP bis auf 1" .... und andere Zauber haben eben eine in HP gemessene Schadenswirkung. Diese Zauber sind alle weniger wert jetzt.

Generell blöd am D&D-System ist, dass viele Zauber die Klassengrenzen verwischen.

-> Klopfen: Öffnet Schlösser besser als jeder Schurke
-> Andere: Mehr RK als jeder Kämpfer

usw usf. Dabei sollte m.E. eigentlich ein Magiesystem so funktionieren, dass es die Schwächen beibehält, aber die Stärken verbessert, also ... ein Magier kann dem gegnerischen Magier / Bogenschützen am anderen Ende des Raumes über Distanz massiv Schaden zufügen, aber er kann mit dem tumben Typen mit der Axt direkt vor ihm nicht umgehen. Vielleicht kann er sich für kurze Zeit gegen Waffenschaden immun machen, aber dann kann er nicht zaubern und kaum kämpfen, das ist also nur der Schutz, während die Kämpfer diesen Axttypen vor ihm eliminieren müssen ... etc. So sähe m.E. ein gutes Magiesystem aus. Der Magier ruhig als stärkste Einheit auf dem Felde, aber eine, die angreifbar ist.

So wie ... meinetwegen Katapulte, etc wichtige Einheiten einer Armee waren, aber es mussten immer Teile der Armee dazu abgestellt werden, dieses Katapult vor schnellen Kavallerie-Angriffen zu schützen, denn im Nahkampf sind die Dinger vollkommen sinnlos.

So in etwa das ist, wie es m.E. eigentlich sein sollte ... und so ist es btw auch, wie ich es im RP-PvP spielen würde ... ich muss vor diesen verfluchten magischen Geschossen in Deckung gehen, wegtauchen vor Feuerbällen etc, aber sobald ich meine Klinge in der Nähe seines Halses habe ... keine Chance mehr.
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Quilene

#118
Das "lustige" ist, dass im PnP genau diese Situation nicht vor kommt. In all meinen Runden (und das sind/waren nicht wenige) hatte der Magier NIE mehr RK als der Kämpfer. Warum ist das auf einer PW so..?

Diese Frage ist leicht zu beantworten. Auf einer PW wie Weltentor gibt es "nur" Waffen +1. Rüstungen +1. Und so weiter und so weiter. Aber es gibt dennoch Grad 7 Zauber.

Wenn also im PnP der Magier der Gruppe Zauber hat, mit denen er +16 RK bekommt... dann hat der Kämpfer der Gruppe schon eine Vollplatte +3, einen Schutzring +2 und ein Amulett der RK+2... oder mehr. Er hat eine Waffe, die mal eben 2w6 Feuerschaden extra macht und Stiefel der Hast, und einen Gürtel mit Stärke +4 und Konsti +4.

Und der Schurke hat dann btw. für den Notfall einen Dietrich mit 3 mal am Tag Klopfen.^^

Sprich: Wir haben auf Weltentor das "Problem", dass wir von der Ausrüstung her ein low magic Setting haben... von der Magie aber mehr Magie als im PnP (Grad 9 Zauber auf Grad 7^^).

Bei uns ging in der ganzen Zeit ein Magier in den Nahkampf (Rage-Mage, Barbar Kämpfer Kombi, der allerdings schlechter schaden machte als der Kämpfer und der Magier, aber dafür halt beides konnte) und noch nie hat der Magier auch nur daran gedacht Klopfen zu wirken ("Klopfen...? Nett zu haben, aber unser Schurke packt das schon, stattdessen dann doch lieber einen Stärkebuff für den Kämpfer oder einen Schadenszauber mehr...").

((nein, das habe ich nun nicht genau nachgerechnet, aber so ungefähr kommt es wohl hin^^).
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Invisible

*stubbst Quilene an*
Naja hat wohl auch teils damit zu tun, dass sich Magier das im PnP weniger leisten können, da dort der SL denen bei diesem "Selbst buffen und Nahkampf" denen dann mal ganz simpel ein Monster hinstellt dass 'Magie Bannen' oder so auf sie wirkt und dann haben sie es eilig wieder nach hinten zu kommen *grins*


Derzeit muss ich aber sagen, dass es teils nicht nach "Klasse -> Problem" aussieht sonder nach Monstervielfalt.
Will damit keinem auf die Füße treten aber die ganzen hier genannten Beispiele *brav mitliest* klingen immer nach "Hoher Schaden, Hohe RK"-Monster die eben dann gegen Zauber wenig Widerstandskraft haben.
Ein paar Monster die vielleicht mal weniger RK haben dafür dann aber Magie Bannen und Magische Bresche wirken wäre vielleicht eine Idee diesen ganzen Nahkampf-Magiern mal ein Problem zu geben, da wenn ihre Buffs weg sind sind sie meist heilfroh wenn ein Kämpfer da ist der sie vor Schaden bewahrt. Naja... wenn dieses 'zielen' von den beiden Bannzaubern denn machbar ist, kenne mich mit scripts nicht aus, weiß nur dass grade die beiden Zauber meist dann einfach die 'dümmere' Wahl ezogen haben, also statt Magier den fast ungebufften Kämpfer als Ziel hatten...

Oder für die nicht Nahkampf-Magier ein paar Gegner die auf Reflex legen und dazu noch 'Entrinnen' oder gar 'Verbessertes Entrinnen' haben, womit viele Schadenszauber - leider nicht die die mit SoZ kommen, welche mal wieder nur auf Nutzen in der Kampagne schauen nicht auf Multiplayer Balancing *seufzt* - wirklich Problem haben zu treffen oder gar nur halben Schaden machen, wo die Magier wieder froh sind, dass die Kämpfer die übernehmen *nickt*
Oder das gute alte 'Zauberresistenz', wenn da Magier nicht an die Talente und den einen Zauber denken bei ihrem tun haben die da auch ihre Probleme.


Also vielleicht mal in Richtung 'neue Monsterarten' denken um den Kämpfern so einige Situationen geben wo Magier wirklich Probleme haben (wie gesagt: Magie Bannen/Magische Bresche auf einen solchen Charakter der sich nur selbst bufft und dann in Nahkampf geht wirkt Wunder in Sachen "kämpft besser als ein Kämpfer")

Weil derzeit muss ich mich doch fragen, ob +3Ab, +3Schaden soooo viel Unterschied bringen würden, bei all den Talenten die die Kämpfer leicht wählen können die ihren Schaden doch schon so hoch setzen können. (alleine durch (verbesserte) Waffenspezialisierung bekommen sie +4 Schaden, +2AB durch (verbessererten) Waffenfokus, heftiger Angriff setzt zwar AB runter aber den Schaden gut hoch, grade bei zweihändigen Waffen, nur da etwas klarer zu sagen was ich meine)

Quilene

Oh... Wir haben einen Dungeon mit Dämonen und einen mit Gedankenschindern. ;D
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loki12345

Also ich sehe es hier wirklich nicht sonderlich eng, da ein Hauptargument für Klassenanpassungen hier einfach wegfällt: das PvP.
Ansonsten gibt es eben Orte, wo man in einer Gruppe hin muss, was mir auch wesentlich mehr Spaß macht.
Mein Kristan, seines Zeichens Schurke/Kampfer/Duelant Kombo kommt gegen normale Gegner gut an und bekommt eigentlich erst bei Überzahl ein Problem, da Finte gegen Solo-Gegner verdammt wirksam ist, vorallem bei Kampf mit zwei Waffen. Man bekommt dabei 2 mal HHA und opfert dafür gerade mal einen Angriff, also kaum ein Problem. Und bei dem erhöhten Schaden, den man als Schurke hier macht, haut das ordentlich rein.
Dafür hab ich gegen Massen von Gegnern keine Chance, da ich mich mit meinem hohen Schaden nur auf einen konzentrieren kann und meine Deckung eher mies ist.
Der Kämpfer hat das Problem, das er einfach auf Entfernung nicht schon für Ärger sorgen kann, sondern erst, wenn er mitten im Getümmel ist.
Der Magier hingegen, tja, der sollte auf Abstand bleiben, sonst sieht er ebenfalls schnell alt aus.
Die "Buffhure" Kleri, tja, ne Klasse die ich schon immer zu stark fand, aber auch die muss sich erstmal buffen. Und wer unvorbereitet in eine Monsterhorde rennt, hat ebenfalls pech.

Sehe also kein wirkliches Problem dabei. Ganz mies fänd ich es ehrlich gesagt, wenn nun die Waffen durch die Bank mit erhöhtem Schaden auftrumpfen, das bringt letztlich nix ausser das man wieder schneller durch Dungeons kommt.

Daher weiterhin mein Vorschlag:
Bonustalente, die man irgendwo bekommen kann wie z.B. im Schlund. Vielleicht die Gruppentalent Kiste aufbauen für erfahrene Kampftrupps. Eventuell noch ein paar mehr Verbesserungen auf Rüstung/Waffe/Sonstwas.
Aber alles als "Belohnung", sprich gegen Enginegold, EP-Zahlung, WasWeisIch, das finde ich weit reizvoller als eine globale Verbesserung.
Musik und Sounddesign nach Maß:
www.lowkey-music.de.vu

Parat

naja, technisch kommt man bei uns schon zu bonus +2

allerdings hakt das system noch, bzw kaum einer kennt es

aber +2 waffen und rüstungen kriegt man immerhin schonmal^^

hab auch kein problem damit, daraus irgendwann +3 zu machen^^
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Quilene

Jeder Kleriker kommt btw auf eine +3 Waffe und +4 Rüstung für einige Stunden. ^^

Mit dem Handwerkssystem sogar effektiv eine +5 Waffe
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Monoceros

Na, na, na, eine Waffe mit AB +1 ist noch keine Waffe +1. ;) Für den Begriff braucht's schon den VB, und bei den Klerikerzaubern ist es umgekehrt. ;)
Monoceros

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