FIXED - [Monster Summons] Einbauen

Started by Quilene, 08. Dezember 2009, 14:56:06

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Quilene

Ok... ich habe nun die Monster für Gut und Böse fertig. Parat, du hast ne Ahnung, wie man das einbauen kann? Vielleicht ein Hebel im Konfiraum, wo man umstellen kann von Normal auf Gut/böse?

Neutral werde ich noch machen, die Tage, das sollte dann das "normal" ersetzen.

Btw: Wir sollten Monster beschwören 8 und 9 rausnehmen, weil sonst keiner die 7er benutzt. Ist eh etwas heftig, die fetten Elementare zu beschwören, die dann kaum ein 15er Kämpfer umnieten kann^^
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Algarond

Oh, da bin ich mal gespannt. Haste die mit Werten aus dem Monsterhandbuch eingebaut, oder nur anderen Namen/anderes Model?
IG inaktiv

Quilene

Werte aus dem Buch. Also... ist auch wirklich anders, ob man nun die Erynie oder den Hunde Archonten kriegt^^
Elyrien - Die Königsblut Saga


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Rauvyl Rilynarn
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Algarond

Na dann hoff ich doch mal dass der unnötige Grad 5 Schattenmastiff durch was stärkeres ersetzt wurde. Danke für die Mühe^^
IG inaktiv

Quilene

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Dorn von Donnerfurt
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Eulchen

QuoteBtw: Wir sollten Monster beschwören 8 und 9 rausnehmen, weil sonst keiner die 7er benutzt. Ist eh etwas heftig, die fetten Elementare zu beschwören, die dann kaum ein 15er Kämpfer umnieten kann^^

Na toll, die einzige Möglichkeit für einen meiner Chars mal ein schwieriges Monster zu besiegen und dann soll der Zauber wieder weg.

Dann nimm die 7er raus. ^^

A'nia     -  Sternenblume (Mondelf)
Elisha    - Dienerin des Weinenden (Mensch)
Eriss      - verloren im Licht (Tiefengnom)
Irae      - Tochter der Spinne (Drow)
Kylina    - in Nebel gehüllt (Mensch)
Meree     - Schattenkind und Stadtwache (Felsengnom)
Nathee    -  Hüterin des Waldes und Wächterin des Sees (Felsengnom)

Quilene

Eh.. nein. Ein Monster zu beschwören, was heftiger ist, als die meisten Charaktere ist irgendwie blöd^^

Neutrale sind auch fertig.^^
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Eulchen

Wenn man das so sieht, gibt es sichere andere blöde Sachen. Warum hat man es überhaupt dann gemacht.

Und warum macht man so harte Monster? Außerdem wer den Zauber nicht benutzen will, muss ja nicht.

Er ist ja auch nicht für pvp gedacht. Da fände ich ihn allerdings wirklich unfair. auf der anderen Seite gibts auch andere heftige Zauber.
Dann lasst wenigstens Monster 8 und nimmt nur 9 raus.


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Eyla

Ich verstehe gerade nicht die Diskussion. Wenn man nicht ein Riesenmonster schafft, dann ist das halt so.
Clara Dämmerlicht - Lichtrichter, Schneider
Edelmuth Dotterblume - Bestaussehendster und begabtester Barde ganz Seldarias
Hadush - Der Brüller
Kendra Lena Tonja Glitzer-Funkelstein-Schwuebbelitz - Erfinderin
Remi Rutenschwinger - Heckenschneider, Liga der Außergewöhnlichen Brunftkreisler
Sarah Goldmond - Schwarze Münze, Stadtverwaltung
Ther'lanna Coral'sha - Jung und naiv
Waltraud "Trudi" Steinbrecher - Baronin von Hammerhütte, Tempelgarde

Erforsche, kämpfe, lebe
Spiele eine Rolle in einer Fantasy-Welt und schreibe Geschichte.
http://www.dasweltentor.de/

Darky

Naja fürs Moschen sind sie ganz nützlich und im RP Kampf verlieren sie eh. Von mir aus kann mans aber auch ändern

Nutmeg

Ich freue mich auf die neuen Monster :D

Algarond

Waren die wirklich starken Monster nicht eh für Gruppen geschaffen?

Ich freu  mich auf die neuen Summons, wird bestimmt witzig.
IG inaktiv

Quilene

Jopp, sind sie. Und dass man die so "leicht" mit den starken Summons schaffen kann, ist halt doof für die Kämpfer, die Schurken, die Transmuter oder Wandler, die Bannmagier, und alle anderen Magier, die keine Beschwörungszauber benutzen können, und alle Multiklasser, die nicht auf Stufe 13 in einer Magieklasse kamen.
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Medheb

Ich finde es nicht so toll wenn die grad 9 Beschwörungen weg kommen. Mal ehrlich. Magische gegenstände sind ja jetzt schon kaum vorhanden und das obwohl einige Leute wie Druiden, Kleriker und magier mit hilfe von Elementen da durchkommen. Fällt dies nun weg sehe ich es kommen das die Dungeons in zukunft haupftächlich von Spinnen bevölkert werden weil niemand mehr da reingeht und alles voller spinnweben hängt. Mal angenommen es finden sich ab und zu wirklich mal gruppen von kriegern usw die in so ein dungeon gehen. bei schweren gegnern bräuchte man dann eine zweite Armee von heilern damit die KRieger nicht bei jedem Monster draufgehen. und am ende bekommt dann vermutlich einer irgendein artefakt in anbetracht das Margali über 150 Artefakte brauchte bis sie die ersten 10 von einer sorte hatte wprde es so vermutlich bis nwn4 keinen fertigen magischen gegenstand mehr geben. Für die die nun sagen jaa aber rollenspiel und so. Ich sehe keinen sinn darin in solche dungeons zu gehen wo man allein schon zu zweit kaum platz hat wenn man ausser weniger Inventarplatz am ende doch nichts von hat. Und was das betrifft das ja immer nur die Leute mit den Elementaren in solche Höhlen gehen. Ich selbst wurde wenn ich fragte oft genug auch mitgenommen, und Medheb hat ebenfalls andere mitgenommen bzw ihnen geholfen.

nochmal um es zu betonen: ich rechne damit das wenn es keine Elemente mehr gibt kaum noch jemand in so ein Dungeon geht.

Darky

Die Artefakte sind nur für Vielmoscher, sozusagen auch nen Anreiz was kloppen zu gehen. Es besteht kein Muss, dass jeder eines hat. Und es gibt sehr viele magische Items, man muss sie sich halt basteln^^. Außerdem ist das Quark, dass dann keiner mehr moschen geht, bloß weil das lv 9 summon wegfällt. Mit dem lv7ner hat man nen genausoguten Blocker. Also jetzt tragt mal nich zu dick auf.

Quilene

Es wird dann keine Grad 9er und 8er Beschwörungen geben. Stattdessen andere 1er bis 7er. Und die sind nun nicht extrem schlecht.^^

Wir reden hier immerhin von einem WT Dungeon, nicht von einer WoW Ini.^^
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
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Darky

Grad 7 ist ja auch Elementar, nur halt mit weniger TP und schlechteren Stats, sonst sind die ja identisch was die Fähifkeiten angeht.

William

MMhh... ich hab da mal generell ne Frage. Man kann sich einfach so nen Elementar beschwören? Oder wirklich die, die es nur zaubern können..wie Magier/Kleriker/Druiden ?
William von Hohenfels: "Euch zu helfen ist mir Lohn genug."
Rhonin Meynolt: "Lieber intelligent sein und sich dumm stellen, als dumm sein und sich für intelligent halten."
Amelad: "Wenn Du mich suchst, werde ich Dich finden"

Cherakleia

Quote from: Darky on 09. Dezember 2009, 09:10:16
Die Artefakte sind nur für Vielmoscher, sozusagen auch nen Anreiz was kloppen zu gehen.

Erm... gut das seh ich nun ein wenig anders. Für mich sind diese Artefakte durchaus wichtiger RP-Gegenstand, siehe Aushang-Link in meiner Signatur. Nicht nur um die lustig an irgendwelche Gürtel zu papschen, damit Vielmoscher leichter durch die Dungeons kommen. Ich mache daraus im Toolset ganze Items, die ein wenig was an Persönlichkeit haben sollen, durch Geschichte etc.
Das Problem damit ist zumeist folgendes:

Ein Item bekommt man durch schwere (!!!) Moscherei in Dungeons. Ich schicke oft Neulinge gegen Bezahlung los Leute zu finden, die ein solches Artefaktbruchstück bei sich tragen, um es ihnen abzukaufen, was wieder RP und RP-Gold für mehrere liefert... nein liefern würde. Denn derzeit ist es so, dass lediglich die Vielmoscher die Artefakte holen, und die vermutlich auch oft selbst sammeln - zumindest in Fürstenborn, und mir wäre da bisher kein weiterer Händler bekannt. (vermutlich!) Zumindest kommt bei Marg kaum was an.
Der Grund ist mir ein wenig schleierhaft muss ich zugeben, denn so wird etwas, das netter RP-Gegenstand sein könnte, zu etwas, das sich nur die Viel-Moscher leisten können, die dann auch kein RP mehr dafür brauchen.

Womöglich ist es auch der Ankauf-Preis, der den meisten zu niedrig ist, denn Marg zahlt im Schnitt 6-8 Heller für ein Bruchstück. Die einfache Rechnung dabei:
Man braucht 10 Bruchstücke um ein fertiges Artefakt zu haben. Bis man die zusammen hat, muss man erstmal fleissig sammeln, bei 37 verschiedenen Artefakten insgesamt. Also - falls die Sache laufen "würde" - bräuchte man ja auch etwas Verdienst daran, um eventuell andere Artefaktbruchstücke anzukaufen, die nicht zwingend ein fertiges Artefakt ergeben. Verdient daran sind dann real 20 Heller, wenn ich ein einzelnes für 100 verkaufe - wo dann schon jeder schreit "So viel!?".
Ich muss schließlich auch damit rechnen, dass mal ein Vielmoscher kommt, der 20 Bruchstücke auf einmal verkauft... was leider nicht vorkommt bisher, Stichwort: OOC-Sammler.

Gut, weg vom Preis, zurück zum anderen Problem:
Ich sehe es durchaus nicht so, dass die Artefakte nur für Vielmoscher interessant sind. Wenn ich beispielsweise einen Gürtel ala "Mielikkis Gunst" habe, dann kann dieser a) zum RP-Gegenstand werden und b) verbessert er auch eine Würfelprobe, die ja durchaus Leute im RP nutzen.

Unterm Strich: Ich weiß nicht, ob irgendwas gewonnen wäre, wenn man noch leichter an die Artefakte ran kommt, denn sie sollen ja etwas besonderes bleiben, zumindest fände ich das schön. Sicher wäre aber ebensowenig gewonnen, wenn es noch schwerer wird, da jetzt schon der Handel damit ausbleibt, und ich schon meine Freizeit in der ich RP haben könnte, hin und wieder dafür opfere beschwerlich moschen zu gehen. Und das ist auch fast nur mit Marg machbar derzeit.

Vielleicht macht man es aber doch einfacher, und denkt über eine Möglichkeit nach, die Artefakte zwingender ins RP einzubinden, zum Beispiel durch ein Extra-Talent, wie bei der Alchemie? Ist wie gesagt nur ein Vorschlag, nur ich finde es ein wenig schade, dass eine doch gute Idee und Basis für RP zum Moscher-Privileg verkommt...

Dementsprechend verstehe ich auch den Wirbel um verschlechterung der Zauber nicht, denn die sind rein Engine, und imho irrelevant für das RP. Warum also nicht so lassen, wie es ist? Problem Multiclass: ich hätte Marg durchaus auch eine andere Klasse noch zusätzlich geben können, da sie aber reiner Magie-Char ist, hab ich mich dafür entschieden bei einer zu bleiben. Da muss man eben abwägen, was einem wichtiger ist. Ich sehe an Paul, die magischer Betrüger ist, dass man da nicht wirklich so weit kommt, aber einen Nachteil müssen Multiklassen ja auch haben, sonst wär's auch iwie fad. Es kann jetzt schon jeder zweite Magie anwenden. Wenn ein Magischer Betrüger also genauso zaubern könnte wie ein reiner Magier, wäre es auch iwie albern... Aber das nur mal so am Rande angedacht.

Quote from: William on 09. Dezember 2009, 09:43:16
MMhh... ich hab da mal generell ne Frage. Man kann sich einfach so nen Elementar beschwören? Oder wirklich die, die es nur zaubern können..wie Magier/Kleriker/Druiden ?

Magier/Hxm/Kleriker/Druiden...^^
Margali Faeryllian - Kräuterhexchen|Magische Truhe
"Der Wald hat mich vieles gelehrt - vom Leben, der Liebe und dem Tod. Von Gnade weiß er nichts."


  Leseecke der Magischen Truhe

William

Ich habe einmal versucht alleine so ein Dungeon zu machen..und es ist quasi unmöglich für einen nicht vollmagisch Begabten dort auch nur 1 Bruchstück zu bekommen.

William mit seinem lv 11 und 36 AC ist soweit ganz gut..aber trotzdem ist der Dungeonboss einfach viel zu hart. Sicher wäre es RP förderlich jemanden zu suchen und dann zusammen zu jagen..aber dann bekommt einer ein Bruchstück von 360 verschiedenen. Daher habe ich es aufgegeben überhaupt danach zu suchen. Oder ich mache mir nen mosher Char^^
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Algarond

Ich denke ein Magiewirker auf Stufe 11 hat da auch schlechte Karten alleine, der Verlgeich passt nicht.

@Margali

Heisst das also, wenn ich in einem Dungeon eine Schriftrolle oder ähnliches finde, ist die auch im RP verwendbar?

Ich dachte bisher, das magische Gegenstände, die auch im RP zu verwenden sind, auf anderem Wege erlangt werden als durch die Artefaktbruchstücke.
Verzauberung durch die magiebegabten Charaktere. Grössere, geleitete Quests, Belohnungen durch SL für entsprechendes RP.
IG inaktiv

Cherakleia

Quote from: Algarond on 09. Dezember 2009, 12:47:15
@Margali

Heisst das also, wenn ich in einem Dungeon eine Schriftrolle oder ähnliches finde, ist die auch im RP verwendbar?

Man findet ja auch allerlei anderes Loot...

Schriftrollen ---> Zauber
Kräuter ---> Alchemie
Artefaktbruchstücke ---> Boni
Rezepte ---> Alchemie

Natürlich kann man das ins RP einbauen, warum auch nicht? Dann hat man mal ein schwer zu entzifferndes Rezept bei einem Goblin-Schamanen gefunden etc.
Und Ich mache eben auch aus den Artefaktbruchstücken RP, bietet sich ja an, wenn man mit magischen Artefakten handelt^^ Sicher gibt es auch für Plots hin und wieder Belohnungen, denke mal das kommt auf SL und Plot an.
Margali Faeryllian - Kräuterhexchen|Magische Truhe
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Jumper

Mit den Schriftrollen lass ich Sandra als gerne zu anderen tappen, die was von verstehen, gibt schönes 2 Stundenrp. :D
Und JUHU!^^ich hab mich darauf schon riesig gefreut.^^
Und da kann ich manchen echt nur zustimmen, die älteren Elementare und (waren es riesige oder mächtige auf Zauberstufe 8?)sind echt over.^^
Ist deshalb Tor ein bisschen abgeschwächt worden?

Darky

Quote from: William on 09. Dezember 2009, 12:33:39
Ich habe einmal versucht alleine so ein Dungeon zu machen..und es ist quasi unmöglich für einen nicht vollmagisch Begabten dort auch nur 1 Bruchstück zu bekommen.

William mit seinem lv 11 und 36 AC ist soweit ganz gut..aber trotzdem ist der Dungeonboss einfach viel zu hart. Sicher wäre es RP förderlich jemanden zu suchen und dann zusammen zu jagen..aber dann bekommt einer ein Bruchstück von 360 verschiedenen. Daher habe ich es aufgegeben überhaupt danach zu suchen. Oder ich mache mir nen mosher Char^^

Ach komm, das ist doch Blödsinn^^ Wenn du mit den Werten das Goblindungi nicht schaffst, dann machste was falsch. Selbst Gnolle und Orks sind machbar. Gut mit den anderen kommt einer allein auch net zwingend weiter, aber nochmal:

Das war gedacht als GRUPPENDUNGI bzw. als Herausforderung für lv 14/15 Chars. Und sie sind machbar, auch wenn einige sehr hart sind, geb ich zu. Aber man kann auch jede Herausforderung weglassen und macht nen Hebel irgendwo hin, wo sich jeder das Item spawnen kann was er will.

@Chera: Gut das ist deine Sicht der Dinge, spiegelt aber nicht das wieder, wofür die Dungis gedacht waren. Es darf gern RP drum getrieben werden und ja, die Dinger sind schwer zu bekommen, was auch mit Absicht so ist. Es ist schlicht so, dass nen Char nach 2 Jahren, wo er dann das Lv 15 erreicht hat oder welches Maxlv auch immer, es so gesehen nichts mehr gibt, wie er den Char noch verbessern kann. Also hat er nochmal 2-x Jahre wo er Items gemütlich zusammenfarmen kann und vor allem das Gold. Du kannst genausogut mit den anderen Engineartefakten handeln die es zu kaufen gibt. Wer gute Handelseigenschaften hat, bekommt das für recht vernünftige Preise und kann das für Silber verkaufen. Irgendwo gibt es immer was, was toll wäre, aber die Artefakte sind so wie sie derzeit sind, absolut ausreichend. Wäre ja blöd wenn jeder damit rumrennt.

Außerdem gibt es auch Quests, wo mitunter mal einige magische Gegenstände rausspringen die Boni haben, die man sonst nicht zusammen bekommt. Mit sowas kann man dann auch handeln zum Bleistift.

Aber das ist nicht Thema des Threads. Die Grad8-9 Summons sind zu stark, das kann Niemand bestreiten. Farmt man halt etwas länger oder nimmt mal wen mit, anstelle allein alles vom Elementar umhauen zu lassen, von mir aus können sie gern raus. Wobei Grad 7 Ele noch heftig genug ist.

Quilene

Der wird ja nun ersetzt
Quote from: Darky on 09. Dezember 2009, 16:00:52
Wobei Grad 7 Ele noch heftig genug ist.

Wenn das hier umgesetzt wird, gibts auf Grad 7 keinen Elementar, sondern einen Engel/Teufel/Djinn. ;D
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Jumper

*lacht sich schief wenn Freyja nen Engel beschwört.* xD

Jumper

Was für einer meinst du denn Quilene?
Ein Planetar, oder ein Solar?^^

Darky

Solar sicher, da gut und böse bekommen den Teufel. Wobei ich nicht weiß, inwiweit das dannn noch balanced ist, da ich die Stärken der einzelnen Dinger nich kenne

Jumper

Ich bin mir sicher Quilene hat da darauf geachtet.^^
Gut ist sicher am schwächsten und böse am stärksten. ;)
So war es schon immer und so wird es auch bleiben.*g*

Algarond

Solare sind ungleich mächtiger als Baatezu und Tana'ri. Schaut euch nur mal die zauberähnlichen Fähigkeiten an und oh...sie sind auch noch Stufe 20 Kleriker ganz nebenbei^^

Da kommt kein Balor oder Höllenschlundscheusal ran.

"Only the most powerful fiends approach their power."
IG inaktiv

Jumper

#30
Jep.^^
Die haben sogar noch niedliche 5 Regeneration und wie schon gesagt, Zauber eines Kleris Stufe 20. ;D
Wäre auch eher für Planetare.Die haben zumindestens weniger Zauber und Kraft. ;)
Der Witz bei denen ist ja, die haben eine so extreme Zauberresi das da kaum ein Zauber durchkommt und man 3 Kämpfer Stufe 15 brauch um den zu besiegen.^^Da hatte selbst mein Kämpfer Stufe 25 Probleme. o.O

Darky

Ich mach mir auch weniger Sorgen um die Fähigkeiten,als um die KI die es umsetzt^^

Quilene

Avoral. Tz tz tz, ein Planetar...^^
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Cherakleia

Quote from: Darky on 09. Dezember 2009, 16:00:52
@Chera: Gut das ist deine Sicht der Dinge, spiegelt aber nicht das wieder, wofür die Dungis gedacht waren. Es darf gern RP drum getrieben werden und ja, die Dinger sind schwer zu bekommen, was auch mit Absicht so ist. Es ist schlicht so, dass nen Char nach 2 Jahren, wo er dann das Lv 15 erreicht hat oder welches Maxlv auch immer, es so gesehen nichts mehr gibt, wie er den Char noch verbessern kann. Also hat er nochmal 2-x Jahre wo er Items gemütlich zusammenfarmen kann und vor allem das Gold. Du kannst genausogut mit den anderen Engineartefakten handeln die es zu kaufen gibt. Wer gute Handelseigenschaften hat, bekommt das für recht vernünftige Preise und kann das für Silber verkaufen. Irgendwo gibt es immer was, was toll wäre, aber die Artefakte sind so wie sie derzeit sind, absolut ausreichend. Wäre ja blöd wenn jeder damit rumrennt.

Es dürfte völlig klar sein, dass das mit "normal kaufbaren" Boni nicht funktioniert. Das macht _niemand_. Warum? Weil man eben OOC irgendwo hingeht und sich die Dinger kauft.

Dann ist die Frage: Wofür waren die gemacht? Ich weiß nicht, von welcher Seite es noch kam, ich hatte damals Parat deswegen gefragt, ob sowas nicht machbar wäre. Ich dachte das wäre die Umsetzung davon.
Zudem: wir widersprechen uns ja eigentlich gar nicht. Sie waren dafür gemacht, damit Lvl 15 Chars auch noch irgendetwas erreichen können. Seh ich genauso! Können sie doch auch bei meinem Vorschlag! Wer moschen will, tut das einfach, und verkauft die Dinger IG. Und kann sich dafür dann auch wieder ein Item kaufen und so was erreichen! Und schön wäre es dann auch für andere, wenn die im RP was erreichen können.

Wenn sie wirklich nur für OOC sind, dann dürfen sie auch keine IG-Nutzen haben, und den haben sie eindeutig. Denn wie gesagt: Würfelproben. Und das ist dann wirklich sehr ungerecht gegenüber Leuten, die lieber RPn, als moschen. Und die sollten eben auch "was erreichen" können, durch RP.

Insofern finde ich auch, dass die Themen "Summons schwächer machen" und "Artefakte" viel miteinander zu tun haben.
Margali Faeryllian - Kräuterhexchen|Magische Truhe
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Algarond

Soweit bin ich noch nicht, von daher fiktiv:

Wäre es denn für z. B. Schurken oder Klassen, die alleine wirklich gar keine Chance in den Dungeons haben, nicht besser, wenn die Kleris/Druiden/Hexenm./Magier nicht alleine losziehen könnten, sondern dadurch Gruppen entstehen? So hat doch jeder was davon.
IG inaktiv

Cherakleia

Sicher, finde ich ja auch. Aber dazu müsste auch das System funktionieren, und IMHO tut es das im Moment nicht.
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Darky

Wo ist das Problem, ob das einer allein packt oder nicht? Die Dungis sind für Gruppen, es wird immer nen Powergamer geben der die auch allein packt. Der 0815 Durchschnittscharakter wird ne Gruppe brauchen fürs Dungi und die finden sich auch.

Btw.: Es liegt nicht an den Summons, dass die allein das Dungi packen. Die spielen nur mit rein^^

Jumper

Muss ich Darky zustimmen.^^
In Gruppen macht es ja eh mehr Spass.  :D

Quilene

Für mich ist das eine einfache Milchmädchenrechnung: Wenn das klicken auf einen Knopf ("Benutze monster beschwören 9") dazu führt, dass X% der Charaktere einfach ihre Fähigkeiten verdoppeln (oder mehr), dann ist dieses Knöpfchen nicht wirklich rollengerecht, und nicht wirklich richtig. Denn erstens sollten wenn dann alle diese Möglichkeit haben (Und nicht Caster sind schon mehr als genug im Nachteil gegenüber Castern, und das sogar im RP), und zweitens ist das einfach unverhältnismäßig im Vergleich zu anderen Zaubern.

Auf Stufe 1 beschwört man (nach NWN) einen Wolf. Der Wolf ist schlechter als man selbst, und bleibt ewig lang da. Nach dem PnP wäre es übrigens nur ein Hund, der Stufe in Runden da bleibt.

Auf Stufe 3 beschwört man dann irgend ein anderes Vieh, was immer noch schlechter ist, als man selbst.

Und auf Stufe 13... POW! Ein Riesen fettes Elementar, was alleine den Dungeon leerfegt, und man selbst schaut nur zu? Eh...?

Aber jeder muss ja an seinen eigenen Vorteil denken. "Wah, mir wird etwas weggenommen, wah!" Denkt mal an die Schurken da draußen, die schon sich in Gruppen zusammen tun müssen, um überhaupt ihre Stufen zu bekommen, von Megamoschitems mal ganz zu schweigen. Ich seh noch keine Threads in denen die verlangen, Steinhaut als Schriftrolle kaufen zu können, um mithalten zu können.
Elyrien - Die Königsblut Saga


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Medheb

Letztendlich wird sowieso Quilenes plan durchgesetzt, ziemlich egal wer da was schreibt. Ich finde es nur ein wenig daneben nun die Magier und deren Fähigkeiten mit Schurken oder Kriegern gleichzusetzen. Es ist in eigentlich jedem spiel so das magier am ende hin sehr stark werden durch ihre Zauber. Dafür kriegen die halt am anfang gut auf die Mütze und müssen bei jedem kleinsten Bienchen aufpassen. Also wenn ihr schon beschwörungen rausnehmt die mal nebenbei bemerkt über 2 Jahre hinweg wohl niemandem sonderlich störten dann seid konsequent und nehmt die gesamten kreatur herbeirufen raus.

Darky

Es hat auch früher schon Leute gestört, sonst hätte Quilene nicht den Auftrag bekommen, die Dinger umzugestalten und dass die großen Summons zu stark sind, wurde von vielen Seiten schon gesagt. Dauert halt immer nur etwas die Umsetzung. Generell Summons rausnehmen ist quark, da fällt ne RP Quelle weg.

Quilene

Das wäre nicht konsequent, sondern seltsam.

Es geht um Grad 8 und 9 Zauber! Die man erst auf Stufe 15/17 bekommen sollte, bei uns aber schon auf Stufe 13!

Meine Güte... ::)

Aber gut, bin ich der Servertyrann, wenn es dir dann besser geht. ;D
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Darky


Cherakleia

Quote from: Quilene on 10. Dezember 2009, 06:24:52Denkt mal an die Schurken da draußen, die schon sich in Gruppen zusammen tun müssen, um überhaupt ihre Stufen zu bekommen, von Megamoschitems mal ganz zu schweigen.

Wäre auch etwas eigenartig, weil da auch iwie der Ausgleich wieder fehlen würde. Ungebufft haut es einen reinen Caster leider bei einem Uruk-Schlag um, während der Schurke sich _immer_ hervorragend verstecken kann im Normalfall. Klar kann man dann mit Argumentationen kommen wie: der Caster kann sich unsichtbar machen. Aber das hinkt doch auch, weil der Zauber zeitlich begrenzt ist, und nicht unendlich nutzbar. Ich denke sowas sollte man bei diesen Gleichsetzungen stets im Hinterkopf bewahren. Gerade auch den Vergleich Kleri zu Magier/Hxm. Der Kleri hat verdammt gute Zauber, das stimmt schon. Zusätzlich noch natürlichen Rüstungschutz von dem ich mit einem Magier/Hxm nur träumen kann, und mit Waffen umgehen kann er auch noch. Von daher fände ich es schön immer nochmal Kleriker und Magier/Hxm getrennt voneinander zu betrachten, und nicht in einen Topf zu werfen.

Letztendlich finde ich es nicht problematisch, wenn mein Summon schlechter ist, trotzdem finde ich dieses "in einen Topf gewerfe" eben nicht richtig.
Schurken haben eindeutig den Bonus jede Stufe Fertigskeitspunkte zur Verfügung zu haben, von denen ich nur träumen kann (denn ich würfel als P&P'ler gerne), bekommen zudem schon wie Kämpfer alle 2 Stufen ein Talent. Beim Stichwort Fertigkeiten sind die Waldläufer ebenso klar im Vorteil, und die Druiden haben zusätzlich noch mächtige Tiergestalten. Ganz zu schweigen von Hexern mit Tentakeln, die sich mit eben jenen, die sie dauernd casten können, problemlos durch die Dungeons moschen können in ewiger Unsichtbarkeit. Oder den Klerikern mit Rettungswurf-Werten, bei denen mir schwindlig wird. Schattentänzer müssen sich halt ein wenig bewegen, sind aber ziemlich sicher, und können den Monstern einfach unbegrenzt vor der Nase wegverschwinden, und ihnen von hinten eins über den Schädel ziehen, etc. etc. etc.
Margali Faeryllian - Kräuterhexchen|Magische Truhe
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  Leseecke der Magischen Truhe

Quilene

Schurken kriegen nicht alle 2 Stufen ein Talent.^^

Und wenn du als Magier es drauf anlegst, mit Mächtiger Steinhaut, Verbesserte Magierrüstung, Spinnenhaut und anderem Schnickschnack (oder gar die unsäglichen Magier in Vollplatte, die es ja auch gibt^^), dann hält man auch lange genug durch.

Und das hervorragend Verstecken... ohne Schattentänzer zu sein, nutzt dir das genau einmal etwas. ;D
Elyrien - Die Königsblut Saga


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Cherakleia

Quote from: Quilene on 10. Dezember 2009, 11:50:19
Schurken kriegen nicht alle 2 Stufen ein Talent.^^

Hinterhältiger Angriff?

QuoteUnd wenn du als Magier es drauf anlegst, mit Mächtiger Steinhaut, Verbesserte Magierrüstung, Spinnenhaut und anderem Schnickschnack (oder gar die unsäglichen Magier in Vollplatte, die es ja auch gibt^^), dann hält man auch lange genug durch.

Klar, vollgebufft. Das ist ja (leider) auch die Stärke des Magiers/Hxm. Ich find das nicht mal gut! Aber so wurden die Klassen leider für NWN2 ausgelegt. Mir persönlich wäre RP wichtiger. Ich hätte lieber jede Stufe 10 Fertigkeitspunkte zu verteilen, vielleicht auch mehr Fertigkeiten zur Auswahl. Ebenso fad finde ich die Zauberreglung (und hab letztendlich nur keinen Magier genommen, weil CH doch besser zu meinem DSA-Char passt). Tatsache ist nunmal aber, dass die Klassen Magier/Hxm bei NWN2 auf Hackfleisch machen ausgelegt sind, und ansonsten... nix können! Noch nicht mal einen Kurzbogen benutzen! (den in RL eigentlich mal jeder nutzen kann, der nicht 2 linke Hände hat).

QuoteUnd das hervorragend Verstecken... ohne Schattentänzer zu sein, nutzt dir das genau einmal etwas. ;D

Gut, da ist es ein WT-Problem, dass es nur Monsterhorden, und keine mächtigen Einzelviehcher gibt, bei denen ein Schurke mit 100 HP durchaus wieder im Vorteil wäre. Und wie gesagt... da sind die Fertigkeitspunkte, die mich schon neidisch machen, denn für's RP sind die traumhaft.
Mir geht's ja um den allgemeinen Ausgleich. Da ist imho Moschen und RP nicht so einfach zu trennen. Genau wie beim Stichwort Boni. Boni nur für's moschen gut? Quatsch mit Soße... seh ich so. Macht schon einen Unterschied, ob ich ein Attri +0 Bonus oder +2 oder +4 Bonus hab.
Margali Faeryllian - Kräuterhexchen|Magische Truhe
"Der Wald hat mich vieles gelehrt - vom Leben, der Liebe und dem Tod. Von Gnade weiß er nichts."


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Quilene

Barde ist die Alternative. Nette kleine RP Zauber, Charismabasierend, und dann noch die 6 Skillpunkte.^^
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Cherakleia

Hätte für mich keinen Bezug zu meinem Char, zumal der Vertraute fehlt. Versteh auch nicht, was das gerade mit der Diskussion zu tun hat, um Hxm/Magier vs. Kleriker/Hexer/Schurken....  ::)
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Quilene

Naja, wenn du dich beschwerst, du willst mehr Skillpunkte und deine Zauber sind dir zu viel Tod und Zerstörung^^
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Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
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Cherakleia

Mein Char singt aber auch nicht, oder fuchtelt mit scharfen Waffen  ::) Der beste Vergleich ist eben der Hxm. Aber dennoch würde ich gerne mal wieder auf das eigentliche Thema zurückkommen, und wissen, ob man sich da auch für Kleris, Hexer und andere was überlegt.

Quote from: Cherakleia on 10. Dezember 2009, 11:45:22
Wäre auch etwas eigenartig, weil da auch iwie der Ausgleich wieder fehlen würde. Ungebufft haut es einen reinen Caster leider bei einem Uruk-Schlag um, während der Schurke sich _immer_ hervorragend verstecken kann im Normalfall. Klar kann man dann mit Argumentationen kommen wie: der Caster kann sich unsichtbar machen. Aber das hinkt doch auch, weil der Zauber zeitlich begrenzt ist, und nicht unendlich nutzbar. Ich denke sowas sollte man bei diesen Gleichsetzungen stets im Hinterkopf bewahren. Gerade auch den Vergleich Kleri zu Magier/Hxm. Der Kleri hat verdammt gute Zauber, das stimmt schon. Zusätzlich noch natürlichen Rüstungschutz von dem ich mit einem Magier/Hxm nur träumen kann, und mit Waffen umgehen kann er auch noch. Von daher fände ich es schön immer nochmal Kleriker und Magier/Hxm getrennt voneinander zu betrachten, und nicht in einen Topf zu werfen.

Letztendlich finde ich es nicht problematisch, wenn mein Summon schlechter ist, trotzdem finde ich dieses "in einen Topf gewerfe" eben nicht richtig.
Schurken haben eindeutig den Bonus jede Stufe Fertigskeitspunkte zur Verfügung zu haben, von denen ich nur träumen kann (denn ich würfel als P&P'ler gerne), bekommen zudem schon wie Kämpfer alle 2 Stufen ein Talent. Beim Stichwort Fertigkeiten sind die Waldläufer ebenso klar im Vorteil, und die Druiden haben zusätzlich noch mächtige Tiergestalten. Ganz zu schweigen von Hexern mit Tentakeln, die sich mit eben jenen, die sie dauernd casten können, problemlos durch die Dungeons moschen können in ewiger Unsichtbarkeit. Oder den Klerikern mit Rettungswurf-Werten, bei denen mir schwindlig wird. Schattentänzer müssen sich halt ein wenig bewegen, sind aber ziemlich sicher, und können den Monstern einfach unbegrenzt vor der Nase wegverschwinden, und ihnen von hinten eins über den Schädel ziehen, etc. etc. etc.
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