(x) [Tary||Aren Bannweber] Magisterarbeit - Magie der Welten

Started by Cupimis, 13. März 2011, 08:37:43

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Cupimis

In den nächsten Tagen würde der Adept Aren Bannweber einen etwas dickeren Umschlag erhalten. Wenn er diesen öffnen würde, würde er ein Schriftstück und eine in Leder gebundene Magisterarbeit vorfinden.

Das Schriftstück ist einer filigranen, sauberen und geschwungenen Schrift verfasst.

Selûne zum Gruße Adept Bannweber,

im Anhang finden Sie, die von mir verfasste Magisterarbeit welche sich mit den unterschiedlichen Herkunftswelten der Neubürger Seldarias, als auch der Welt Magan und deren Magie befasst, zur Bewertung.

Selûnes möge über euch wachen,

Mia Narahla

Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
Marielle Morgentau - »Wer Katzen nicht mag, bekommt keine schöne Frau.«
Na'lani Gael'ean - »Frieden findet man nur in den Wäldern.«

Für den Ingenieur ist die Welt eine Spielzeugkiste voller halbfertiger und schlecht ausgestatteter Spielsachen. (Scott Adams)

Cupimis

Die Magie der Welten
Eine Untersuchung der unterschiedlichen Magie und deren Quellen

Inhaltsverzeichnis



0. Einleitung

1. Verlauf und Vorgehen

2. Die Welt Magan
2.1. Die Ebenen des Seins
2.2. Das Ebenenmodel
2.3. Die Verwendung der Magie
2.4.  Das wirken von Magie


3. Das geborgene Land
3.1.  Die jüngere Geschichte des geborgenen Landes
3.2.  Die Völker des geborgenen Landes
3.3.  Die Magie des geborgenen Landes
3.4.  Die Götter des geborgenen Landes


4. Die Welt Azeroth
4.1. Die jüngere Geschichte der Welt Azeroth
4.2. Die Völker der Welt Azeroth
4.3. Die Magie der Welt Azeroth
4.4. Die Götter der Welt Azeroth


5. Die Welt Myrion
5.1. Die jüngere Geschichte der Welt Myrion
5.2. Die Völker der Welt Myrion
5.3. Die Magie der Welt Myrion
5.4. Die Götter der Welt Myrion


6. Die Region  Gu'brath
6.1. Die jüngere Geschichte der Region Gu'brath
6.2. Die Völker der Region Gu'brath
6.3. Die Magie der Region Gu'brath
6.4. Die Götter der Region Gu'brath


7. Die Welt Dere
7.1. Die jüngere Geschichte der Welt Dere
7.2. Die Völker der Welt Dere
7.3. Die Magie der Welt Dere
7.4. Die Götter der Welt Dere


8. Die Welt Nom Gob's
8.1. Die jüngere Geschichte der Welt Nom Gob's
8.2. Die Völker der Welt Nom Gob's
8.3. Die Magie der Welt Nom Gob's
8.4. Die Götter der Welt Nom Gob's


9. Fazit
Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
Marielle Morgentau - »Wer Katzen nicht mag, bekommt keine schöne Frau.«
Na'lani Gael'ean - »Frieden findet man nur in den Wäldern.«

Für den Ingenieur ist die Welt eine Spielzeugkiste voller halbfertiger und schlecht ausgestatteter Spielsachen. (Scott Adams)

Cupimis

0. Einleitung



Das Weltentor ist so kalibriert das es Personen aus jeder Epoche, jedem Volkes aus unzähligen Welten nach Seldaria geleitet. Daraus ergeben sich mannigfaltige Möglichkeiten für die neuen Bewohner des Landes. Neue Völker, neue Kulturen und Götter werden bekannt, mischen sich mit den eigenen und Bereichern das Leben jedes einzelnen. Doch möchte ich mich mit dieser Arbeit  folgenden Aspekten widmen, dem wirken und weben von Magie, der Quelle der Energie und möglichen Abweichungen zu dem uns bekanntem. 

Des Weiteren werden in dieser Arbeit die unterschiedlichen Aspekte der Magie der Welt Magan, Darien beleuchtet. Sie basieren auf das Wissen einiger alten Schriften welche sich in der Bibliothek der Ertrochul Magierakademie zu Tiefwasser, Faerûn befunden haben. Auf Magan schien es ebenso Wesen zu geben, welche in der Lage waren ihre Umwelt auf unterschiedliche arten zu beeinflussen. Sie benutzen dabei Energien, welche teilweise nicht von der bekannten Existenzebene stammen um Veränderungen der Realität zu bewirken. Im Detail wird das Augenmerk auf die Ebenen des Seins, das Ebenenmodel, die Verwendung der Magie und die Wirkung von Magie in ihren unterschiedlichen Aspekten der Welt Magan gelegt.

Mit dieser Arbeit soll ein Einblick über die facettenreiche Mannigfaltigkeit der Magie ermöglichen, basierend auf der Recherche in den Schriften der Welt Faerûn, als auch Seldarias und den Erzählungen der Neubürger und Welten reisenden Seldarias.
Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
Marielle Morgentau - »Wer Katzen nicht mag, bekommt keine schöne Frau.«
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Für den Ingenieur ist die Welt eine Spielzeugkiste voller halbfertiger und schlecht ausgestatteter Spielsachen. (Scott Adams)

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1. Verlauf und Vorgehen



Der Gedanke dass in Seldaria Magiebegabte jeglicher Art und aus verschiedenen Welten leben, lag wie oben beschrieben nahe. Nun galt es zum einen zu erfahren wer Magiebegabt war, welche Art Magie er wirkte und aus welcher Welt er stammen würde.  Diese Daten wurden mithilfe einer empirischen Umfrage, erhoben, in welcher ich die genannten drei Fragen stellte, als auch durch umfassende Recherche in den Bibliotheken Fürstenborns und in Gesprächen. An der Umfrage vermochte ein jeder in Fürstenborn, Weilersbach und Hammerhütte teilzunehmen. Das Stichproben verfahren ist somit gewahrt. Die Dauer der Umfrage betrug drei Zehnttage, ehe ich die Karten einsammelte und sie begann auszuwerten. Zunächst nahm ich die Daten in ein Datenblatt auf und erstellte mir einen Datenkatalog. Anschließend sortierte ich die Personen nach Welten. Ich erhielt drei Unterschiedliche, der größte Anteil der Magierwirker stammen aus Faerûn, ein Herr hingegen stammt aus dem geborgenem Land und eine weitere Dame aus der Welt Azeroth. Später sollten sich noch drei weitere Welten und Herren hinzufinden. In einem weiteren Schritt sortierte ich die klerikalen und akanen Magiewirker Faerûns und begann jene nach ihrem Heimatsort zu Kartieren. Dabei ergaben sich erneut bemerkenswerte Erkenntnisse. Viele der Magiewirker stammen aus dem Nord-Westen Faerûns, ein Ballungsraum bildet dabei Tiefwasser. Aus dem Süden und Nord-Osten hingegen stammen nur vereinzelt Magiewirker. Diese Tatsachen lassen neue Fragen aufkommen, zum Beispiel warum stammen so viele Magiewirker aus den genannten Regionen? Warum nur so wenige aus den anderen? Trug das Portal dazu bei das jene so stark vertreten waren, weil es vorwiegend in dem Nord-Westen die Personen adaptierte? Oder war die Zahl der Rückkehrer aus den anderen Regionen nur überdurchschnittlich hoch? All dies sind Fragen welche ich im weiterem Verlauf dieser Arbeit zunächst zurückstellen werde und in einer weiteren Arbeit beantworten werde. Als ein weiterer interessanter Aspekt stellt sich der Umstand dar das der Großteil der arkanen Magiewirker aus dem Norden stammen und der Großteil der klerikalen Magiewirker aus dem mittleren Beriech  Faerûns. Mein Augenmerk legte ich jedoch auf einen kleineren Teil der Umfrage, den zwei Personen welche nicht aus Faerûn stammen, beide lud ich zu einem Gespräch, in der Hoffnung in jenem mehr über ihre Welt und die Art der Magie vor Ort zu erfahren.  Die Recherche in den Bibliotheken blieb leider Erfolglos, scheinbar hatte sich zuvor niemand eingehend mit diesem Aspekt befasst. Auch die Gespräche in der Magierakademie schienen nur vom mäßigen Erfolg zu sein. Der eine oder andere Magier gab kund, dass die Magie nur auf die bekannte Art gewirkt werden vermochte und dass die Quelle das Gewebe Mystrias sei. Ein einzelner behauptete dass es Magie gar nicht gäbe und das all jenes welches man als Magie bezeichnen würde wäre nur starke Überzeugungskraft und Taschenspielertricks. Doch die Gespräche außerhalb der verhalfen mir zu drei weiteren Kandidaten für die Studie. Im folgendem findet sich eine Zusammenfassung der einzelnen Gespräche und der Erkenntnisse welche ich aus ihnen ziehe vermochte.

Die Erkenntnisse über die Welt Magan hingegen habe ich durch umfangreiche Quellenarbeit in meiner Heimat durchgeführt. Hierbei standen mir vielseitige elfische Schriften der Bibliothek der Magierakademie Etrochul, zu Tiefwasser, Faerûn zur Verfügung. Ich möchte einleitend mit der detaillierten Betrachtung dieser Welt beginnen um im Anschluss mit den hier erarbeiteten Erkenntnissen abzuschließen.
Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
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2. Die Welt Magan



2.1. Die Ebenen des Seins

In diesem Kapitel wird sich mit den Ebenen der Welt Magan befasst, unter einer Ebene versteht man im Allgemeinen eine plane Fläche. In diesem Fall möge man sich die Ebenen als verschiedene Existenzbereiche des Seins vorstellen. Jene Wesen aus der hier beschriebenen Welt existieren meist auf bis zu zwei jener Ebenen gleichzeitig. Insgesamt bestehen zehn Ebenen, welche im folgenden einzeln beschrieben und erörtert werden.

Die Materielle Ebene
Die Ebene wie sie ein jeder von uns jeden Tag erfährt. In der Materiellen Ebene manifestieren sich Lebewesen und Dinge in einer festen, flüssigen oder gasförmigen Form. Von geringeren Intelligenzen wird diese Ebene als die einzige Realität bezeichnet.

Die Ätherische Ebene
Es gibt eine Theorie, der zufolge es verschiedene Welten gibt, die zwar die gleichen physikalischen Eigenschaften Dariens entsprechen, aber dessen Flora und Fauna sich doch grundlegend unterscheidet. Die Ätherische Ebene wird als Bindeglied der Realitäten oder Welten bezeichnet. In ihr ist nur wenig Materie anzufinden, es sei durch sogenannte materielle Blasen oder Halbebenen.

Die Elementare Ebenen
Diese Ebenen umfassen die vier Elemente. Feuer, auch Ignis bezeichnet, Wasser als Aqua bekannt, Tellus die Erde und die Luft, Aero. In ihr sind die Energien, welche die Physik der Welt bestimmen. Bis auf Elementargeister können keine ,,Lebewesen" in diesen Ebenen überleben. Da diese gewaltigen Energien ihre Seelen bzw. Körper zerreißen würden.

Exkurs Physik
Unter Physik versteht man das untersuchen der grundlegenden Phänomene in der Natur in der Absicht deren Eigenschaften und Verhalten anhand von quantitativen Modellen und Gesetzmäßigkeiten zu erklären. Sie befasst sich insbesondere mit Materie und Energie und deren Wechselwirkungen in Raum und Zeit.

Die Paraelementare Ebene
An den Schnittpunkten der Elementaren Ebenen befinden sich die Paraelementaren Ebenen, sie bestehen aus der Magma Ebene, auch Caleren genannt, zwischen Feuer und Erde; der Rauch Ebene, Fumus, zwischen Feuer und Luft; der Eis Ebene, Canor, zwischen Luft und Wasser und der Schlamm Ebene, Limus, zwischen Wasser und Erde.

Die Mutarische Ebenen
Hier existieren zwei Ebenen zur selben Zeit in einem Raum. Die Creare Ebene, welche die schöpferische Kraft des Universums darstellt, und die Anhanilare Ebene, welche die zerstörerische Kraft darstellt. Sie halten alle Kräfte der Ebenen im Gleichgewicht.

Die Qasielementare Ebene
Es bestehen zwei Arten der Quasielementaren Ebenen. Die Vicusen Ebenen in welcher die Creare Ebene an eine der Elementaren Ebenen grenzt. Dort entstehen die Blitz Ebene, Fulmen, an der Grenze von der Feuer Ebene mit der Crearen Ebene; die Strahlungs, Komparere Ebene,  an der Grenze von der Luft Ebene; die Dampf Ebene, Vapos, an der Grenze von der Wasser Ebene und die Mineral Ebene, Lapis.

Auf der anderen Seite enstehen an den Grenzen der Elementaren eben mit der Anhanilaren Ebene die Phauliusen Ebenen. Sie sind die Asche, Spodische Ebene, die Salz, Amare Ebene, an der Grenze zu der Wasser Ebene und die Staub, Pulvis Ebene, an der Grenze zu der Erd Ebene.

Die Astrale Ebene
Die Astrale Ebene dient als eine Art Energienvorrat für die Materielle und Ätherische Ebene. Sie ist der Pulsschlag des Universiums und seine Macht ist unerschöpflich. Selbst die Götter schöpfen ihre Macht, laut der Schriften aus der Astralen Ebene. Sie erscheint als leeres Spiegelbild in die Energien der Materiellen Ebene wiedergegeben werden. Allerdings erscheint die ,,Luft" wie eine dicke Masse von Energie, welche wie dichter Nebel wirkt. Jede Materie hat auch eine astrale Signatur die man in der astralen Ebene sehen kann. Die eigne Signatur kann jedoch von magiebegabten manipuliert werden oder verändert sich von alleine.


Die Phasmatische Ebenen
In diesen Ebenen sind die Seelen der verstorbenen Völker. Es gibt sehr viele dieser Ebenen und einige sind ehr groß oder klein, da jede Seele seine eigene Vorstellung vom Leben nach dem Tod hat. Es Mag daher Vorkommen das eine Ebene der Materiellen Ebene sehr ähnlich ist und die andere wiederum nicht Vorstellbar ist. Einige der bekanntesten Phasmatischen Ebenen sind:  

- Arkadien
- Die sieben Himmel
- Das Doppelte Paradies
- Gladsheim
- Limbus
- Pandämonium
- Der Abgrund
- Tartarus
- Dschehanna
- Die neun Höllen
- Acheron
- Der harmonische Gegensatz
- Die Fugenebene

Die Divuse Ebene
In dieser Ebene leben die Götter. Sie haben ständigen zugang zu der Phasmatischen und Astralen Ebene. In der Materiellen Ebene können sie normalerweise nur Projektionen ihrer Selbst erscheinen. Da die Götter stark mit der Astralen Ebene verbunden sind, ist diese Ebene auch sehr stark mit Energie geladen.

2.2. Das Ebenenmodel



2.3 Verwendung der Magie

Die unterschiedlichen Magiewirker Dariens beziehen ihre Energien aus jeweils einer der verschiedenen Ebenen. Dabei ist es möglich die Magie in drei Bereiche aufzuteilen:

- die astrale Magie
- die klerikale Magie
- die materielle Magie

Jene unterschiedlichen Arten der Magie unterscheiden sich zum größten Teil in der Herkunft, somit der Quelle der Energie.

Magier
Der konventionelle Magier bezieht seine Macht aus der Astralen Ebene, indem er diese Mächte mit mannigfaltigen Fokussen bündelt und frei lässt. Der Fokus welcher bei Astralen Zaubern verwendet wird, steht materiell im Bezug zu der Astralen Ebene. So verwendet ein Magier bei einem leichten Schlafzauber zum Beispiel ein wenig Sand. Andere sinnbildliche Fokusse sind aber auch denkbar und allgemein nichts ungewöhnliches. Um die Macht freizugeben nutzt der Magier alte Beschwörungsformeln, welche einst von den Göttern an die Elfen weitergegeben wurden. Häufig werden auch gewisse Gesten beim Zaubern benötigt, um die Energien des Astralen in die richtige Richtung zu lenken.

Kleriker
Bei der klerikalen Magie bezieht der Priester seine Magie aus der Divusen Ebene, indem er den Ihm geweihten Gott um die entsprechende Macht bittet. Das verfahren des Wirkens eins klerikalen Zaubers ist ähnlich wie bei der Astralen Ebene, mit dem Unterschied, das die Kleriker keine Beschwörungsformeln, sondern Gebete aufsagen müssen. Die Gesten sowie die Materialien dienen jedoch dem gleichen Zweck.

Druiden & Schamanen
Bei der materiellen Magie benutzt der Druide oder Schamane die in der Materiellen Ebene vorhandene Macht und bündelt die in ihr enthaltene Lebensenergie zu Zaubern. Obwohl die Druiden und Schamanen meist rituellen Sprüche verwenden, sind diese nicht wirklich notwendig um ihre Magie zu wirken. Ehr ist es notwendig sich in eine Art Trance zu versetzen, bis sie eins mit Ihrer Umgebung sind. Dann können sie jedoch mit ihrem bloßen Willen die Energie der Materiellen Ebene beschwören und durch ihre Fokusse bündeln. Gesten sind nicht immer Nötig.

2.4. Das Wirken von Magie

Wie bereits erörtert sind drei Arten der Magie vorhanden. Sie unterscheiden sich im wesentlichen durch die Herkunft ihrer Macht beziehungsweise Energie. Jedoch gibt es diverse Möglichkeiten, wie diese Mächte beschworen oder diese Energien manipuliert werden können. Diesen Vorgang nennt man einen Zauber wirken. In diesem Kapitel wird auf das Wirken der einzelnen Magiearten eingegangen.

Die Astrale Magie
Die Astrale Magie kann auf dreierlei Arten gewirkt werden. Zunächst wäre die arkane Kunst zu nennen. Sie umfasst ein streng geregeltes Schulensystem in welchem sich die Magier spezialisieren müssen. Die Anwender der arkanen Kunst sind auch die einzigen, die im Volksmund Magier genannt werden. Wenngleich sich jene Magier durch ihre Schulen bedingt anders betiteln.

Anrufung & Hervorrung
Diese Schule enthält zweierlei Arten von Zaubern. In beiden arten wird astrale Energie verwendet, um magische Gebilde zu erschaffen. Die Hervorrufung bezieht ihre Kraft direkt aus der Astralen Ebene während die Anrufung sich auf ein Wesen in der astralen Ebenen bezieht.

Diese Magier nennen sich selber Thaumaturgen. Menschen, Dunkelelfen und vereinzelt auch Elfen erlangen das Geschick eines Thaumaturgen. Auf Grund ihrer Natur werden Thaumaturgen oft in Kriegen an der Front eingesetzt, da sie in Angrifflust und Gefährlichkeit einem bewaffneten Krieger in nichts nachstehen. Der berühmte Feuerball ist einer gefürchtetsten Waffen der Thaumaturgen.

Anrufung & Hervorrung
Diese Schule enthält zweierlei Arten von Zaubern. In beiden arten wird astrale Energie verwendet, um magische Gebilde zu erschaffen. Die Hervorrufung bezieht ihre Kraft direkt aus der Astralen Ebene während die Anrufung sich auf ein Wesen in der astralen Ebenen bezieht.

Diese Magier nennen sich selber Thaumaturgen. Menschen, Dunkelelfen und vereinzelt auch Elfen erlangen das Geschick eines Thaumaturgen. Auf Grund ihrer Natur werden Thaumaturgen oft in Kriegen an der Front eingesetzt, da sie in Angrifflust und Gefährlichkeit einem bewaffneten Krieger in nichts nachstehen. Der berühmte Feuerball ist einer gefürchtetsten Waffen der Thaumaturgen.

Bannmagie
In dieser Schule wird die astrale Energie dazu verwendet, defensive Sprüche zu wirken. Ein Spezialist dieser Schule kann sowohl materielle als auch astrale Energien bannen oder Gebiete magisch Energien bannen oder Gebiete magisch sichern.

Magier dieser Schule heißen Bannwirker oder arkane Wächter. Nur Menschen und Gnome können Bannwirker werden. Sie werden häufig dazu eingesetzt um Schätze oder Orte zu versiegeln. Ein Bannwirker ist auch Bestandteil einer jeden Leibgarde.

Erkenntnismagie
Bei dieser Schule verwendet der Magier die astralen Energien um Dinge aufzudecken, die dem normalen Auge verborgen bleiben. Sie bedienen sich ihrer Macht teilweise um Sachen zu finden, längst vergessenes zu erfahren oder in die Zukunft zu sehen.

Magier dieser Schule werden Seher genannt. Menschen und Elfen können Seher werden. Sie werden häufig in großen Städten bei den Ermittlungen zu Rate gezogen. Andere Verdienen sich als Orakel bei Reichen Familien.

Herbeirufung & Beschwörung
Magier dieser Schule benutzen die astrale Energie um Materie aus anderen Ebenen oder den eigenen in Ihre Nähe zu transferieren. Während bei der Herbeirufung ehr tote Materie herbeigerufen wird, wird bei der Beschwörung lebendige Materie beschworen. Der Ursprung kann sowohl aus der materiellen als auch aus einer der anderen Ebenen stammen.

Magier dieser Schule nennen sich Beschwörer. Menschen Gnome und Zwerge können Beschwörer werden. Wobei Zwerge sehr selten vertreten sind. Beschwörer sind häufig ehr böser Natur und beschwören sich einen Diener, der sie mit allem Nötigen versorgt. Die meiste Zeit verbringen die Beschwörer mit ihren Forschungen.

Illusion
Die Schule der Illusion bedient sich der astralen Energie um die Realität so zu verändern das es dem Betrachter als Wirklichkeit erscheint. Dabei wird jedoch weniger die Realität, sonder mehr der Geist des Betroffenen manipuliert. Es gibt dabei verschiedene Stufen der Illusion die von der einfachen bildlichen Projektion bis zur komplexen Illusion mit Geräuschen, Geruch und sogar fester Materie.

Spezialisten dieser Schule werden Illusionisten genannt. Menschen Elfen und Gnome können Illusionisten werden. Illusionisten werden manchmal auf Jahrmärkten gesehen, wo sie sich ihr Geld verdienen. Jedoch sind sie auch in der Kunstgesellschaft oft gesehen. Illusion geben sich gerne den ,,weltlichen" Künsten hin. Sie sind häufig auch relativ erfolgreiche Poeten, Maler oder Komponisten.

Nekromantie
Spezialisten dieser Schule benutzen die astrale Energie um Tote zu manipulieren oder die Lebensenergie zu manipulieren. Sie arbeiten entweder mit der crearen oder der anhanilaren Energie. Meistens werden diese Spezialisten in Kriegen eingesetzt um neue Truppenaushebungen gering zu halten.

Magier dieser Schule werden Nekromanten genannt. Nur Menschen und Dunkelelfen werden Nekromanten. Ihr einziges Streben gilt dem Verständnis um den Tot und die Überlistung des Todes.

Veränderung
Magier der Veränderung verwenden die astralen Energien um vorhandene Materie zu verändern. Dabei kann es sich um einen Gegenstand, Wesen oder Zustand handeln. Diese Veränderung kann sowohl Gestallt, als auch Gewicht oder Fähigkeiten oder ähnliches betreffen.

Diese Magier werden auch Wandler genannt. Nur Menschen und Zwerge können Wandler werden. Wandler verdienen Ihr Geld auf die unterschiedlichste Art und weise. Meistens werden sie als Lehrer eingestellt, aufgrund ihrem großen Verständnis über die wahre Natur ihrer Umwelt.

Verzauberung & Bezauberung
Diese Schule benutzt die astralen Energien um entweder Wesen oder dessen Geist zu beeinflussen oder tote Gegenstände zu verzaubern. Bei der Bezauberung kann sowohl Meinung als auch Glauben oder Gefühl beeinflusst werden. Bei der Verzauberung kann zum Beispiel die Temperatur des Gegenstandes verändert werden.

Diese Magier werden Zauberer genannt. Menschen, Zwerge Gnome und Elfen können Zauberer werden. Jedoch wurden auch schon andere Rassen als Zauberer identifiziert. Zauberer reisen viel, auf der Suche nach Weisheit.

Der Nachteil der Spezialisten ist, das ihnen einige Zauber aufgrund der Eigenart ihrer Schule nicht zur Verfügung stehen. Als bestes Beispiel ist die Nekromantie zu nennen, die als Gegensatz zur Illusion steht. Die Nekromantie beeinflusst tote Materie die einst lebte, während die Illusion Dinge erschafft, die gar nicht existieren. Bannzauber stehen als Gegenteil der Veränderung, da beim Bannzauber die Struktur des betroffenen Objekts unverändert bleiben soll, während die Magie der Veränderung gerade das anstrebt. Die Verzauberung & Bezauberung steht im Gegensatz zur Anrufung & Hervorrufung da bei den Verzauberungen Dinge oder Wesen der Materiellen Ebene beeinflusst werden, und im anderen Fall mit Gegenständen oder Wesen der nicht-materiellen Ebenen. Die großen Erkenntniszauber stellen das Gegenteil der Beschwörungen dar. In den einem Fall der Beschwörungen oder Herbeirufungen wird tatsächlich etwas aus den anderen Ebenen heraufbeschworen, währen die großen Erkenntniszauber ,,lediglich" auf die eigene Beeinflussung der eigenen Seele durch die astrale ebene anstrebt.

Ein Spezialist ist nicht in der Lage einen Zauber der Gegensätzlichen Schule zu wirken. Die Schulen in ihrer Anordnung und mit Ihren Gegenschulen sind im folgendem Diagram aufgeführt.

Die Schulen der arkanen Künste

Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
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3. Das geborgene Land – Sinphalor



Im folgendem sind die Schilderungen des Elben Sinphalor zusammengefasst und in einzelnen Kategorien niedergeschrieben. Er ermöglicht damit, das man sich ein Bild über das geborgene Land erhalten kann und vergleiche zu ziehen. Dabei ergeben sich interessante Erkenntnisse, auf welche im folgendem im Detail eingegangen wird.

3.1. Die jüngere Geschichte des geborgenen Landes

Das geborgene Land war einst ein Ort des Friedens, wohl behütet durch die Zwerge, welche den Eingang, das große Tor bewachten. Das Tor war die Pforte, welche das ruhige, friedliche Flecken Erde von dem Jenseitigen Land und der schwarzen Schlucht abgrenzte und schützte. Jahrhunderte hielt die Pforte allen Angriffen stand. Doch eines Tages fiel dieses Tor, durch den Verrat einer der eigenen, ein Zwerg öffnete den Feinden das steinerne Portal. Das Land wurde von finsteren Kreaturen überrannt und das dunkle hielt Einzug. Angeführt wurden die dunklen Kreaturen von einem mächtigen Magus. Sein Geist war von dem bösen durchtränkt, von einer dunklen Präsenz besessen. Nudin der Wissbegierige war einst sein Name, doch nachdem die Präsenz von ihm Besitz ergriff lautete sein Name Nôd'onn und er  schrak vor nichts zurück, selbst nicht davor seine Kameraden zu ermorden um an Macht zu gelangen. Elben und Zwerge waren in jenem Land keine befreundeten Völker, doch hielten sie in der Not zusammen um sich gegen den Magus zu stellen. Es gelang ihnen ihn zu töten, doch zog durch den Tod kein Frieden in das Land ein. Die Völker des geborgenen Landes schlossen sich zu einem Bund zusammen, sie waren eine starke Gemeinschaft und erkaufen sich für einen Augenblick ruhe von den Kreaturen. Doch jene Ruhe war nur die bekannte vor dem Sturm. Avatare drangen durch das Jenseitige Land ein und begannen das dunkle Werk fortzuführen. Als der neue Schrecken über das geborgene Land hereinbrach, schlossen sich selbst die Feinde der Elben, die Albae dem Bund an um die neue Bedrohung zu bekämpfen und das geborgene Land erneut zu dem erblühen zu lassen, was es einst war. Der Kampf gegen die Avatare war jedoch gegen all jene Hoffnung, welche in jeder Brust des Bundes schlug nicht von Erfolg gekrönt. Den Avataren gelang es zum Kernstück des Landes vorzudringen, die Stadt der Magi. Dort angelangt machten sie sich die Magie zu Nutze, absorbierten jene und stärkten sich mit der neugewonnen Energie. Der Kampf wurde schauerlich, viele ließen ihr Leben, doch dann trat ein rettender Stern an den Himmel, der Stern der Prüfung. Ihn umhüllte ein helles, gleißendes Licht welches einen so sehr blendete, das es schmerzhaft war in jenes zu blicken. Schreie, voller Schmerz ertönten in dem Licht des Sterns vergingen einige der Elben und Freunde. Die Schreie wurden lauter und lauter, immer mehr Stimmen stimmten in jenen Schmerz erfüllten Chor ein. Was danach geschah bleibt uns verborgen, Sinphalor wurde durch das Portal erfasst und entkam wohlmöglich durch jenes seinem Tode.

3.2. Die Völker des geborgenen Landes

Die Völker des geborgenen Landes waren einander recht unterschiedlich. Die Zwerge waren stämmige, zähe, sture und unnachgiebige Gesellen. Sie waren klein und dicklich. Doch eilte ihnen auch ein guter Ruf voraus, sie waren die besten Handwerker und schützten seit Äonen das Land vor den Feinden. Die Elben hingegen waren schlanke, geschickte Wesen, sie lebten vorwiegend im Wald und waren bekannt für ihre Künste mit Pfeil und Bogen. Die Menschen hingegen bildeten das weit verbreiteteste Volk, ihnen gehörten die großen Königreiche. Sie waren dafür bekannt die Energie manipulieren zu können, sie brachten die Magi hervor. Das jenseitige Land hingegen brachte die Albae hervor, ein Volk was in der Gewandtheit und dem Geschick im Kampf der Elben glich. Sie waren schnell und effizient im Töten. Bildlich mochte man sie sich wie eine Mischung zwischen einem hochgewachsenem Ork und einem schmalen Menschen vorstellen. Sie besaßen graue Haut oder ganz bleiche, fast weiße. Ein weiteres Volk bildeten die grün häutigen Orks, sie waren primitiv und einfach. Man vernahm sie durch ihre Lautstärke, aber auch durch den Gestank nach Talk und Fett schon vom Weiten. Sie nutzten jenes um ihre Rüstungen zu fetten, in dem Glauben das die Klingen der Feinde an jenem abrutschen würden. Aber auch Trolle und Orger waren Völker welche in dem jenseitigen Land vertreten waren.

3.3. Die Magie des geborgenen Landes

Die Magie entstammt einer Energiequelle, welche sich wie ein unterirdisches Wassernetz durch das geborgene Land erstreckt und an Knotenpunkten zusammen läuft. Von diesen Punkten schöpfen die Magie ihre Kraft, jedoch auch nur in einem eingeschränktem Maße. Es ist ihnen nur begrenzt möglich die Energie aufzunehmen und vorzuhalten. Wenn jene Energie verbraucht ist, müssen die Magi zu einem der Knotenpunkte zurückkehren und sich erneut mit Energie versorgen. Jene Knotenpunkte gab es in jedem Königreich, die mächtigen Magi errichteten ihre Sitze und Schulen an jenen Punkten um dort zu forschen. Es heißt die Magie waren in der Lage die Adern der Quelle aufzuspüren. Ein wichtiger Aspekt ist das die Götter weder klerikale noch arkane magische Kräfte gewährten, noch das die Menschen von Geburt an die Gabe besaßen. Es schien als hätten sie lediglich ein besonderes Geschick die Magie zu nutzen und als hätten sie genug Wissen gesammelt um zu verstehen, was andere nicht verstanden. Die mächtigsten Magi sammelten sich in einem Bund, bestehend aus drei Magi und drei Magae, welche seit Jahrhunderten ihre Studien betrieben. Im geborgenen Land war es den Magi möglich ein sehr hohes Alter zu erreichen, jedoch waren sie nicht unsterblich. Die Forschung der magisch begabten Menschen waren um Erkenntnisse aus verschiedenen Bereichen bemüht, der Heilung, der Unsterblichkeit, ewiger Schönheit, dem bestem für ihr Volk, um einige Beispiele zu nennen. Die Elben hingegen wurden mit der Gabe Magie zu wirken gewissermaßen geboren. Sie haben die Fähigkeiten im geringen Maße Magie von Natur aus zu wirken. Sie benötigen weder eine Energiequelle, noch einen Magiespeicher. Es deutet auf eine Art Halbmagie hin.

3.4. Die Götter des Geborgenen Landes

Die Götterwelt des geborgenen Landes ist als sehr interessant zu betrachten. Fast jede Rasse hat einen eigenen Gott, der sie einst erschaffen hat jedoch nehmen die Götter später nur wenig Anteil an der Welt. Weder zeigen sie sich noch nehmen sie direkten Einfluss auf das Geschick der Gläubigen.
Sitalia ist die Schöpferin der schönen Dinge, sie erschuf die Elben und gab ihnen den Sinn für das Schöne aber auch ihre Schönheit. Palandiell erschuf die Menschen und gilt als gütige Mutter. Sitalia und Palandiell standen sich sehr nahe und hegten eine Freundschaft zueinander. Nicht alle Götter hingegen hatten eine so harmonische Beziehung zu einander. Zum Beispiel Tion stand eher niedrig in der Gunst der anderen Götter, er erschuf das Böse und die Abscheulichkeiten, welche hauptsächlich im Jenseitigem Land lebten. Er selbst verkörpert das Böse und Chaos und trachtet nach der Zerstörung der anderen Schöpfungen. Elria hingegen stand nur den Zwergen und Vraccas mit einem Groll gegenüber. Sie war die Schöpferin und Göttin der Gewässer. Es heißt das sie die Zwerge verflucht haben soll, sodass sie keine Gewässer überqueren können oder in tiefen Wassern baden. Es wird gesagt sobald sie dem Wasser zu nahe kommen, erregen sie den Zorn Elrias und sie würde sie ertränken. Inaste hingegen war neidisch auf die Wesen, die Schöpfungen der Sitalias, sie wollte ebenso schöne Schöpfungen schaffen, doch hatte sie weniger Erfolg dabei. Ihre Kinder waren die Albae. Jedoch sind es nur vereinzelte Götter die einander mit Missgunst, Neid gegenüberstehen. Es sind durchaus noch mehrere Götter welche neutral sind, wie Vraccas dem Schöpfer der Zwerge. Er schuf die ersten fünf Stammesväter, welche die Königreiche der Zwerge gründeten. Samusin hingegen war der Gott des Ausgleichs, er verkörpert das Gute als auch das Böse. Seine Gefolgschaft war gering. Jedoch soll er besondere Wesen als Söhne gehabt haben, gewaltige Krieger welche die Schöpfungen Tions jagten und verspeisten.
Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
Marielle Morgentau - »Wer Katzen nicht mag, bekommt keine schöne Frau.«
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4. Die Welt Azeroth - Lyllithen Seraphine

In diesem Abschnitt wird sich mit den Schilderungen der Dame Lyllithen Seaphine eingegangen. Es wird versucht dich wichtigen Erkenntnisse zusammen zu tragen und verständlich zu machen.

4.1. Die jüngere Geschichte der Welt Azeroth

Die Geschichte jener Welt ist der Dame nur wenig bekannt. Ihr Wissen sei sehr rudimentär ausgestattet. In ihren jungen Jahren erfuhr sie nur wenig über die Geschichte und selbst begann erst vor kurzem sich für jene zu interessieren. Sie ist der Auffassung dass man jene Welt erblicken müsse um sie zu begreifen und zu verstehen. Wichtig sei jedoch das es Dinge von größerem Wert gebe als den üblichen Feind zu bekämpfen.

4.2. Die Völker der Welt Azeroth

In der Welt Azeroth waren die Menschen als Volk verbreitet, aber auch die Zwerge fanden ihren Platz. Sie stellten gute Kämpfer, aber auch Priester und Paladine. Weitere bekannte Völker bildeten die Gnome, Orks, Trolle aber auch Untote, wenn man letztere als Volk bezeichnen mag. Jedoch bildete Azeroth auch die Heimat von sonderbaren, sehr interessanten Wesen. Zu jenen mochten die Draenei zählen, sie wirkten sehr Menschlich, besaßen jedoch Hufe, Hörner und einen langen Schweif. Die Tauren hingegen waren große Kreaturen, welche auf zwei Beinen gehenden Kühen mit Hörnern ähnelten. Sie waren für ihre sehr guten Kampfkünste bekannt. Einen weiteren besonderen Aspekt stellen die Elfen in Azeroth dar, im Vergleich zu den faerûnschen Elfen. Sie teilten sich in die Untervölker der Blut-, Hoch- und Nachtelfen auf. Dieser Umstand lässt sich auf einen Krieg zurückführen.  Die Blutelfen bildeten jenes Volk welches sich der Magie zugewandt hatte. Es schien gar als wäre dem Volk die Magie der wichtigste Lebensinhalt geworden. Sie verfügten dabei über göttliche als auch arkane Magie. Vom Aussehen ähnelten die Blutelfen den Sonnenelfen, sie waren relativ groß und schlank. Die Hochelfen hingegen wandten sich ausschließlich der arkanen Magie zu. Äußerlich ähnelten sie wie die Blutelfen, den Sonnenelfen waren nur meist heller. Die Nachtelfen hingegen waren recht groß, sie überragen die Menschen von der Größe her. Ihre Ohren sind länger und die Hautfarbe kann in vielen farblichen Variationen auftreten. Dabei reicht das Farbspektrum von bläulich, violett über leicht rosa und gräulich bis hin zu Weiß. Die Haarfarben bieten ebenfalls eine große Abwechslung. Nahezu jegliche Farbe scheint vorhanden zu sein. Sie waren bekannt für ihre Druiden, Priester aber auch Kämpfer.

4.3. Die Magie der Welt Azeroth

Generell beherrscht jedes Volk Azeroths arkane als auch göttliche Magie. Es existiert jedoch keine Vielfalt in dem Wirken der arkanen Magie, es ist in keinster Weise vergleichbar mit der faerûnschen Magie. Doch das Wissen über die Magie ist rudimentär erhalten, da das Volk von Fräulein Seraphine auf Grund seiner Geschichte die arkane Magie verpönt. Jedoch scheint es unumstritten zu sein das die Elfen auf Azeroth ihre arkanen magischen Fähigkeiten, als auch ihre Unsterblichkeit durch den ersten Brunnen der Ewigkeit erhalten haben. Die Wesen waren neugierig und forschten an dem Brunnen, je länger sie sich mit ihm befassten, desto mehr Magier ,,entstanden".  Der Brunnen Reichert sie mit der arkanen Energie an und über die Jahrhunderte hinweg lernten einige sie zu beherrschen und zu nutzen. Die göttliche Magie hingegen erlangte ihr Volk durch den Glauben an Elune, jedoch gibt es nur wenige mächtige Hohepriester welchen diese Gabe vergönnt ist. Die Menschen wirken ebenfalls arkane als auch göttliche Magie, doch heißt es dass ihnen der Weg als Druide verwahrt bleibt. Jener Weg steht lediglich den Trollen, Tauren und den Elfen vorbehalten.  Neben der arkanen und göttlichen Magie gibt es noch jene Hexenmeister, sie tragen das Blut eines Dämons in sich, wodurch ihre Haut und ihr Köper widerstandsfähiger wird. Ihnen ist es Möglich niedere Dämonen zu beschwören und jene zu versklaven. Sie beherrschen mehr Zauber als andere die Magie wirken.

4.4. Die Götter der Welt Azeroth

Das Wissen über die Götterwelt ist auch wie das Wissen über die anderen Bereiche eher rudimentär ausgelegt. Die Elfen glauben an Elune, sie ist die einzige Göttin welche sie besitzen, sie verkörpert den Sichelmond, die Sterne, die Nacht und all das wunderbare was im Dunkel der Nacht zu finden ist. Daher stammt auch der Name der Elfen ,,Kaldorei", was so viel bedeutet wie ,,Kinder der Nacht".
Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
Marielle Morgentau - »Wer Katzen nicht mag, bekommt keine schöne Frau.«
Na'lani Gael'ean - »Frieden findet man nur in den Wäldern.«

Für den Ingenieur ist die Welt eine Spielzeugkiste voller halbfertiger und schlecht ausgestatteter Spielsachen. (Scott Adams)

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5. Die Welt Myrion – Lanar Merkulir



Die folgenden Schilderungen bilden eine Zusammenfassung der Aussagen Lanar Merkulirs über seine Heimat Myrion.

5.1. Die jüngere Geschichte der Welt Myrion

Die Welt Myrion unterscheidet sich von den uns bekannten Welten deutlich. Myrion ist eine Welt welche nicht über Länder verfügt, was sicherlich daher herrührt das es kaum Lebewesen dort gibt. Im Grunde ist es ein wüster Planet bis auf wenige Orte, welche von den Menschen bewohnbar und instand gehalten werden.  Einst gab es Berge und auch Seen, aber Berge wurden in wenige Jahre hinweg zu Tälern und Schluchten. Das Wasser eines Sees vermochte über Nacht durch eine magische Anomalie in einen Jadestein verwandelt werden. Der Geografischen Beschaffenheit der Welt war durch die Magie keinerlei Grenzen gesetzt. Der Tagesrythmus der Welt war in etwa dem Faerûns ähnlich. Die Temperatur hingegen war in der Regel tropisch, es war sehr heiß, sofern man das Klima nicht mit magischen Mitteln beeinflusste. Über die Geschichte und Vergangenheit der Welt war nur wenig bekannt, vieles war über die Zeit in Vergessenheit geraten. Einiges ist gewiss auch verloren gegangen, durch die unkontrollierte Anwendung der Magie. Es ist nicht bekannt wann es den Menschen gelungen ist sie zu bändigen. Jedoch existieren auf Myrion sogenannte Sternenbarken, große Konstrukte, die das Reisen durch die schwarze leere zwischen den Sternen ermöglichen. Wohlmöglich uralte Artefakte, welche die Menschen möglicherweise auf die Welt Myrion brachten.

5.2. Die Völker der Welt Myrion

In dieser Welt leben ausschließlich Menschen. Die größte Gemeinsamkeit welche sie verbindet ist ohne Zweifel die Magie, wie auch der Hang zur Forschung. Das Universum in seiner Unendlichkeit hat die Menschen schon immer fasziniert.

5.3. Die Magie der Welt Myrion

Das Gewebe der Welt Myrion ist ähnlich jenem Seldarias und somit jenem in Faerûn ähnlich. Ein Unterschied wäre jedoch das Mystra das Gewebe in Faerûn kontrolliert und Zaum hält, dies ist in Myrion nicht der Fall. Magische Anomalien gehören zum Alltag und Myrion erfährt im Grunde genommen ständig Veränderungen durch die ungebändigten magischen Kräfte und Manifestationen. Es gibt Orte an denen manifestiert sich die Magie so stark das ganze Landstriche aufgewühlt werden oder auch ganze Inseln aus den Meeren gehoben. Es sind sehr extreme Umstände. Myrion verfügt ebenfalls über Magieschulen, sie ähneln sich zu jenen Faerûns. Auch wenn den Zauberwirkern Myrions vieles gestattet ist was hier, in Seldaria und auch in Faerûn unmöglich ist. Ein Spruch der Heilung wäre ein Beispiel. Ein signifikanter Unterschied liegt in dem Wirken der Magie selbst. Ein Zauberspruch für den man in Seldaria mehrere Tage braucht um ihn vorzubereiten lässt sich in Myrion wohlmöglich schon durch ein paar einfache Gedanken manifestieren. Die rohe und ungebändigte Kraft des Gewebes erlaubt dort sehr vieles, was man auf die mangelnde Präsenz der göttlichen Wesen zurück schließen könnte. Die Magie ist  im Grunde genommen überall. Jeder der Menschen besaß zumindest rudimentäre Fähigkeiten und für das Wirken gab es unzählige Verwendungszwecke. Zum Beispiel verfügt Myrion über eine Schule die sich auf magische Architektur spezialisiert hat in der man lernte wie man Fundamente mit Magie verstärkt oder Stein und Fels kunstvoll Formen kann. Das Wirken der Magie funktioniert genauso wie in Faerûn oder Seldaria, mit dem unterschied das es leichter zugänglich war. Viele  Zaubersprüche lassen sich einfach schon mit wenigen Gedankengängen begreifen und wirken.

5.4. Die Götter der Welt Myrion

Götter gab es in Myrion nicht, zumindest war ihre Präsenz dort nicht spürbar. Einen andersartigen Glauben gab es ebenfalls nicht. Die Magie wurde von den Menschen sehr geschätzt, aber auch jene wurde wie fast alles mit wissenschaftlichem Blick betrachtet. Es gab einige Philosophen die über den Sinn des Lebens nachachten und man stellte sich auch die Fragen woher man überhaupt gekommen sei, doch gab es nie Grund zur Annahme das sie von einem höheren Wesen erschaffen wurden, welchem sie ihren Glauben schenken müssten.
Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
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6. Die Region  Gu'brath – Jamie Fraser



Die Region aus welcher Herr Fraser stammt heißt Gu'bath, eine Region die vorwiegend von Waldflächen geprägt war. In Gu'bath gab es vorwiegend einzelne Dörfer.

6.1. Die jüngere Geschichte der Region Gu'brath

Die Welt war überwiegend friedlich, dennoch gab es Zeiten in denen die Welt scheint von Kämpfen und Gefechten bestimmt war. Die Völker ziehen gegeneinander und verbreiten Leid und Schrecken. So wurde zum Beispiel das Heimatdorf von Herrn Fraser ausgelöscht, ein jeder Bewohner fand den Tod. Lediglich er hatte das Glück diesen Übergriff zu überleben und von einer Elfensippe aufgenommen zu werden. Aber die Völker bekriegten sich auch untereinander.

6.2. Die Völker der Region Gu'brath

In der Region Gu'bath gab es unterschiedliche Rassen und Kreaturen, so gab es Elfen, Zwerge, Menschen,  Gnome, Goblins und andere Bestien.

6.3. Die Magie der Region Gu'brath

In Gu'bath beherrschte die Magie der Natur, jene Magie der Druiden die magische Welt. Jedoch auch die Verbindungen zu den Geistern und der Geisterwelt stellen einen wichtigen Bereich in der Welt da. Die Kräfte bzw. die Gabe wurden den Wirken von den Naturgöttern anvertraut.  Die Kräfte selbst werden von der Natur gespeist. Befindet sich der Wirker zu lange ausserhalb der Natur, schwinden seine Kräfte. Arkane, als auch Klerikale Magie gab es nicht in der Region Gu'bath.

6.4. Die Götter der Region Gu'brath

Die Relgion, der Glaube an die Götter gestaltet sich in Gu'bath sehr interessant. Es scheint eine sehr große Vielfalt der Götter zu geben, eine so große Anzahl das sie schwer zu überblicken war. Erst mit dem 21. Lebensjahr muss man sich einem Gott in Gu'bath zuwenden, in dem man einen Aufnahmeritus durchwandert. In dem Ritus zeigt sich, welche Gottheit einem gnädig ist. Jedoch ist es möglich im folgendem einen kleinen Einblick über die Götter der Menschen und Elfen zu bieten. Unter den Menschen gab es den Göttin Khani, die Göttin der Wälder. Sie gab allen Bewohnern des Waldes ihren Schutz. Damingha hingegen war der Gott der Familien. Die Elfen hingegen folgten der Göttin Ish'na, ihr werden die Aspekte des Waldes und der guten Jagd zugesprochen. Ma'hni steht für das Schöne im Leben, die Musik, die Kunst, die Gedichte und wurde neben Ish'na durch die Elfen verehrt. Bardhur ist das elfische Pendant zu Ish'na. Er ist der Gott des Todes, des Verderbens und das Dahinraffen der Wesen.
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7. Die Welt Dere - Margali Faeryllian



Die Welt auf die wir nun ein Blick werfen, nennt sich Dere oder auch Sumus Leib. Es heißt sie sei Faerûn nicht unähnlich. Wie auch Faerûn bestht Dere aus Kontinenten, Ländern, Städte und Dörfer.

7.1. Die jüngere Geschichte der Welt Dere

Die Gesichte der Welt Dere ist sehr umfangreich, es bedarf ganze Enzyklopädien um jene zu erzählen. Begonnen von der Zeit der großen Drachen, welche über Sumus Leib herrschten über  zu die Kriege der Götter und Giganten bis hin zu den Elfen welche die Lichtwelt verließen.

7.2. Die Völker der Welt Dere

Die Rassenwelt Dere's ist ebenso bunt wie dessen Gesichte. So gibt es Fey, welche den Elfen ähneln, die Kinder Angeroschs, die Zwerge. Es gibt die Echsenvölker, Goblins, Schwarzpelze (Orks) und viele mehr. Aber auch die Völker sind Zahlreich. orasier und Mittelreicher, Zyklopäer, Nivesen, Tulamiden, Thorwaler, Utulu, Zahori, Maraskaner, Mohas - um nur einige der Menschenvölker zu nennen. Die Unterschiede der Völker sind so manigfaltig das man eine zusätzliche Arbeit über diesen Aspekt verfassen könnte.

7.3. Die Magie der Welt Dere

Etwas wie "klerikale" Magie ist nicht existent. Ein Geweihter - das was ihr einen Kleriker nennen würdet - ist in der Lage seinen Gott um ein Wunder anzuflehen. So mag es einer Travia-Geweihten gelingen ein üppiges Mahl herbei zu "zaubern", und ein Diener des Phex mag bei einem Handel von Tymora gesegnet erscheinen. Doch nutzt ein Geweihter dazu nicht die Sternenkraft, wie ein Magiebegabter es tun würde. Ein weiterer gravierender markanter Aspekt ist, dass Gold und Intelligenz nicht ausreicht, um Magie zu wirken. Man wird mit der Gabe geboren, oder man wird nie den einfachsten Lichtzauber wirken können. Allerdings gibt es jene, welche die Magie nur durch Studien und Wissenschaft beherrschen werden, und jene, denen die Gabe im Blut ist.

7.4. Die Götter der Welt Dere

Die Götterwelt Sumus Leib besteht im Mittelreich, als auch Horasreich vor allem aus dem zwölfgöttliche Pantheont, wenngleich es zahlreiche weitere Gottheiten gibt, sowohl die älteren Gottheiten, als auch Halbgötter. Das markanteste an den Göttern Dere's ist das sie in der Gesinnung von neutral bis gut vertreten sind, ausgenommen der orkischen Gottheiten. Es gibt nicht jene zahlreichen finsteren Gottheiten. Einzig der 13te, der Gegenspieler der 12, den wir den Namenlosen nennen verbreitet Schrecken auf Sumus Leib.


Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
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8. Die Welt Nom Gob's – Nom Gob



Die Welt in diesem Kapitel besteht vorwiegend aus Sand. Das Festland grenzt im Osten und zur Hälfte im Süden an den Osean und zur Hälfte an die Eisenwüste, im Norden an die Kaltenladen, wo das Eis nie schmilzt. Im Westen wird es durch die 'namenlosen' Berge begrenzt, welche die Elfen niemanden durchqueren lassen. Würde man die Küste entlangfahren, wäre man je nach Schiff in einem halben bis einhalb Monate von Karras im Norden bis Quenn-G Arah im Süden gesegelt. Nurbis liegt nahe eines großen Sees, welcher flussaufwärts des Forkmyrs liegt. Die Wüste ist dort nicht weit und die Winde tragen genug Sand von dort nach Nurbris. Nurbris gehört zu dem salkmerischen Bund, oder Reich, je nachdem wer darüber spricht. Das salkmerische Reich ist lange vor dem Tod des Hexenkönigs oder gar dem Fall der Mutterstadt Nurbris, Naskur als Bündnis gegen Albar im Norden entstanden, wenn mann so will. Länder, wenn man nur die großen Völker und Zusammenschlüsse nimmt, gibt es derer nur zwei. Das wären Albar, 'das Reich der Ordnung' und das salkmarische Reich. Daneben gibt es einen losen Bund von freien Djungel- und Küstenstädten weiter im Süden, wo diese nicht von Albar bedroht werden. Die Nordstämme im.. Norden eben, haben ebenfalls zwei, drei Städte, welche verschiedensten Clans zugehörig sind. Dann gibt es noch eher lose oragniserte Orkstämme in den nördlichen Bergen und Zwergenfestungen unweit davon, die nomadischen Serinjah in den Steppen westlich Salkamars und Albars und irgendwo, wo so gut wie nie Menschen hinkommen gibt es sicherlich auch Siedlungen von Elfen und Echsen.

8.1. Die jüngere Geschichte der Welt Nom Gob's

Der Hexenkönig ist vor 32 Jahren gefallen, seit dem dürfte es keine größeren Kriege gegeben haben. Scharmützel, Überfälle oder lokale Gebietsstreitigkeiten vielleicht, aber es ist lange her, dass ganze Völker gegeneinander aufmarschiert sind. In grauer Vorzeit sind etwas die Orks nach dem Tod des Vereinigers der drei Stämme in fünf dieser zerfallen und einer davon hat die angestammten Gebirge verlassen und ist durch den halben Kontinent gezogen bevor er vernichtet war. Und vor dem Hexenkönig dürfte es kaum eine Generation im salkamarischen Reich gegeben haben, welche nicht irgendwie in die Kriege mit Albar verwickelt gewesen ist. Es gab Kriege. Und es wird sicherlich wieder welche geben, wenn der nächste Hochkönig Albars wieder den Titel 'Zukünftiger Eroberer Salkmars' annehmen sollte, könnte sich der Forkmyr durchaus eine weiteres Mal rot färben. Die Zwerge führen beständig Krieg.

8.2. Die Völker der Welt Nom Gob's

Die Echsen oder besser Echsenmenschen sind etwa zwei Köpfe kleiner als ein gut gebauter Nubrianer, ältere oder auch Ausnahmen sind jedoch aber auch einmal einen Kopf. Sind geschuppt oder mit lederner Haut, haben Schnautzen, scharfe Zähne, einen Schwanz, klauenartige Finger und je nach Herkunft auch einmal einen Kamm. Der Legende nach sind sie Nachkommen der Liebe Tanoaras zu einem Sterblichen, was durchaus plausibel scheint. Immerhin können sie das Wasser atmen, sind ungemein Gläubig und solange man es nicht darauf anlegt sie zu provozieren auch sehr friedlich. Sie leben in den meisten Städten mehr oder weniger, wenn denn Gewässer nahe sind und sie nicht verfolgt werden, wie in den Städten Albars etwa. Ihre eigentlichen Siedlungen sind angeblich unter Wasser oder tief im Djungel, dort wo sie eben sicher vor Menschen sind. Neben Feen und Echsen gibt es Orks, nicht all zu verschieden von hier, nur greifen sie nicht einfach so aus reiner Blutlust an. Aus den Orkwanderung ist auch Orkorden des Flammengottes hervorgegangen, diese Orks sind ungemein zivilisiert, diszipliniert und teils auch belesen. Die Orkstämme in den Bergen sind dies weniger, aber auch keine blutrünstigen Monster.

Es gibt auch Elfen, wobei diese selten in den Städte der Menschen anzutreffen sind. Den Schriften des Tempels sind sie mit ewiger Jugend gesegnet und gehen die Dinge auch dementsprechend ruhig an, was ich bestätigen kann. Ich holte eine Klinge von einem Elfenschmied für den Tempel ab, welcher lange vor dem Hexenkönig in Auftrag gegeben wurde. Elfen sind in etwa so groß wie die Bewohner von Nubris, nur sehr viel schmaler. Sie mischen sich nicht mit anderen Völkern.

Drow, ein Elfenstamm der sich der Harmonie abgewandt hat, soll es ebenfalls geben, sie werden in zivilisiertem Gebiet jedoch sofort erschlagen, sollten sie denn auftauchen.

Gnome und Halblinge, Gnome als leicht nun verwirrte und geniale Denker und Erfinder, Halblinge nun wie Halblinge eben sind.

Schlussendlich sind da noch die Zwerge, Günstlinge des Gesteins- und Handwerkgottes. Sie leben in ihren Bergfestungen, graben, schmieden und haben hin und wieder Krieg mit den Orkstämmen.

Sichtungen von Drachen, Dämonen und sonstigen mystischen Kreaturen sind zwar bestätigt und glaubhaft, aber ungemein selten.

Die Menschen sind oft so blass und schmächtig wie ein albarianisches adelsmännchen. Wobei eigentlich nur die Nordmannen an die Statur der Leute von Nurbris herankommen, weiter hinein nach Salkmar werden die Menschen auch so dürr und klein wie hier.

8.3. Die Magie der Welt Nom Gob's

Die Magie ist weithin auf dem Festland als etwas gesehen, was den Göttern vorbehalten sein sollte. In manchen Gegenden ist dies mehr in anderen fast gar nicht ausgeprägt. Wenn von 'Magie' die Rede ist, handelt es sich in dieser Welt um die Sprache der Götter. Diese ist ungemein verzwickt, Glaubensschriften werden entweder in der Handels- oder lokalen Sprache verfasst. Die an sich gängige Praxis der Magie wird in den Schriften des Tanoratempels als das 'einbrennen' von Wortzeichen jener Sprache in die Seele beschrieben. Diese von Magiern als 'Runen' bezeichneten Male ermöglichen es durch die Kombination des Ausdrückens jener Worte in welcher Form auch immer mit den dazugehörigen Malen, das innere Wasser, den Lebensfluss um einen herum zu lenken und im kleinen Maße das zu vollbringen, was eben die Götter vermögen. Diese Praxis ist recht weit verbreitet und verschieden gut oder schlecht angesehen. Solche Magier gibt es bei den Elfen, sehr rar gesät bei den Zwergen. Bei den Menschen sind es meist privilegierteren, welche in den 'Genuss' solcher Magie kommen können. Wie etwa die Ama-shon der Serinjah, Adelige in Albar, Kinder aus reichen Hause in Salkmar. Bei den Nordmännern und unter den Echsen ist solche Magie verpönt, wenn nicht sogar verhasst.

Bei den Serinjah gibt es eine, wohl auch als 'Magie' zählende Praxis welche sich das 'Zuhören' nennt. Es geht wohl darum die eigene Seele in den Einklang mit dem Fluss des inneren Wasser zu bringen um so nun, die Welt zu spüren.

Zu guter Letzt, gäbe es die 'göttliche' Magie. Jene, die von den Göttern gesegnet sind können durch schieren Glauben und Hingabe ein winziges Bruchstück ihrer Gottheit manifestieren. Um Wunden zu heilen, um ein Beispiel zu nennen. Oder Wasserquellen zu finden. Die Anzahl derer, die zugleich den nötigen Glauben und die sehr rare Begabung aufbringen ist äußerst gering. Die 'Stärke' der Magie variiert von Ort zu Ort, soll den Schriften nach aber nie einen gewissen Grad überschreiten. Eine Ausnahme bildet hier die Magierstadt Lor-Angur. Fünf spezielle magische Kristalle sollen dort die Kraft des inneren Wassers konzentrieren. Deren Stadtwache besitzt Rüstungen die sämtliche direkte Energie in die Kristalle leiten soll, solange sie sich in der Stadt befinden.

8.4. Die Götter der Welt Nom Gob's

Die Fünf – Ushara, Bragon, Eldan, Findari und Tanora. Erde, Feuer, Geist, Luft und Wasser. Diese schufen die Welt mit allem was darin ist und später die jungen Götter, welche über die  Welt wachen sollten. Derer gibt  es elf, ein jeder für einen wichtigen Aspekt der Sterblichen. Die Fünf zogen sich, mit Ausnahme Tanoras, weitgehend aus der Welt zurück um das Geschick den jungen Göttern zu überlassen, wobei etwa die Elfen sich weigern die jungen Götter als solche anzuerkennen und weiterhin zu den Fünf beten und die Jungen als 'heilige Älteste' respektieren. Echsen sind ausschließlich Tanora zugehörig, sonst sind es hauptsächlich die jungen Götter welche angebetet werden. Hier gibt es natürlich aus Ausnahmen, dort wo Wasser eine entscheidene Rolle spielt wird etwas Tanora dennoch angebtete. Wie etwa in der Wüste, oder den seefahrtsgewandten Nordmannen.Die Serinjah, jenes Reitervolk im Westen, sieht sich auch als Volk Findaris, des Windes. Insbesondere ihr Kriegs- oder Wächterstamm, die Ama-shon. Die jungen Götter sind im Zwist miteinander. Allen Voran der gefallene Gott der Ehre und Gnade, Moshran, Patron des Krieges, Blutes und Chaos. Ebenso war dies auch etwas bei Ushara, der alten Göttin und Pldara, der Jungen der Fall. Die Schriften sagen, dass Ushara Oldara ihre Aufgabe übergeben hat da aber Beide angebetet werden, könnte man meinen, dass es sich um ein und die selbe Gottheit handelt. Oder das Oldara ein Aspekt von Ushara ist, eun wunderbares Thema und Gelehrte für lange Zeit zu beschäftigen. Dann gibt es noch unzählige Schriften über Wesen, welche in ihrer Macht zwar keine Götter, aber auch keine Sterblichen sind. Dazu gehören die hohen Dämonen Moshrans und weithin nicht anerkannte Halbgottheiten, wie etwa ein Sohn Bragon und Tanora oder der erste Bruder der Echsenmesnchen, so wie die Schlagengötzen gewisser Djungelkulte.
Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
Marielle Morgentau - »Wer Katzen nicht mag, bekommt keine schöne Frau.«
Na'lani Gael'ean - »Frieden findet man nur in den Wäldern.«

Für den Ingenieur ist die Welt eine Spielzeugkiste voller halbfertiger und schlecht ausgestatteter Spielsachen. (Scott Adams)

Cupimis

#11
9. Fazit



Abschließend ist zu beobachten das die Welten sich in vielem unterscheiden, aber auch in manchem ähneln. Doch gerade die Welt der Magie scheint von Welt zu Welt sehr unterschiedlich ausgestaltet zu sein. Jede Welt hat ihre eigenen Aspekte welche sie unverwechselbar zu den anderen macht. Eine Wertung der Welten und deren Magien ist ob der Unterschiedlichkeit nicht möglich. Jedoch bliebe zu sagen das die Welt Magan und auch jene Sumus Leib wohl Faerûn als auch Seldaria am ähnlichsten sind. Um so spannender ist es das trotz der Mannigfaltigkeit die Neubürger Seldarias und der unterschiedlichen Herkünfte scheinbar niemand auf Dauer Probleme hat seine Magie auch in Seldaria anzuwenden.
Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
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Cupimis

*Geduldig würde Mia wohl das Ergebnis der Arbeit abwarten, sich jedoch einmal erkundigen wieviel Zeit für die Prüfung generell in Anspruch genommen werden kann.*
Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
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Tary

Und nach langer und eingehender Prüfung würde dann auch ein Brief bei Mia eingehen.

Sehr geehrte Frau Mia Narahla,

es freut mich sehr euch mitteilen zu können, dass eure Magisterarbeit an der Magierakademie zu Fürstenborn die erforderlichen Überprüfungen durch die Lehrenden der Akademie durchlaufen hat.
Eure Arbeit über die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Magie aus den verschiedenen Welten war sehr interessant und aufschlussreich.

Dieses Schreiben dient dazu euch mitzuteilen, dass eure Arbeit von unserem Lehrstuhl mit der Note 1,4 bewertet wurde.

Folglich freut es mich Euch von nun an im Rang des Magisters an der Magierakademie zu Fürstenborn in unseren Reihen begrüßen zu dürfen.

Wir Alle freuen uns auf viele weitere aufschlussreiche und interessante Diskurse.

Hochachtungsvoll
Arren Bannweber
Brosandi<br />Hendumst í hringi<br />Höldumst í hendur<br />Allur heimurinn óskýr<br />Nema þú stendur<br /><br />Hoppípolla<br />I engum stígvélum<br />Allur rennvotur<br />I engum stígvélum<br /><br />Og ég fæ blóðnasir<br />En ég stend alltaf upp