Diskussion zum XP Cap

Started by Tensor, 27. Januar 2006, 15:30:17

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Tensor

leider kann ich nichts im SL forum schreiben, deshalb tu ich das hier. und zwar weil eyla die idee mit dem langsameren aufstieg für caster einbrachte.

und zwar würde ich alle klassen bis ca. lvl5 gleich schnell aufsteigen lassen, vielleicht sogar mit einem recht großzügigen XP cap, um relativ problemlos auf ein lvl niveau zu kommen, mit dem man mit jeder klasse gefahrlos durch den wald laufen kann ohne gefahr zu laufen von einem bitterPösen dachs umgemoscht zu werden. vor allem castern gegenüber sollte das fair sein, da die am anfang recht schwach auf der brust sind. dann ab lvl5 sollte man den schnitt machen und das XP Cap den klassen anpassen und generell etwas senken zu den ersten 5 lvln.
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Surtur

diese Idee gefällt mir eigentlich sehr gut

Harmattan

Mir auch, klingt zumindest wirklich fair.

Tensor

könnte mein vorschlag im SL forum mitdiskutiert werden? eyla hat ihren post ja editiert und 3 mögliche ideen angebracht, ich würde meine gerne als vierte sehen, mal schauen was die herrn staffler dazu sagen  8)
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Tensor

mist, ich muss wieder hier schreiben.

und zwar warum ich gegen idee A bin und für D. wie bereits beschrieben wurde, braucht man von lvl13 auf 14 zB auch schon 14k XP. das ganze dann noch länger hinauszuzögern indem man das tageslimit runtersetzt, find ich keine so pralle idee. denn das ziel ist es für sicherlich einige, vor allem engine ausgelegte chars, irgendwann lvl14 zu erreichen. die motivation, wenn das künstlich rausgezögert wird indem man das tageslimit immer weiter senkt, steigert das aber nicht, da sehe ich eher genau das gegenteil: es nervt. mein ziel ist es lvl14 zu erreichen damit ich ENDLICH keine XP mehr sammeln muss, nicht um länger spass am XP sammeln zu haben. vor allem weil es erfahrungsgemäßg auf den letzten stufen so ab lvl10 eh schon mehr ein krampf ist um an die XP zu kommen, als das es noch spass macht.

und die idee magische klassen langsamer aufsteigen zu lassen als zB krieger, warum gibt es die, hm? richtig, weil 2 lvl niedrigere magier einen krieger immer noch umhauen können. das ganze is also kein nachteil, sondern soll ein balancing auf lange sicht bieten, bis die chars lvl14 erreichen. rechne mal hoch wie groß der unterschied zwischen einem magier und einem krieger wird, wenn man dem krieger 500 XP am tag und einem magier 400XP zugesteht. wenn wir nun davon ausgehen das alle klassen bis lvl5 gleichschnell steigen dürfen, sieht die sache so aus: für stufe 10 sinds für den krieger 45000XP, der magier hat dann 38000XP und ist stufe 9, also kein wirklicher beinbruch und gravierender nachteil. das erste mal einen 2 lvl gap wird es geben wenn der krieger stufe 12 mit 66000XP erreicht, also recht spät im spiel, der magier hat dann 54800XP, steht damit auch nur 200XP vor stufe11. auf stufe 14 hat der krieger 91000XP und der magier 74800XP, er braucht 78000 für lvl13, also hat er den 2 lvl unterschied schnell eingeholt. die 2 lvl unterschied sind aber vor allem auf highlvl sinnvoll, da ja dann die mächtigen zauber kommen, da is es ok wenn ein krieger 2 lvl mehr hat kurzzeitig.

das system A is derzeit auf der HA im einsatz soweit ich weiß (ich hab ewig keine XP mehr gesammelt), hat aber dort genau den effekt den vorherzusehen war: neue chars kommen schnell, weils am anfang ja so schön einfach is aufzusteigen, genauso schnell verschwinden sie dann aber auch, weil sie selten richtig durchdacht sind. da ist keine nachhaltigkeit vorhanden. das ha system fördert nur den kurzzeitigen schnellen aufstieg, sonst nichts. das ha system fördert leute wie zB cedric, die immer was tolles aufbauen wollen.....das genau 2 wochen hält und dann sang und klanglos untergeht, auf sowas können wir alle denke ich gut verzichten.
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Eulchen

Warum muss man Caster überhaupt beschneiden. Wer meint sie sind zu stark und was anderes zu schwach, der kann sie ja nehmen. Außer auf Ha habe ich nie einen server gesehen, der sie beschnitten hat.

Was angepasst werden sollte sind Rassen wie Drow und Tiefengnome.

Ich fand die XP Verteilung auf Ha eher ungerecht. Da ich vier verschiedene Klasse hatte, denke ich schon dass ich das mit beurteilen kann, meine elfische Hexe tat sich echt schwer.

Zudem haben gerade die Kämpfer oft derbe PG werte.

Also Unterschiede von 100-150 Tagesxp fände ich schon heftig.
Sind damit auch die Zeitxp gemeint?

Außerdem ist es doof das wir gerade die XP nur die Sl´s diskutieren können.

Dass man in den unteren LVL höher aufsteigen kann, finde ich oki, aber warum wieder klassenunterschiedlich? *sfz*
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Eyla

Quote from: "Tensor"richtig, weil 2 lvl niedrigere magier einen krieger immer noch umhauen können. das ganze is also kein nachteil, sondern soll ein balancing auf lange sicht bieten, bis die chars lvl14 erreichen.

Also das ist ja nun ...

Zwei Kämpfer hauen auch einen Magier um. Zwei gegen Einen klappt so ziehmlich bei jeder Klasse ...
Clara Dämmerlicht - Lichtrichter, Schneider
Edelmuth Dotterblume - Bestaussehendster und begabtester Barde ganz Seldarias
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Kendra Lena Tonja Glitzer-Funkelstein-Schwuebbelitz - Erfinderin
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Eyla

Quote from: "Eulchen"Warum muss man Caster überhaupt beschneiden. Wer meint sie sind zu stark und was anderes zu schwach, der kann sie ja nehmen. Außer auf Ha habe ich nie einen server gesehen, der sie beschnitten hat.

Was angepasst werden sollte sind Rassen wie Drow und Tiefengnome.

Hm ... es sind die Magier hier kaum beschnitten. Zu mächtige Zauber wurden in Grad 8 verschoben, so kommt man vorerst nicht ran. Ichhatte lediglich verschiedene Systeme aufgezeigt :-)
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Parat

Eulchen ..... es gibt schlimmes beschneiden und es gibt eher kosmetisches. Und es gibt gute Gründe für manche Beschneidungen. Einfaches Beispiel. Bärenstärke ist für einen Kleri ein Zauber, mit dem er sich für eine Situation buffen kann, im PnP. Diese Situation muss kein kampf sein.

Wenn man Bärenstärke 30 Minuten gelten lässt, dann lohnt es, den schlichtweg bevor man die Stadt verlässt, auf sich zu casten und dann eben die ganze Zeit wirken zu lassen. Damit hat dann der entsprechende Kleri eigentlich nen permanenten ST-Boost, was unfair ggü dem Kämpfer ist. So muss sich der Kleri wenigstens erstmal hochbuffen.

Unsichtbarkeit. Wo ist der Sinn von 15 Minuten Unsichtbarkeit? Damit ist man nur der bessere Schurke. Das entwertet SD und Schurken und Waldis vollständig. Da macht ein HXM mit ein paar memorierten Unsichtbarkeiten aber den weitaus besseren Spion. Im Pnp müsste ich den Zauber mir vielleicht aufsparen oder oder oder oder .... und die 15 Minuten sind im prinzip zwei Räume später vorbei, aber auf ner PW sind 15 Minuten echt ziemlich viel.

Er muss nicht nur 30 Sekunden halten, mitnichten, aber 15 Minuten eben auch nicht.
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Tensor

ich glaub du hast das falsch verstanden.....bzw ich habs etwas ungenau ausgedrückt. ich meine nicht das 2 magier einen krieger umhauen, sondern das ein magier der 2 lvl niedriger ist als ein krieger, den krieger noch umhauen kann.

aber der unsichtbarkeitszauber...naja.....den kann man casten, sobald man aber auch nur einmal einen angriff ausführt oder so, is der komplett weg, dann is nix mehr mit nochmal verstecken. also ich als shar priester werde den zauber sicher für so einige RP situationen nutzen. ^^

und gerade weil ja magische klassen am anfang ziemlich schwach sind, habe ich ja dafür gestimmt sie zu anfang wie alle anderen klassen aufsteigen zu lassen. ab lvl5 bis 10 sollte das ganze kein problem mehr darstellen, selbst für caster, über lvl10 sowieso nicht mehr. wenn du mit deiner hexe da mehr probleme hast als mit nem krieger, machst du n bisschen was falsch glaube ich.

ich bin in diesem fall (oha, welch ausnahme!) allerdings, bin ich noch nichtmal fest auf meinem standpunkt festgelegt, das man die klassen irgendwann unterschiedlich aufsteigen lassen sollte. allerdings bin ich gegen ein system, wo man immer schwerer aufsteigen kann mit jedem lvl, das ergibt sich nämlich schon von alleine ohne das man immer weniger XP am tag kriegt.

also bis lvl5 relativ großzügig, und ab da dann bis lvl14 konstant entweder alle gleiche XP oder klassenabhängig. hauptsache feste tagesXP die nicht noch zusätzlich sinken mit der zeit.
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Eulchen

Eigentlich hat sich das Thema für mich im irc schon fast erledigt. Ich bin von meinen Chars (nicht nur Ha) und Spielverhalten aus gegangen.

Es war für mich nur schwer nach zu vollziehen warum laut Elmis Vorschlag ein Schurke doppelt soviel Xp wie ein Hexer haben soll. Ich hab auf Ha beide gespielt und meine Hexe tat sich bedeutend schwerer.
Aber Zwergenkämpfer und Paladine sind sicher nicht schwach zu nennen. ;) Selbst meine Palas waren nie schwach. ;) und auch meine hInkämpferin + VK war zwar nicht pg, aber auch nicht schwach.

Meine Hexe fing allerdings vor dem Finale mit 4 Tp an und die Pixie hatte drei. Dachse waren ihr größter Feind.

Unter Bescheidung habe ich keine Zeitanpassung gemeint die alleine durch die längere Uhrzeit bedingt ist und daher natürlich sinnvoll ist.

Dass ein Magier ig schon länger braucht sehe ich ein.

Bleibt das Endziel hier auch lvl 14? Und fangen wir mit LVL 1 oder 2 an?

Später langsamer auf zusteigen als in den ersten drei lvl fände ich durchaus oki, oder generell  langsam auf zu steigen.

Denn XP sollten ja nicht nur Kampferfahrung bedeuten. Da gefällt mir dass man durch langes RPG Zeit XP bekommt schon sehr.

Bei meiner Elfe habe ich die ersten Monate fast nur rpgt. Die war in 3 Monate gerade etwas über lvl 2 und mein letzter char auf lvl 14, Monate hinter den anderen, allerdings lag es auch daran, dass moschen zu ihr nicht passte und Alchemie ging nicht auf NT.
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Elminster1178

Du kannst mit jeder Klasse eigentlich Engine stark oder schwach sein, es kommt darauf an wie und was man spielt.

Meine Magier haben so einige Krieger zerlegt, genauso meine Krieger einige Magier. Eylas Magier hatte selbst in hohe Stufen Probleme zu moschen bzw. alleine Monster XP zu machen. Es kommt einfach auf das Konzept an und was man darstellen will. Eine Clara oder Helmuth waren reine RP Konzepte und nicht Engine optimiert, warum auch, muss man ja nicht. Ich halte die Aussage das der Schurke doch aaaaach so schwach ist für falsch, doch einige Meinungen haben das Bild geprägt und folgen dieser Meinung. Klar ist der Schurke mehr Supporter wie Einzelkämpfer. Aber mit Unsichtbarkeit, Talenten, Feats, Rauchbomben achund was weis ich kann man alles prima kompensieren. Er hat nicht umsonst das Talent "magsicher Gegenstand" nutzen, was diese Klasse zu einer der vielseitigsten und flexibelsten Klassen macht, in meinen Augen.
Ich habe selber auch schon Schurken gespielt, ohne PrC und eigentlich so gar keine Probleme gehabt. gut Untote sind etwas blöde aber ansonsten ist dieser genial, gerade weil Fernwaffen auch Kritischen machen.

Ich selber habe auf der HA wie Du weist magierwirker gespielt und mich störte die Stufendifferenz nicht wirklich, denn wie Helli schon sagte, irgendwann sind wir alle mal Stufe14. Nur sehe ich einen Aspekt, für mich ist es eine Herausforderung einen Caster unter diesen Voraussetzungen hoch zu spielen (Stufe), weil ja alle sagen der Caster ist so super mächtig und hat nur Vorteile, somit komme ich langsamer an mein Ziel und der Charakter gewichtet für mich mehr. Somit überlegt man sich es zweimal ob man ein Konzept einfach wegschmeist und seine Charaktere wie Unterhosen wechselt. Das aber soll jeder für sich selber entscheiden, wenn einer viele und schnelle Konzepte wechselt ist das a seine Entscheidung.

Zu dem spiegelt es ein wenig auch wieder das lernen oder wirken von Zaubern, also der Umgang einfach etwas mehr Zeit braucht. Man nicht einfach innerhalb ein paar Wochen Stufe10 ist was beim Magier ja eigentlich Studium bedeutet und bei anderen Casterklassen ja auch Rollenspiel nach sich ziehen kann. Ein Schurke braucht auch seine zeit bis er alles perfekt kann, doch Übung macht den meister udn wer beim Üben, genauso wie der Kämpfer dabei Erfahrung machen kann, der steigt etwas schneller auf.
Ist Auslegungssache, einer der Dinge die ich auf der HA gut fand, was ja nicht heist das es Umgesetzt wird. Denn das ist ja nur ein Vorschlag.

tanita

womit wir glücklich wieder einen balancing-thread magier/kämpfer haben...

*gähnt*

Elminster1178

Jup, ich habe versucht meine Werte welche ich wählte zu Begründen. Eine klassendiskusion wollte ich nicht lostreten, ich glaube auch diese kommt nicht. Schlieslich wurde das Thema zu Genüge durchgekaut.

Es gibt halt auch in der Staff Schurkenspieler diese meinen das ihre Klasse schwach wäre. Auf der HA empfand ich diese Zahlenwahl relativ gut und könnte mich wiederum daran gewöhnen. So steigen die am Amfang schwachen Caster (ausser Kleri) langsamer auf und die von Anfang an Konstanten Non Caster haben einen kleinen Vorteil, der wie Helli schon sagte in hohen Stufe bei Stufe X hinfällig wird. Denn schlieslich fliesen alle Flüsse in das große Meer  :wink:

Chimaere

Dieser Punkt ist auf kein vorangegangenes Posting bezogen, sondern auf einen anderen Punkt im SL-Board:

Zitat von Elmi:

"XP-Cap für alle gleich. Saftigen XP/Gold-Verlust für Tod."


Würde mir nicht gefallen. Egal, ob einen diese Strafe durch Tod durch Monster oder Gegner im PvP erfolgen würde. Allein schon das Wort "Strafe" sollte klarmachen, warum es nicht ideal ist so etwas einzubauen.
Mich zumindest würde das frustrieren, denn mal zu sterben kann nunmal ganz schnell passieren, obwohl man es selbst nicht bewußt verschuldet hat.
Dann lieber anderweitige Einschränkungen im Aufstieg.
Oh I come from a land, from a faraway place,
Where the caravan camels roam.
Where they cut off your ear,
If they don't like your face.
It's barbaric, but hey, it's home

Tensor

schon wieder die tanita, die total imba schnattert *gähn*

ich muss sagen das die idee das schurken doppelt soviel XP bekommen sollen wie magier, schon sehr krass sein würde, soweit würde ich gar ned gehen. ich würde ein XP cap unterschied zwischen den klassen die das meiste XP und das niedrigste XP bekommen von ca. 20% bevorzugen, denn es ist ja sicherlich auch so das es magier gibt die auch relativ schnell aufsteigen möchten, und halb soviel XP wie ein schurke, das is nicht wirklich so der bringer und motivator für so manchen magieanwender, da kann ich eule sogar verstehen.
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Elminster1178

Jup keine Frage, ist ja nur eine Idee, was jeder andere auch machen kann. Doch wenn Du das Zitat Dir noch mals durchliest steht da "Verlust" und nicht "Strafe". Das mag daran liegen das ich dieses als Risiko und nicht als Strafe sehe.  :wink:

Ganz im ernst es ist ein angelehntes Rollenspiel. Normalerweise hat man in Pen&Paper einen Sl der eingreifen kann und vielleicht schlimmstes verhindert. Doch einfach in eine Monsterhorde reinzurennen mit dem Gedanken, wenn ich draufgehen egal, verlieren kann man ja nicht, ist das auch nicht das gelbe vom Ei.

Auf LoCW überlegte man sich zweimal ob man alleine Monster Slashen geht. Ich habe das gemacht, weil mir das Spass machte, auch weil mich das Risiko gereizt hat und ich habe noch nicht mal Loot dafür bekommen. Hier bekommt man neben dem Kloppenspaß auch noch Loot und XP. Das wiederum gab es auf LoCW auch nur bedingt und nicht in Relation zum Schwierigkeitsgrad.
Somit ist es jedem selbst überlassen ob er XP durch RP macht oder durch Moschen oder durch beides. Hier zieht in meinen Augen schon die PW Philosophie es ist vieles möglich doch müssen muß keiner. Ich würde mir eine gefährliche Umwelt zu der man Wandern kann wenn man möchte wünschen, wie eine Gobomine direkt am Dorf, die einfach nur zum Looten und XPen 2 Meter geht.
Klar sind kleine Spaßquellen in der direkte Nähe sinnvoll und auch möglich, aber ein komplettes Dungeon direkt vor Ort naja.......Geschmacksache sagte der Affe und biss in die Kernseife  :wink:

Gerade weil es Alternativen als XP Quelle geboten werden, von RP u.v.a ist das Moschen ja nicht mehr so wichtig. Auch nicht wegen dem Loot, weil man ja einen Beruf nachgehen kann. Es gibt somit Alternativen, was man aufgreift oder was jedem besser gefällt oder nicht, ist ja jedem frei überlassen. Wie gesagt ich liebe PvM und werden on Tour gehen, alleine und im Rudel, so wie es sich ergibt. Für mich wäre so ein XP-Verlust die Würze in der Suppe, denn ich bekenne mich als leidenschaftlicher Moscher der einfach aus Spass mal loszieht um Abenteuer und Gefahren zu erleben. ich persönlich mag Altagsrollenspiel aber auch das Abenteuer.

No Risk no Fun, der Tod ist auf vielen PWs, so empfinde ich einfach kaum gewichtet. Es sieht immer mehr nach bloßen PC Spiel aus wo man ein Safe Game laden kann oder einfach aufsteht und dort weitermacht wo man aufhörte. Es ist mir auch klar das es nur ein PC Spiel ist, doch ich persönlich finde durch solch Kleinigkeiten kann man das etwas abrunden und Atmosphäre schaffen. Wenn jemand der gegenteiliger Meinung ist, ist das auch in Ordnung, denn es sind ja nur Vorschläge die nicht mehr gewichten wenn es ein anderer vorbringt.

@Tens: Jup verstehe ich ja auch, ich selber werde einen Magier spielen, doch für mich persönlich wäre das in Ordnung, weil dann das Argument "die Magier/Caster" sind ja so stark und ich kann ja gar nix......einfach nicht mehr ziehen! Denn somit hätten Caster schon ihren beitrag zur Balancing geleistet.
Mir persönlich gefällt meine Idee, die durch Jamapi weitergedacht wurde am besten.

Alle XP Gleich, nur durch PvM Kill Gold&XP Verlust, welcher in Relation steht. Denn dann hat jeder die Wahl wie er sein Gold und seine XP erreicht und niemand wird benachteiligt. Für mich ein guter Gedanken.

Tensor

wenn man das mit dem XP und goldverlust macht, dann sollte man das ganze auf den unteren lvln aber auch recht minimalistisch anweden, denn da stirbt man öfter als man es vorhersehen kann.
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Tensor

uhoh, und weil ich das eben im SL forum mit dem "pve und pvp unterschiedlich behandeln" steht: also ich hoffe mal das geht, sonst wäre das system wirklich nicht so toll. es gibt so schon genug leute die gleich rumwhinen wenn sie von nem bösen umgehaut werden "nur" weil sie über dessen gott gelästert haben. wenn die leute dann noch XP und gold verlieren..auweia...es herrscht ja so schon mittlerweile eine arg negative meinung dem pvp gegenüber, und man verbiegt oftmals seinen char lieber als zuzuschlagen, nur um sich die flennpms zu ersparen.

allerdings gibt es auch ein script das verhindert das man sich im pvp komplett umbringen kann. es beendet den kampf sobald jemand auf unter 0 hp fällt, und nagelt denjenigen dann auf -1 hp fest. so mal als idee zum einbau. sollte pvps sichtlich entspannen.
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Rictus

Quote from: "Tensor"wenn man das mit dem XP und goldverlust macht, dann sollte man das ganze auf den unteren lvln aber auch recht minimalistisch anweden, denn da stirbt man öfter als man es vorhersehen kann.

Das auf jeden Fall. Ausserdem sollte es, meiner Meinung nach (und sollte es wirklich dazu kommen) keinerlei Level-Verlust durch XP-Verlust geben. Das wäre dann nämlich doppelt herb.
Mein Lieblingswein: Rheinhessen Fiesling
--
Bandu Raeravar Lencalladae Süßzahn Riesentöter Gerrick: Der Name wird gekürzt *schnüff*
Sylar Melanthios: Haus der Schmerzen

tanita

in wiefern ist ein level-verlust herber als ein "normaler" xp-verlust?

ob ich von 7575 auf 7500 sinke (und damit level 3 bleibe) oder von 6000 auf 5940 sinke (und damit von level 3 auf level 2 sinke) ist doch jacke wie hose? in beiden fällen habe ich 10% meiner xp verloren, in beiden fällen muss ich 10% wieder erarbeiten. mag sein dass das auf level 2 schwerer fällt als auf level 3, dafür bekomm ich auf level 2 mehr xp pro monster und hab sogar noch den bonus dass ich level 3 erneut leveln (und damit eventuelle wahlfehler korrigieren) kann!

ich sehe eher exploit-möglichkeiten durch den level-verlust und möchte das darum vermeiden...

Nemhglan

Zum Levelverlust. Sollte das wirklich mal so sein, müsste man nachdem man wieder die nötigen Erfahrungspunkte bekommen hat neu leveln. Dabei könnte der Wurf der neugewonnen Trefferpunkte sich verändern, sprich es könnten mehr oder weniger werden als mal vor dem Levelverlust hatte. Aber ich denke die meisten, die nicht die engl. Version haben, würden eh solange würfeln bis sie das Maximum hätte. Deshalb auch eine Frage, könnte man die Trefferpunkte, die man bei Levelup erwürfelt verdecken – ähnlich wie beim Heraufforderungsgrad bei den NSCs?
Zum XP-Verlust Ich finde die Ideen von Ric und Tani interessant, dass man eine Weile nachdem an einen NSC gestorben ist keine XP mehr bekommt, ob nun mit ,,abarbeiten" oder Zeit verstreichen lassen diesen XP-Schuldenberg abarbeitet, sein dahingestellt. Mir persönlich würde es ehr gefallen, wenn nach einiger Zeit dieser Malus von alleine wegginge, weil dann der Char nicht gezwungen wird weiter zu moschen.
Gold-Verlust Halte ich für total überflüssige, da es wohl eine Bank/Schließfach geben wird. Jeder Char der moschen geht, wird vorher sein Gold wegbringen und somit nichts vom Gold verlieren was er wirklich hat, sondern nur das was im Inventar war oder das er gerade gelootet hat. Lediglich die Leute die es vergessen – selbst Schuld, die nicht vor hatten und durch Pech gestorben sind und die die immer etwas Gold in der Tasche für ein Überfall oder eine RP-Situation dabei hatten sind die Leidtragenden.
Ruarc Treuherz - auf Vaters Spuren
Glen Silberstein - der adlige Bastard

Darky

Also die Idee von Tani, das man die Zeit abwarten muß nach dem Tod, das finde ich schon interessant. Vorallem da es eine Möglichkeit ist, mal ohne eine dezimierende "Strafe".

Parat

So, die Funktion zum XP-Abziehen bau ich eh, unabhängig davon, ob es nun kommt oder nicht. Und ich sag mal, dass die Standardeinstellung ist, dass man kein level verliert. Was dann daraus gemacht wird ... abwarten. :)

Zu den Hitpoints beim Lvlup: Sind ausgeblendet, auch in der deutschen Version, also zumindest konnte ich es da testen. Ach, wäre ja schon fast wieder witzig, wenn es diesmal in der englischen nicht klappen würde ... ausgleichende Gerechtigkeit. :)
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Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
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Tensor

ich fänds geil  :roll:
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Hellbringer

Okay... dann setz ich nachträglich Sarleen immer auf jeder Stufe auf minimal mögliche Trefferpunkte. ^^

Durgarnkuld

Also ich wäre ja für Riccis Vorschlag, der gefällt mir mit am Besten. Zwar "verliert" man dann auch Erfahrung aber das hat etwas mit Psychologie zu tun, ob sie mir jetzt mutwillig abgezogen werden, oder ich sie einfach nur mit halber Moschgeschwindikeit "abarbeite".

Fände ich imo am elegantesten.
~ Abi in pace ~

Eulchen

Quotees gibt noch eine weitere variante zwischen xp-verlust bzw. xp-schulden (die ja letztlich nur bedeuten dass man eine weile nur halbsoviele xp pro monster bekommt) einerseits und "straffreiheit"
ich schlage vor dass nach einem engine-tod - egal ob durch monster oder npc ausgelöst - der char einige zeit keine neuen xp mehr kriegen kann, und zwar umso länger je hochstufiger der char ist.

Mir gefällt Tanitas Vorschlag, wenn unter zeit nur wenige stunden gemeint sind, immerhin besser als Bann.
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tanita

nur um das klar zu stellen, da ja gestern einiges an verwirrung aufkam:

mein vorschlag ist als kompromis gedacht, formuliert unter der voraussetzung dass _überhaupt_ der technische tod eines chars _irgendwie_ geahndet werden soll. ich dachte, das wäre längst beschlossen und es geht nur noch darum _welche_ konsequenzen der tod haben soll. doch offenbar ist das längst nicht fest, also lasst uns erst mal das "ob" klären, ehe wir uns über das "wie" streiten...

Surtur

Also, ich persönlich fänds toll, wenn der Tod gar nicht geahnded wird. Dann hab ich beim kloppen kein Risiko mehr. Wär mal was anderes. Fänds toll.

(ich sehe mich und elmi schon auf level 3 die Oger niedermachen)

Tensor

stimme surtur zu, und wie ich gestern im irc merkte, auch noch andere.
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Arldwulf

Zu Parats Vorschlag: Gilt das dann nur wenn man zum Heiler hingeht?

Denn - jeder Kleriker oder andere Heilkundige (oder auch jeder mit Heiltränken) könnte sich damit ja immer noch vollständig heilen und hätten wohl nur einmal rasten verbraucht. Im Prinzip ja durchaus ok - aber natürlich ist das ein wenig unfair anderen gegenüber die tatsächlich auf Heilung durch NPC angewiesen sind, wenn dann nur diese nichtmehr zaubern/kämpfen könnten.

Zudem: Wie sieht es mit Spielercharakteren aus, die ihre Begleiter dann einfach hochheilen um die Regelung zu umgehen?

Ganz allgemeint gefällt mir Tanitas Vorschlag eigentlich am besten.
Save me
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if you've got money to spend
save me

Parat

Wird ausgeloest zum Todeszeitpunkt. Ab da ist nix mehr mit selber hochheilen.

Wenn einen Begleiter hochheilen .... nunja, dann ists RP und da muss man ja nicht reinpfuschen. Wenn einen Kamderaden heilen, dann liegts sicher an der Gruppe, wie man das regelt.

Wenn man Tränke und Bandagen hat, dann kann man es umgehen, korrekt, kostet dann aber halt. Insofern ist der Tod unangenehmer als wenn man nur einmal gestorben ist. Er ist aber kein Beinbruch.

Und was halt richtig unverkappte OOC-Heilungen dann in der Nähe des Respawnpunktes (also nicht dort, wo man umkam) angeht .... immerhin braucht es da schon zwei, die auf RP wohl in diesem Moment nicht viel Wert legen. ;)

---

Also, wenn man da ganz auf sich gestellt ist, dann entspricht das ziemlich Tanitas Vorschlag, denk ich mal. Okay, man kann XP holen, aber man ist halt schwächer.
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