Sachen, die man leicht herausfindet

Started by Parat, 05. Februar 2006, 04:24:35

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Parat

((Nach und nach werde ich hier aufschreiben, welche Informationen sich leicht in Gesprächen mit NPCs sammeln lassen, damit man eine Basis hat. Wieviel davon man für seinen Char verwendet, bleibt einem jedem selbst überlassen))

1. Seldaria

    1.1. Geographie

    Seldaria mit der Hauptstadt Fürstenborn ist eigentlich ein recht dünn besideltes Land, wäre da nicht Fürstenborn. Ringsum umschlossen ist es im Norden vom Meer, im Süden vom Drachenkamm, einem Gebirge, das so hoch ist, dass auf seinen Spitzen stets Schnee liegt. Im Osten und Westen treffen dann jeweils Gebirge und Meer aufeinander.

    Die Küstenlinie ist flach, weswegen Teile der Landschaft bei heftigen Fluten auch überschwemmt werden. Klippen sucht man an der Küste vergebens. Allerdings ist es so, dass vor der Küste ein fast durchgehendes Riff ist, so dass man es technisch fast mit einer Lagune vor der Küste zu tun hat. Die meisten Wellen werden deutlich vor der Küstenlinie bereits gebrochen.

    Einige Teile des vorgelagerten Riffs sind so hoch, dass sie kleine Inseln bilden. Und so findet sich vor der Küste eine Vielzahl kleinerer und größerer Inseln. Nur die wenigsten von ihnen sind je kartografiert oder auch nur betreten worden. Man munkelt von Schmugglerunterschlüfen und Piratenbasen, aber das alles lässt sich schwerlich herausfinden.

    Für die Schiffahrt ist das Riff in erster Linie ein Fluch, denn es behindert die schwersten aller Schiffe. Daher ist der Seehandel diebeszüglich sehr eingeschränkt. Metall zum Beispiel, das bis vor wenigen Jahrzehnten noch eingeführt werden musste, musste preistreibend in relativ geringen Mengen herangeschifft werden. Immer mal wieder gab es Pläne, eine der größeren Inseln zu einem Hafenstützpunkt auszubauen und dort die Umladung auf schmalere Schiffe zu erledigen, die dank weniger Tiefgang sicher die Lagune befahren können. Letztlich scheiterten diese Pläne zumeist an den Finanzen.[/list]


      1.2. Außenpolitische Beziehungen

      Nördlich, hinter dem Meer liegen etliche Stadtstaaten, deren Namen wohl kaum jemand alle aufzählen kann. Mit einigen dieser Städte besteht Handelskontakt. Alle sind sie aber für sich zu klein, um politisch relevant zu sein. Fürstenborn selber ist diesen Städten nicht ganz unähnlich, außer dass es mehr Hinterland hat. Einst gab es Bestrebungen eine Allianz der freien Städte zu gründen, die allerdings jeweils wieder scheiterten.

      Einzig Usu-Wha ist im Norden als eine starke politische und militärische Macht bekannt, allerdings ist es eher isolationistisch veranlagt, also kein Aggressor. Aus Fürstenborner Sicht ist dieses Land sehr exotisch, wobei man es OOC vielleicht als fernöstlich beschreiben könnte. Der selbstauferlegte Isolationismus Usu-Whas geht so weit, dass sie nur eine einzige Stadt für Fremde öffnen, sozusagen ihr Nadelöhr zur Welt.

      Aus Fürstenborner Sicht fiel Usu-Wha nur zweimal auf. Einmal kürzlich, als der erste Handelskontakt hergestellt wurde. Fürstenborns Lieferung bestand in erster Linie aus landwirtschaftlichen und gnomischen Erzeugnissen, im Tausch erhielt Fürstenborn dafür ebenfalls in erster Linie landwirtschaftliche Erzeugnisse.

      Das andere Mal war, als der Vorgänger der gegenwärtigen Fürstin, ihr Vater Taruk Ardul VII, bei der Wahl seines Exilortes, nachdem er zum Abdanken gezwungen wurde (detailliertere Infos dazu folgen), ausgerechnet für Usu-Wha entschied - und noch mehr, als schon am Folgetag ein Schiff aus Usu-Wha eintraf, um den Exilanten abzuholen. Damals hielt sich einige Monde das Gerücht, dass Magie im Spiel sein musste, aber schon bald löste das eine Stadtgespräch das andere ab.

      Südlich des Drachenkamms hingegen, der sehr eindeutig als Wetterscheide fungiert, herrschen vollständig andere klimatische Bedingungen. Die feuchte Seeluft fällt aus und überhaupt verirren sich kaum Wolken über die weiten Steppen der Gegend, die für den typischen Seldarer lediglich "die Südlande" heißen. Die Südlande sind, so ist Volkes Meinung, ein kulturloser, uninteressanter und lebensfeindlicher Fleck. Wilde, unzivilisierte Stämme blutrünstiger Horden bekriegen sich und alles Fremde - ohne jeden Sinn und Verstand.

      Alle Informationen über das Land sind sehr bruchstückhaft, zu großen Teilen die wahrscheinlich stark übertriebenen Berichte von Abenteurern. Direkt hinter dem Drachenkamm ist eine weite Wüste, soviel scheint recht klar zu sein. Die Temperaturen sollen tagsüber auf unerträgliche Höhen steigen, nachts hingegen soll es unerträglich kalt sein.  Was hinter der Wüste ist .... es weiß eigentlich niemand. Den Gerüchten, auf die kaum jemand etwas gibt, soll es fern im Süden ein gebirge geben, gegen das selbst der Karatras, der höchste Berg des Drachenkamms, wie ein alberner Hügel wirkt.

      Außenpolitische Beziehung zu allen Gebieten des Drachenkamms gibt es keine, zumindest keine, von denen die Bürger etwas wüssten. Klar ist nur, dass die Südländer die Erbfeinde Seldarias sind. Schon Fürst Ardul I musste gegen sie kämpfen und ihre Einfälle nahmen in letzter Zeit zu. Kurz zusammengefasst könnte man sagen: Wenn man wüsste, wem man eine entsprechende Botschaft überbringen könnte, dann würde man noch heute den Südlanden den Krieg erklären.[/list]


        1.3 Politik innerhalb Seldarias

        Offiziell ist Seldaria ein Fürstentum, beherrscht von der Zentralgewalt in Fürstenborn. Allerdings schwankte die Macht der Zentralregierung stets erheblich. Unter Fürst Ardul I war die Zentralgewalt allgegenwärtig und überall sowohl respektiert als auch gefürchtet. Unter Fürst Revil Ardul V war die Zentralgewalt beinahe ohne jede Kontrolle. Um überhaupt die Kontrolle außerhalb der Stadt zu sichern, sicherte sich Revil die Unterstützung eines Paladinordens aus den freien Städten. Nur so ist wohl zu erklären, dass seitdem in einem Teil Seldarias die Gesetze Seldarias nicht mehr gelten, denn dem Paladinorden wurde ein ganzer Landstrich zu sehr vorteilhaften Konditionen verkauft, inklusive aller Herrschaftsbefugnisse.

        Insbesondere dadurch, dass ebendieser Orden wohl zufällig auf eine sehr ergiebige Eisenader stieß und dass somit die teuren Importe wegfallen konnten, erholte sich die Zentralgewalt schrittweise unter Fürst Ragherys Ardul VI. Unter Taruk Ardul VII kam es dann zu den Ereignissen, die als Bieraufstand in die Fürstenborner und Seldarer Geschichte eingehen sollten (dazu später mehr unter Geschichte). Das Ergebnis war nicht nur eine neue Fürstin, sondern auch ein erheblicher Schlag für die Stärke der Zentralregierung. Die Trennung zwischen bedingungslos treuer Fürstengarde und eher "republikanischer" gesinnter Stadtgarde, die Bestellung von Räten, welche in vielen Teilbereichen zumindest mitbestimmen können ... das alles führte zu einer Situation, in der Seldarias Macht recht fragmentiert ist. Tempelgarde, Fürstengarde, Stadtwache, der verbündete Paladinorden ... zusammen sicherlich eine bedeutende Macht, aber mit der Fragmentierung sank auch die Möglichkeit zu koordiniertem Handeln.


          1.3.1. Politik in Fürstenborn

          Fürstenborn ist die Hauptsadt des Reiches, keine andere Siedlung kann der Stadt gnomischen Ursprungs diesen Titel auch nur annähernd streitig machen. Innerhalb Fürstenborns ist auch die Ordnung sehr stabil. Die Stadtwache hat die Lage zu jeder Zeit unter Kontrolle. Seldarias Gesetze gelten innerhalb Fürstenbornns uneingeschränkt, könnte man sagen, auch wenn es natürlich, wie in jeder Großstadt (Fürstenborn hat fast 20.000 Einwohner), Ecken gibt, die sich ihre eigenen Gesetze machen, in Fürstenborns Fall insbesondere im Hafenviertel.

          An der Spitze Fürstenborns steht die erst 8jährige Fürstin Eleara, welche dank ihres Alters noch nicht einmal den Beinamen "Ardul" tragen kann, der traditionsgemäß jedem Thronerben im Alter von 10 Jahren verliehen wird. Wie es zu diesem Namen kam, soll an späterer TSelle uasgeführt werden.

          Als Folge des Bieraufstandes (dazu, wie gesagt, später mehr) und des überstürzten Machtwechsels von ihrem Vater auf Eleara entstand ein System aus sich gegenseitig beäugenden Räten und Beratern. Manche meinen, dass die Stadt seitdem deutlich ungerechter und intriganter wurde als es in all den jahren zuvor der Fall war, in denen der Herrscher die absolute Macht innehatte.

          Die Räte und Zirkel, denen man Einfluss auf das Fürstenhaus nachsagt, sind die Folgenden:


            1.3.1.1. Der Kleine Rat

            Entgegen dem, was man vielleicht anhand des Namens vermutet, dürfte der kleine Rat das mächtigste Beraterorgan der Fürstin sein. In Ihr sind von Amtes wegen all diejenigen leute vertreten,d ie wichtige Positionen innerhalb der Stadt innehaben. In den wenigsten Fällen tagt der Kleine Rat wirklich, allerdings kann davon ausgegangen werden, dass seine Mitglieder ihren Einfluss auf die Fürstin auch dann nutzen, wenn gerade keine offizielle Sitzung ist.

            Bestehen tut der Kleine Rat aus:

              [*]Dem Meister der Münze. Richard Unterfinger heißt der Mann, der so einen schnellen und glücklichen Aufstieg durchmachte. Bei einer Handelsreise nach Usu-Wha musste er, vergleichsweise jung, seinen todkranken Vorgesetzten in den Verhandlungen vertreten und war äußerst erfolgreich. Wenig später starb dann der aussichtsreichste Kandidat auf die Nachfolge des Meisters der Münze bei dem Rückweg von einem Schäferstündchen im Hafen. Und so schoss Richard jeweils die städtische Karriereleiter nach oben.

                [*]Vasos Treugold, der Kämmerer der Stadt, also zuständig für den gesamten Goldfluss innerhalb des Reiches.

                [*]Der Hofspion, von dem keiner weiß, wer er ist und wie er aussieht.

                [*]Der Hofmagier Calladdal Wedagaer, ein Gnom, Sohn des Portal-Erschaffers, welcher in der Schlacht bei Dunkelbrunn ums Leben kam.[/list]

                Die Entscheidungen des Kleinen Rates sind für die Fürstin nicht bindend, haben aber deutlich Empfehlungscharakter.


                1.3.1.2. Der Große Rat

                Im Großen Rat sitzen Vertreter der Stadtteile Fürstenborns. Offiziell gelten als Stadtteile das Fürstenviertel, sowie die jeweils deutlich größeren Statviertel Hafenviertel und Turmviertel. Eine historisch bedingte Sonderregelung ergab sich für Weilersbach, was ebenfalls zu einer Repräsentanz im Großen Rat führte, allerdings mehr aus Gewohnheitsrecht.

                Der Große Rat besteht aus:

                  [*]William von Hohenfels, Tempelgardist (für das Fürstenviertel)

                  [*]Aria Sternenglanz, Magister (für das Turmviertel)

                  [*]Clara Dämmerlicht, Schneiderin (für das Hafenviertel)

                  [*]Whister Elensa (für das Hafenviertel)

                  [*]Bartholomeus Rosenhain, der Bürgermeister von Weiersbach[/list]

                  Der Große Rat wird in unregelmäßigen Abständen gewählt, zumeist einzelne Posten, nicht der Rat in seiner Gesamtheit.


                  1.3.1.3. Das Fürstenhaus

                  Die Fürstenfamilie bezieht ihre Kraft und ihr Ansehen in erster Linie aus der direkten Abstammung von Ardul I, dem in Fürstenborn mit einer Innigkeit gehuildigt wird, die bereits religiöse Züge trägt.

                  Angeblich war er unbesiegbar und auch seine heutigen Nachfahren haben das Blut der Drachen in sich, was sich unter anderem in dem Mythos widerspiegelt, dass, sollte jemand das Blut eines Angehörigen dieser Familie vergießen, dieser Jemand den Zorn der Drachen auf sich zieht und sie zugleich aus ihrem Schlaf erwachen lässt. Dieser Mythos war es auch, der dazu führte, dass das Fürstenhaus selber den sogenannten Bieraufstand unbeschadet überstand.Zwar musste Fürst taruk Ardul VII abtreten, aber seine Tochter durfte das Amt übernehmen.[/list]


                  1.3.2. Politik außerhalb Fürstenborns

                  Die Landbevölkerung ist im Großen und Ganzen eher unpolitisch eingestellt, der Kampf ums tägliche Brot verschlingt einen Gutteil der Zeit und Energie des einfachen Volkes.

                  In Hammerhütte gilt wie in jeder Gemeinde Seldarias das Recht, den Bürgermeister zu wählen, nur erschien das bisher noch niemandem nötig. Stattdessen wird das Amt vererbt. ((Name fehlt noch))

                  Die Minengesellschaft Eiserner Turm gehört formell nicht zu Seldaria, denn alle Recht an dem Gebiet wurden schon von Revil Ardul V an einen Paladinorden, der aus den freien Städten im Norden kam, abgetreten. Einerseits sicherten sie die Umgebung, andererseits gelang es ihnen nach kurzer Zeit, eine Eisenmine zu entdecken. Eisen war bis dahin ein teures Importgut und durch diesen Erfolg des Paladinordens konnte Seldaria seine Abhängigkeit von Zulieferungen deutlich senken und die Wirtschaft atmete erleichtert auf, als die Preise für Eisen sanken. In letzter Zeit munkeln zumindest einige Leute aus Hammerhütte, dass sich die Leute des Eisernen Turmes verändert hätten. Außerdem steigen die Preise für Eisen wieder.

                  Bei Weilersbach ist niemand sicher, ob es nun zu Fürstenborn gehört oder nicht. Gegründet hatte es sich weitgehend unbemerkt von der städtischen Politik. Sehr früh organisierte es einen eigenen Bütteldienst und seitens des Gasthauses wurden schon immer städtische Steuern an Fürstenborn bezahlt. Die Frage, ob Weilersbach nun eine eigene Gemeinde ist oder ein Stadtteil stellte sich erstmals, als Barthholomeus Rosenhain vor 2 Jahren unangemeldet und unerwartet zur ersten Sitzung des Großen Rates erschien. Die Hin hatten eifrig die Stadtteilwahlen auch bei sich durchgeführt und ihren Vertreter bestimmt, obwohl das seitens der Stadt nicht vorgesehen war. Jedenfalls hat man sich inzwischen mit dem Fakt arrangiert, dass das Dorf in einigen Belangen dazugehört, in anderen nicht (zum Beispiel eigener Bütteldienst, wobei aber die Stadtwache einmal pro Tag einen der ihrigen zum Berichtsaustausch gen Weilersbach aussendet. Für einige Wachleute ist die Aufgabe ein Graus, weil ihnen stundenlang und haargenau alle Vorfälle in weilersbach, so unwichtigs ie alle scheinen mögen, berichtet werden - andere freuen sich, weil der Berichtsaustausch-Wachmann zumeist ordentlich bewirtet wird). Hin und wieder äußern städtische Vertreter den Verdacht, dass die Weilersbacher sich in der Stadtteil-oder-Gemeindefrage stets die "Rosinen herauspicken".[/list][/list]


                    1.4. Ökonomie

                    Die Wirtschaft Seldarias ist norma ausdifferenziert. Mit landwirtschaftlichen Gütern ist man gut versorgt, ebenso mit dem alltäglichen Bedarf. Nur der Eisenmangel war stets ein problem, dem erst über Improte und nun mit dem Quasimonopol des Eisernen Turmes begegnet wurde.

                    Störend auf die Ökonomie wirkt sich wohl nur aus, dass Seldaria tendenziell ein recht langgestrecktes Land ist, mit viel Raum zwischen den Siedlungen und so die Straßen leichte Ziele für Monster und Wegelagerer sind. Zu einer flächendeckenden Sicherung des Warenverkehrs ist gegenwärtig niemand in der Lage, auch weil zugleich Piraten die Schiffahrtsrouten heimsuchen. Diese scheinen stets sehr gut informiert zu sein, welche Handeslflotten oder einzelne Schiffe ohne ausreichenden Begleitschutz unterwegs sind und welche Schiffe eher ungünstige Ziele wären.[/list]


                      1.5 Bürgerschaft

                      Die Bürgerschaft von Seldaria ist von einigem belang im alltäglichem Leben. Die Aufnahme einer Beschäftigung ohne Bürgerschaft ist nicht gestattet. Außerdem ist es unter den Wachen eine beliebte Arbeitserleichterung, ganz grundsätzlich den Nicht-Bürgern Unrecht zu geben, denn sie haben keine Möglichkeiten, gegen das Urteil einer Wache Protest einzulegen. Die Bürgerschaft insich macht Personen bereits glaubwürdiger, manchmal wird dabei auch darauf geachtet, wer die entsprechenden Bürgen waren.

                      Bürge sein ist ebenfalls kein leichtfertiger bürokratischer Akt, denn bürgen ist hier durchaus wörtlich zu nehmen. Sämtliche Ansprüche gegen eine Person gelten zugleich gegen deren Bürgern, von der offenen Rechnung beim Bäcker bis hin zur Todesstrafe, wobei bei letzterem schon lange nicht mehr mit letzter Konsequent vorgegangen wird. Aber es gab Zeiten, in denen das so war - und in der Mentalität der Bevölkerung haben sich Teile davon erhalten.

                      Außerhalb Fürstenborns wird auf ein fehlen der Bürgerschaft zumeist großzügiger reagiert.[/list]


                        1.6 Zeitrechnung

                        Das Jahr besteht aus 12 Monaten, von denen einige 31, einige 30 und einer sogar nur 28 Tage hat. Hin und wieder wird zu Ehren der Fürstin ein Tag eingeschoben - und zwar dann der 29. Tag des zweiten Monats ((will meinen: IG-Zeit = RL-Zeit)). Die Monatsnamen sind von jeher die folgenden:

                        1 Winterstolz
                        2 Schneefall
                        3 Grünling
                        4 Himmelsfreuden
                        5 Sternenklar
                        6 Blütenmeer
                        7 Himmelsfeuer
                        8 Sonnentanz
                        9 Ährenreif

                        10 Braunblatt
                        11 Traumsand
                        12 Wintersruh

                        Allerdings haben sich auch die Faerunschen Bezeichnungen eingebürgert, also Alturiak und Co. Lediglich am Hofe wird ausschließlich die einheimische Bezeichnung verwendet.[/list][/list]
                        Das Weltentor
                        Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

                        Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
                        Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
                        Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

                        Darky

                        #1
                        2.Dunkelbrunn:

                        Sicher würde jedem, der sich länger dort aufhalten wollte, auch ganz schnell bewusst werden, dass man sich, nur durch die blanke Anwesenheit, viele Feinde machte. Schlägertruppen und andere Schutzgelderpresser trieben in den Straßen ihr Unwesen und Niemand würde ihnen sicher allein begegnen wollen. Leute ohne Rang und Namen waren umgehend die Beute solcher Banden und man würde mit nachhaltigen Argumenten auch dafür sorgen, dass sie ganz schnell zu zahlen begannen. Eigentlich blieben den Leuten nur zwei Möglichkeiten:

                        2.1 Grundlegendes:

                        Man schloss sich selbst so einer Bande oder aber einer der übergeordneten und bekannteren Organisationen (Armee, Tempel, Magierzirkel, Schlächter, Sklavenmanufaktur, Haus des Genusses, etc. oder eben Spielergilden/Drow) an und bat jene um einen Schutzschein. Man brauchte nichtmal direkt für die Organisationen arbeiten, vorallem da man auch mehrere Schutzscheine hatte. In der Regel war es sicherer, wenn man mindestens über zwei verschiedene verfügte, denn es gab durchaus Konkurenz zwischen manchen Fraktionen und das negierte die Wirkung von Schutzscheinen auf eben jene Gruppen (Bsp. Haus des Genusses konkuriert mit der Sklavenmanufaktur). Man musste halt rausfinden, wer wen nicht riechen konnte, wobei man das nicht so ohne weitere Preis gab. Ein Schutzschein war aber auf jedenfall schonmal sehr sinnvoll und in der Regel mit ein wenig Gold, auf jeden fall weniger als wenn man ständig ausgeraubt wurde, leicht zu erwerben. Solange man sich nicht anders einigte.

                        2.2 Eigeninitiative - ein Stützpfeiler Dunkelbrunns Man gründete selber eine entsprechend starke Schlägerbande und wurde ein Machtfaktor, den man nicht unterschätzen sollte, bis man schließlich selber Schutzscheine verteilen konnte. Eine Alternative, die für viele aber sicher nicht so schnell in Frage kam, da man durchaus auch massentaugliche Programme haben musste, die noch dazu nicht gegen die Ansichten von IHM verstießen. In Dunkelbrunn kann jeder etwas aus sich machen, solange er nur will!

                        Darky

                        #2
                        2.3 Gangs of DB

                        In Dunkelbrunn gab es mehrere namenhafte Banden, die sich immerwieder gegenseitig an die Kehle gingen. Also zumindest ihre schlagsüchtigeren Mitglieder. Je nach Wichtigkeit und Engagement der Mitglieder, kann die Bande dann entscheiden ob sie hilft oder net. Feindschaften unter den Gilden sollte man nicht wie Kleinkriege betrachten, sondern eher unter verächtlichen Blicken und gelegentlichen Prügelein abtun. Hier mal die wichtigsten:


                        • 1.Die Armee: Eigentlich keine Bande im eigentlichen Sinne, sondern analog zur Garde die Aufpasser. Mitglieder der Armee werden selten angegriffen, allerdings ist es nicht ausgeschlossen. Großmäuler sind auch hier nicht beliebt oder besondere Störenfriede werden schon mal paar Monate aus dem Verkehr gezogen^^.
                        • 1.1Struktur: Ein Hauptmann (Baltharzar Hammerschlag), mehrere Leutnants, noch mehr Feldwebel und dann kamen die allgemeinen Soldaten und als letztes die Rekruten. Es herrscht eine gewisse Disziplin in der Truppe, wobei man hier auch mal Auspeitschungen etc. vornahm
                        • 1.2Feinde : Die Stecher, die Würger und der Zirkel

                        • 2.Der Zirkel: Vereinigung der Magier untereinander, vor allem die gemeinsame Arroganz hat sie zusammengeschweißt. Wollen in der Regel nichts mit anderen zu tun haben und gewähren auch nur arkarnen Zauberwirkern Schutz. Es ist nicht bekannt, ob sie irgendwas mit dem EINEN zu tun haben.
                        • 2.1Struktur: 5 Primi, 7 Magister, mehrere Advokaten und eine Vielzahl normale Adepten
                        • 2.2Feinde: Die Manufaktur, die Schlächter, die Dunkle Garde und der Tempel

                        • 3.Der Tempel: Alle Mitglieder des Tempels sind hier versammelt, wobei es sich da auch um Krieger und nicht nur um göttliche Zauberwirker handelt. Jeder der im Tempel arbeitet genießt seinen Schutz. Eine Institution mit der man es sich nicht verscherzen sollte.
                        • 3.1Struktur: 3 Hohepriester, mehrere normale Priester, viele Priesteranwärter und eine kleine Schar Tempelwachen
                        • 3.2Feinde: Der Zirkel, die Stecher und die Schlächter

                        • 4.Das Haus des Genusses: Eigentlich nur eine normale Kneipe mit Freudenhaus und Badegrotten, doch der Einfluss hat immer mehr zugenommen. Als einzige wirkliche Freizeitbeschäftigung in Dunkelbrunn nicht mehr weg zu denken und auch als Umschlagplatz und für andere Geschäfte ideal geeignet. Zwielichtige Gestalten fühlen sich hier sicher wohl.
                        • 4.1Struktur: Die Geschäftsinhaberin, 3-4 Vertraute, ein paar Söldner und massig bekennende Mitglieder
                        • 4.2Feinde: Die Manufaktur und die Würger

                        • 5.Die Manufaktur: Eine Ansammlung menschlichen Abschaums, der von einer zentralen Stelle aus verwaltet wird. Die Sklaven sind zusammen gruppiert als unterste Anhänger und werden von einigen skrupellosen Verwaltern "regiert".
                        • 5.1Struktur: 1 Aufseher (August Arne), 3 Verwalter, eine handvoll "Bändiger" und die breite Masse der Sklaven
                        • 5.2Feinde: Das Haus des Genusses, die Würger, die Drow und den Zirkel

                        • 6.Die Schlächter: Ausgegangen von dem eigentlichen Schlächter, der einen besonders argwöhnischen Ruf genießt in Dunkelbrunn, haben sich mehrere Leute um ihn versammelt, die seine Neigungen teilen. Vor allem sein Aufgabengebiet der Tierüberwachung hat ihm auch einige Pluspunkte beschert.
                        • 6.1Struktur: Der Schlächter selbst, seine Frau, ein Dutzend Handlanger und viele Mitläufer
                        • 6.2Feinde: Der Zirkel, der Tempel, die Drow (sie mögen keine Drow), die Dunkle Garde(Freunde der Drow) und die Stecher

                        • 7.Die Stecher: Eine einfache Organisation von Halsabschneidern und Gaunern, die sich zu gemeinsten Gemeinheiten herablassen. So die typische Schlägerbande schlechthin, die auch hohen Einfluss hat. Angeblich soll der Gildenname aus bevorzugten Kampftechniken und Freudenhausbesuchen resultieren. In den letzten Monaten wurden sie stark dezimiert, und sind kaum noch existent
                        • 7.1Struktur: 1 Chef (Wird immer nur Chef genannt), 3 Vertreter, 10 "Inspektuere" und sehr viele Handlanger
                        • 7.2Feinde: Die Armee, der Tempel, die Würger, die Drow, die Dunkle Garde und die Schlächter

                        • 8.Die Würger: Eine einfache Organisation von Halsabschneidern und Gaunern, die sich zu gemeinsten Gemeinheiten herablassen. So die typische Schlägerbande schlechthin, die auch hohen Einfluss hat. Da man sich nicht mit anderen verbünden wollte und der Intelligenzquotient sich am unteren Rande der Skala bewegt, hat man sich einfach einen sehr passenden Gegenpolnamen ausgewählt, man wollte ja nicht einfallslos erscheinen.
                        • 8.1Struktur: 2 Chefs (Chef und Chefchen das Gangsterehepaar), 6 Vertreter, 16 "Inspekteure" und sehr viele Handlanger
                        • 8.2Feinde: Die Armee, das Haus des Genusses, die Stecher und die Manufaktur

                        • 9.Die Drow: Vor einiger Zeit erst wirklich manifestiert, erlebt diese Organisation derzeit eine Blütezeit dank ihrer Anführerin Rauvyl und natürlich auch dank eifriger Helfer im Inneren der Gilde. Die Drow konzentrieren sich vor allem auf Gifthandel und auf Pilzzüchtung. Ohne sie wäre wohl eine einwandfreie Versorgung der Stadt nicht gewährleistet. Auch für den ein oder anderen Meuchelauftrag sind sie sicher gern zu haben. Generell sit die Stimmung geteilt, was ihre Anwesenheit in der Stadt angeht.
                        • 9.1Struktur: Ein Triumvirat
                        • 9.2Feinde: Die Stecher, die Manufaktur und die Schlächter (wobei hier wohl nur eine natürliche Abneigung vorherrscht)

                        • 10.Die Zunft des freien Geistes: Eigentlich nichts anderes als eine magische Gilde, welche sich auf den Erwerb und die Vermittlung sowie Anwendung von Wissen spezialisiert ist. Dabei ist es egal, welche Art von Wissen erhalten, gehandelt, getauscht oder weitergegeben wird. Wissen ist Macht. Und Unwissenheit Ohnmacht.
                          Um sich und ihre weitgehende Unabhängigkeit gegenüber anderen zu erhalten, ist natürlich auch Gold notwendig, welches durch Verkauf von selbst produzierten Waren, sowie Informationen herein geholt wird.
                          Da die Gründungsmitglieder alle mittlerweile recht angesehen Positionen innerhalb der Spielwelt besitzen, ist der Einfluss der Gilde in Zukunft vermutlich nicht einmal sehr gering.
                        • 10.1Struktur: 1 Leiter (Q'arlurn) und viele Mitarbeiter
                        • 10.2Feinde: Tempel

                        2.4 Titel in Dunkelbrunn


                        Aufgrund der jüngsten Ereignisse und um die Arbeit vieler Personen in Dunkelbrunn zu würdigen, hat unser hochwohlgeborener Erzmagier folgendes beschlossen. Ein jeder der diese Titel tragen darf, wird neben einer doppelten Adelssteuer folgende Privilegien genießen.


                        • Ein jeder Adelstitel verschafft seinem Träger das Recht, ein Gebäude bzw. ein Gelände in Dunkelbrunn sein Eigen nennen zu dürfen.
                        • Ein jeder Adelstitel des dritten Grades verschafft seinem Träger das Recht, mit dem Erzmagier sprechen zu dürfen.
                        • Ein jeder Adelstitel verschafft seinem Träger das Recht, Niedere die ihn bestehlen oder angreifen, augenblicklich zu töten.
                        • Ein jeder Adelstitel des zweiten Grades und höher verschafft seinem Träger das Recht, die Truppen zum Schutze persönlicher Vorhaben einzusetzen.
                        • Ein jeder Adelstitel des zweiten Grades und höher verschafft seinem Träger das Recht, im Ernstfall diplomatische Unterstützung Seitens Dunkelbrunns zu erhalten.
                        • Ein jeder Adelstitel des dritten Grades verschafft seinem Träger das Recht, Dunkelbrunn offiziell nach außen hin diplomatisch zu vertreten.
                        Ab sofort steht es den angesehensten Dunkelbrunner Personen zu, sich im großen Turm folgende Titel von den Vertretern unseres Meisters geben zu lassen.

                        ((OOC: Die Namen der Titel sind nur Vorschläge und können jederzeit auch, in Rücksprache mit den zuständigen SL, angepasst werden falls sie für den Charakter nicht zutreffend sein sollten))

                        Kämpferische Titel

                        Grad 1: Ritter - Nur die stärksten, ausdauernsten und geschicktesten Krieger werden zum Ritter Dunkelbrunns geschlagen. Nach Jahren der Entbehrung und Aufopferung, steht es unseren Veteranen zu, sich diesen Titel anzueignen.

                        Grad 2:Paladin - Jene, die sich in Schlachten durch ihr taktisches Geschick bekannt gemacht haben, werden zum Paladin geschlagen. Vernichtet die Feinde Dunkelbrunns und führt das unser oder euer eigenes Heer, welches den Interessen Dunkelbrunns dient, zum Sieg und ihr werdet belohnt werden.

                        Grad 3:Kriegsfürst - Kriegsfürsten leben allein für den Krieg, sie führen ihren Trupp sicher in jede Schlacht, sie sind die wahren Meister ihres Faches. Kein Soldat wird wanken oder zweifeln, wenn er von einem Kriegsfürsten geführt wird.


                        Magische Titel

                        Grad 1:Meister - Bekannte Zauberwirker können, als Anerkennung ihrer Fähigkeiten, diesen Titel bekommen. Lehrt die die nicht so talentiert sind, zerschmettert unsere Feinde mit reiner magischer Kraft und unterstützt Dunkelbrunn zum Schutze mit euren Talenten und jener Titel wird euch gehören.

                        Grad 2:Großmeister - Jene, die unzählige Armeen aus den tiefen anderer Welten zu uns holen können, um unsere Ziele zu verwirklicken, werden diesen Titel tragen. Unterstützt die Armee Dunkelbrunns mit den furchteinflößendsten Kreaturen die man finden kann und ihr werdet dafür vereehrt werden.

                        Grad 3:Mentor - Alle Zauberwirker, die mit ihren Fähigkeiten andere beflügeln, die lehren und die wahre Wunder vollbringen, werden zu Mentoren ihrer Zweige. Wer sich diesen Titel aneignet, erlangt fast die selbe Stufe unseres geliebten Meisters und darf sich direkt in seine Schule begeben.


                        Wirftschaftstitel

                        Grad 1:Freiherr - Leute mit etwas Geschick in Sachen Gold und Erwerb können diesen Titel erringen. Hierbei geht es aber nicht nur um den eigenen Erfolg, sondern um die wirtschaftliche Verbesserung ganz Dunkelbrunns.

                        Grad 2:Graf - Graf ist schon weit entfernt vom einfachen Händler, dieser handelt mit anderen Städten um an Reichtümern zu kommen. Es sind wahre Meister in Sachen Handel und Wirtschaft und können förmlich riechen, welche Ware, wie viel Wert ist oder in nächster Zeit gebraucht werden.

                        Grad 3:Fürst - Fürsten beschäftigen unzählige Arbeiter, bereichern Dunkelbrunn mit einer brieten Vielfalt an Waren, dominieren den Handel oder besitzen unzählige Rohstoffe bzw. Betriebe. Ein großer Ideenreichtum und die richtige Nase für Geschäfte sind unabdingbar, damit der Fürst seinen Stand halten kann und eine der größten wirtschaftlichen Stützen Dunkelbrunns wird.



                        2.5 Regierung Dunkelbrunns

                        Natürlich obliegt es dem ehrenwerten obersten Magier selbst, die Stadt so zu regieren, wie er es für richtig hält. Nur seine treuesten Diener vermitteln seine Befehle und Wünsche an das Volke und auch an jene, die sie umzusetzen haben. So ergibt sich eine Regierungsstruktur, die sich wie folgt ungefähr zusammensetzt.

                        Oberhaupt: Erzmagier zu Dunkelbrunn

                        Er könnte jede Anweisung von weiter unten widerrufen und sagt wo es lang geht. Seltsamerweise mischt sich der Magier allerdings nie in die Verwaltung der Stadt ein. Er hat dies komplett denen überlassen, die hier ihre neue Heimat gefunden haben, um sich auf seine Forschungen zu konzentrieren.

                        Rat der Schüler: Alle Schüler des Magiers

                        Die vier bestimmen, zusammen mit ihren Vertretern, die groben Richtlinien in der Stadt. Gesetzgebung, Diplomatie und ähnliche Fachbereiche gehören in ihr Aufgabengebiet. Außerdem halten sie mit dem Rat der Gilden Rücksprache und können zur Not, über dessen Kopf hinweg Entscheidungen fällen.

                        Rat der Gilden: Alle Gildenoberhäupter + Vertreter

                        Dies ist die grundlegende Regierung der Stadt Dunkelbrunn, falls man von so etwas wie einer Regierung sprechen kann. Eigentlich braucht man als Bürger ja nur seine Steuer zu zahlen und kann eigentlich tun und lassen, was man will. Der Rat der Gilden ist beschränkt mit Diplomatie und ähnlich brisanten Themen beschäftigt. Hauptsächlich kümmert er sich aber um die Infrastruktur und den Handel Dunkelbrunns. Das eigene Interesse der Gilden, die Stadt nach ihren Bedürfnissen zu verändern und ihren Machteinfluss zu vergrößern, wird demokratisch (jedes Oberhaupt hat eine Stimme) aus gebremst und genutzt, um die Stadt zu verwalten.

                        Quilene

                        #3
                        2.6: Die Vertreter des Erzmagiers

                        Hert Regenwetter.
                        Der allseits beliebte Nekromant von Nebenan mit den richtigen Ambitionen zur Weltherrschaft war ihr ja schon ein wenig bekannt.

                        Rongal Blanc.
                        Ein recht aufdringlicher Geselle, der offenbar sich der Dämonenbeschwörung verschrieben hatte. Ihren Kollegen im Tempel war er nicht sonderlich geheuer (was wahrscheinlich im anderen Schrein anders aussehen dürfte), und war bekannt wir seltsame Ausbrüche. Recht häufig war er beim Schlachter anzutreffen, mit dem er ab und zu plauderte und Rezepte austauschte.

                        Protereo
                        Der maskierte und recht verdeckt in der Stadt umherschleichende Magier, von dem niemand wusste, wie er wirklich aussah, trat immer anders auf. Augenscheinlich hatte er viele Erscheinungsbilder, viele Masken, und er könnte überall und nirgendwo sein. Selbst sein Name war wahrscheinlich alles andere als echt. Angeblich sollte er auch in Fürstenborn daheim sein, aber wer konnte dies schon wissen...?

                        Atram Ghural
                        Dieser Magier war ein Bär von einem Mann. Recht wortkarg, war er des öfteren im Haus des Genusses anzutreffen. Er sollte sich wohl eher auf Kampfmagie verschrieben haben, eine Tatsache, die ihm manchmal Spott eingebracht hat, aber wohl zumeist dann schlecht für den Spötter endete.
                        Elyrien - Die Königsblut Saga


                        Dorn von Donnerfurt
                        Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
                        weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
                        bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

                        Rauvyl Rilynarn
                        Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
                        zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
                        hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
                        meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

                        Surtur

                        #4
                        2.7 Gesetze Dunkelbrunns:

                        Das Oberste Gebot ist Dunkelbrunn und Dunkelbrunn ist das Oberste Gesetz.
                        Und so sprach Dunkelbrunn, der Herr:

                        "Sehet, ich liebe alle Wesen. Ich liebe sie aus vollstem Herzen, mit dem Tiefsten meiner Seele. Gleich ob klein, ob groß, gleich ihrer Herkunft und ihrer Rasse. Und so sollen mich die Wesen zurücklieben, sie sollen mich Ehren und Achten, in all ihren Worten, Werken und Taten. Und dafür werde ich ihnen das größte aller Geschenke geben:
                        Ich werde ihnen die Freiheit schenken. All jenen, die mich als ihren Beschützer sehen, ihren Vater.

                        Doch nichts soll euch geschenkt sein. So soll ein jeder am siebten Tag der ersten Woche des Monates 10 Heller in den Dunkelbrunnen werfen! Denn so will es mein Gesetz!

                        So gehet hin, ihr Bewohner Dunkelbrunns, meine Kinder.. gehet hin in Freiheit!"

                        Darky

                        Dunkelbrunnunterpunkte aktualisiert

                        - Regierung hinzugefügt
                        - Steuer auf vernünftiges Niveau geändert

                        Marenzi

                        ((Nur eine kleine Anmerkung die mir geraed auffiel. Muss man dann nich noch hier die Bürgerratsmitglieder ändern?^^))
                        Jamie Fraser- Freundlicher, junger Druide - Je suis prest
                        Alyafae Telfuin- Zweitälteste Magisterschwester aus dem Hause Telfuin und Frau, die weiß was sie will.
                        Dante Griswald- Besitzer des Handelshauses "Seefuchs" - The problem with some people is when they aren't drunk, they're sober.



                        Cupimis

                        Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
                        Marielle Morgentau - »Wer Katzen nicht mag, bekommt keine schöne Frau.«
                        Na'lani Gael'ean - »Frieden findet man nur in den Wäldern.«

                        Für den Ingenieur ist die Welt eine Spielzeugkiste voller halbfertiger und schlecht ausgestatteter Spielsachen. (Scott Adams)

                        Eyla

                        Clara Dämmerlicht - Lichtrichter, Schneider
                        Edelmuth Dotterblume - Bestaussehendster und begabtester Barde ganz Seldarias
                        Hadush - Der Brüller
                        Kendra Lena Tonja Glitzer-Funkelstein-Schwuebbelitz - Erfinderin
                        Remi Rutenschwinger - Heckenschneider, Liga der Außergewöhnlichen Brunftkreisler
                        Sarah Goldmond - Schwarze Münze, Stadtverwaltung
                        Ther'lanna Coral'sha - Jung und naiv
                        Waltraud "Trudi" Steinbrecher - Baronin von Hammerhütte, Tempelgarde

                        Erforsche, kämpfe, lebe
                        Spiele eine Rolle in einer Fantasy-Welt und schreibe Geschichte.
                        http://www.dasweltentor.de/

                        Quilene

                        Dunkelbrunn grob überarbeitet. Chaosklingen und die anderen da fehlen noch^^
                        Elyrien - Die Königsblut Saga


                        Dorn von Donnerfurt
                        Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
                        weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
                        bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

                        Rauvyl Rilynarn
                        Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
                        zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
                        hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
                        meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.