FIXED - [Mapping] Drachenkamm, Licht und Schatten

Started by Rictus, 13. Mai 2007, 16:03:54

« vorheriges - nächstes »

Rictus

Übergang im ich glaube Norden zurück zum Drachenkamm setzt mich immer wieder in Licht und Schatten ab. Außerdem: das Zelt-Placeable im Vorhof der Burg (?) ist be- bzw. durchgehbar.
Mein Lieblingswein: Rheinhessen Fiesling
--
Bandu Raeravar Lencalladae Süßzahn Riesentöter Gerrick: Der Name wird gekürzt *schnüff*
Sylar Melanthios: Haus der Schmerzen

Parat

Wie wirkt sich das Zurücksetzen aus? Portest Du und gleich wieder zurück? ... Oder wirst Du einfach nen Meter zurückversetzt? Und welcher Übergang, alle im Norden? .. Bzw .. wohl die an dem "Weg"?
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Rictus

Ich komme in den Ladebildschirm, kriege einen schönen Ladebalken und die "Area loaded"-Nachrichten, lande aber an meinem alten Übergangspunkt in der Licht und Schatten-Map. Ich hab bis jetzt nur eienn Übergang da gefudnen, und das ist derjenige, wen man zwangsläufig dem "Weg" folgt. Ich schau bei Gelegenheit nochmal genauer nach, aber mein NWN2 stürtzt derzeit immer ab nach einer Weile (keine Ahnung, ob das an WT2 liegt, ich werde gleichmal in der SP-Kampagne schauen, wie sich das Spiel da verhält).
Mein Lieblingswein: Rheinhessen Fiesling
--
Bandu Raeravar Lencalladae Süßzahn Riesentöter Gerrick: Der Name wird gekürzt *schnüff*
Sylar Melanthios: Haus der Schmerzen

Parat

naja, im zweifelsfall ists einfach die mangelnde stabilität von mp im allgemeinen
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Parat

Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Parat

bzw so halb-fixed

es ist fixed, aber der fehler liegt auf 112_108, die wiederum grad bei chim ist.

@chim: ursache:

- er areaübergang auf 112_108 am weg gen süden liegt zwei reihen zu weit im norden .. also .. man kann noch zwei felder weiter als das walkmesh geht, das ist unterbrochen, wiels da so steil bergab geht.

- ergo gehört der ganze übergang zwei felder weiter nach süden
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Chimaere

Ah, ich sehs... und auch schon korrigiert: der Hang war an der Stelle zu steil, den hab ich nun sanfter abfallen lassen (war da eh grad am Watermillen, da konnte ich das grad verlängern).
Oh I come from a land, from a faraway place,
Where the caravan camels roam.
Where they cut off your ear,
If they don't like your face.
It's barbaric, but hey, it's home

Sylvhar

Quote from: Rictus on 13. Mai 2007, 16:03:54
Außerdem: das Zelt-Placeable im Vorhof der Burg (?) ist be- bzw. durchgehbar.

jap, das war leider nicht anders möglich. Weil das Placi an sich hat, wenn man es als zu berechnendes Placi fürs Walkmesh setzt, das Walkmesh verkehrt herum. Sprich: Dort wo das Zelt offen ist, ist blockiert, und dort wo das Zelt zu ist, ist der "Eingang". Hab dann versucht mit Walkmeshcuttern das von Hand zu zeichnen, aber dabei hat es mir auf alle erdenklichen Versuche das ganze Tile rausblockiert. Zelt drehen, baken, und wieder umdrehen geht auch nicht, da die Map irgendwann wieder gebaked wird und dann ist das wieder verloren.
Wobei, hm, jetzt kommt mir die Idee mit walkmeshhelper zu arbeiten. Die gabs damals noch nicht in unserem Modul. Vielleicht kann man damit was anfangen. Müsste mal ausprobieren...
Ich leide nicht an Wahnsinn - ich geniesse jede Minute davon.