UMGESETZT - [Balancing] Zauberlänge

Started by Jamapi, 26. Mai 2007, 15:25:05

« vorheriges - nächstes »

Jamapi

Wir sollten mal die Zauberlängen angehen und da ein wenig was machen. Bei manchen Sachen ist es nämlich sonst wirklich schwer, zu schauen, ob was zu heftig oder zu einfach ist. Die derzeitigen Zauberlängen sind einfach zu kurz; "Adlerhafte Pracht" hält wirklich immens kurz selbst auf Level 15 - was aber natürlich auch an der Sache mit den halbierten Zaubergraden liegen könnte. Aber ich denke, das sollten wir wirklich mal angehen, weil das nicht unwichtig ist und sicherlich noch ein paar Feinjustierungen danach bräuchte.

Ich würde ja dafür plädieren, dass wir einfach die ungefähren Zauberlängen von WT1 übernehmen.
Gwendolyn Lilienblatt: The Tenth Muse (Synchro: Yui Horie); Loss of Me FF9
Jeanne Boucherat: The Coquette (Synchro: Renée O'Connor); Eyes on me FF8
Araza'shasehnae: The Lady of Shalott (Synchro: Mira Furlan); Aerith's Theme FF7
Ranja: The Jungle Books (Synchro: Eliza Dushku); Cosmo Canyon FF7

Parat

nenn konkrete zauber jeweils als einzelne meldungen

ich kann net alle zauber durchgehen, das sind 100e ... und von denen ist ein großteil (was ich aber vom reinen namen her nicht unbedingt sehe) schon okay oder sogar nur Instantzauber, die gar keine Länge haben.

Es kommt immer drauf an, wonach die sich bemessen, die Zauber. Manche rechnen in Stunden, was in der OC wenig ist, bei uns viel usw.
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Jamapi

#2
Die Meldungen hier oder im Bug-Forum?
Gwendolyn Lilienblatt: The Tenth Muse (Synchro: Yui Horie); Loss of Me FF9
Jeanne Boucherat: The Coquette (Synchro: Renée O'Connor); Eyes on me FF8
Araza'shasehnae: The Lady of Shalott (Synchro: Mira Furlan); Aerith's Theme FF7
Ranja: The Jungle Books (Synchro: Eliza Dushku); Cosmo Canyon FF7

Quilene

Adlerhafte PRacht hält in NWN2 einfach kürzer, nur noch 1 Minute (oder 10?) pro Level anstatt.. eine Stunde pro Level?

Dafür gibt es aber auch fix 4 anstatt 1w4+1. Halt DnD 3.5 statt DnD 3.0, was es ausgeglichener macht für die nicht Caster, die dann eben nicht immer den voll aufgebufften HExenmeistern begegnen, die ohne diese Buffs nichtmal zum Klo gehen. :)

Ob man das ändern will, ist wohl wieder Balancesache.
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Chimaere

Eher RP-Frage als Balancing. Wir hatten die Zauberdauer der Buffs allgemein angehoben, damit man in Ruhe während einem Dungeongang auch mal RPen kann und nicht ständig im Hinterkopf behalten muß "Mist, mein Buff ist gleich wieder aus". Das ist nur hinderlich für Rp, da man in dem Fall lieber weitermoschen würde, statt sich auf RP einzulassen.
Oh I come from a land, from a faraway place,
Where the caravan camels roam.
Where they cut off your ear,
If they don't like your face.
It's barbaric, but hey, it's home

Jamapi

Ich sammele dann die Zauber mal hier. Ich bleibe mal beim Paladin, weil ich mich bei den anderen Klassen nicht so auskenne; da müsste es jemand anders machen:

Grad 1:

Bless: 60 Sekunden pro Level
Bless Weapon: 60 Sekunden pro Level
Detect Undead: 60 Sekunden pro Level
Divine Favor: 60 Sekunden
Resistance: 60 Sekunden
Virtue: 60 Sekunden pro Level

Grad 2:

Aid: 60 Sekunden pro Level
Aura of Glory: 60 Sekunden pro Level
Bull's Strentgh: 60 Sekunden pro Level
Eagle's Glory: 60 Sekunden pro Level
Owl's Wisdom: 60 Sekunden pro Level
Resist Energy: 60 Sekunden pro Level

Grad 3:
Prayer: 6 Sekunden pro Level

Grad 4:
Freedom of Movement: 60 Sekunden pro Level
Holy Sword: 6 Sekunden pro Level

Frage ist jetzt, wo wir rumschrauben wollen. Es gibt einige Buffs, die waren schon immer kurz und können auch durchaus kurz bleiben: Divine Favor und Holy Sword beispielsweise. Sind beide recht stark, wie ich finde. Allerdings sollte dann zumindest bei Divine Favor auch die Sache mit den Zaubergraden bereinigt werden, ansonsten ist der auch nur halb so stark, weil der Bonus da wieder über die Caster-level geht.

Prayer ist zwar stark, aber 6 Sekunden pro Level schon recht wenig, aber ist eigentlich auch eher ein Buff, den man im Kampf selbst direkt anwirft. Von daher kann das bleiben. Bless ist zwar länger, aber auch eher sowas für den Kampf, von daher passt das auch. Das wären so die Sachen, die ich auch kursiv gemacht habe. Die müssten meiner Ansicht nach nicht verlängert werden. Einzig zu bedenken wäre bei "Bless" und "Prayer": Die konkurrieren gegen viel interessantere Zauber in ihrem Grad und werden vermutlich sowieso nie genommen. Eine Erhöhung der Dauer würde hier vielleicht auch den Anreiz geben, auch mal einen der anderen zu memorieren (vermutlich nicht, aber wenn die gleich bleiben, werden die sicherlich immer stiefmütterlich memoriert).

Die restlichen Buffs sind so die, die auch schonmal vorher gebufft werden. Wenn die nicht verlängert werden, machen Rp-Dungeon-Ausflüge nicht mehr so wirklich Spaß, zumindest lässt man sich dann keine Zeit mehr zum RPen zwischendurch, weil ... Buff könnte ja auslaufen. Von daher würde ich gerade die ganzen Attributs-Buffs erhöhen - eigentlich genauso, wie in WT1 auch. Das ist zwar dann mehr und zwar eine feste Anzahl im Gegensatz zu den ausgewürfelten bei WT1, dennoch ... da würde ich dann zur Not das Würfeln eintauschen gegen die Länge, aber das geht vermutlich nicht. Von daher sehe ich nicht viel Alternative dazu, als die Buffs zu verlängern. "Aid" ist verbessert worden, allerdings nicht so dramatisch, dass daraus jetzt was Heftiges wird - zumindest würde ich den vermutlich nie memorieren.

Die restlichen Zauber sind da noch unkritischer, da die sowieso schon fast nie genommen werden. Von daher müsste man das "nicht nehmen" nicht auch noch dadurch fördern, dass sie schrecklich kurze Dauern haben.

Das ist natürlich im Zuge der Sache mit den niedrigeren Zaubergraden beim Paladin noch unangenehmer, als es so schon wäre - da machen Rp-Dungeon-Ausflüge wenig Spaß. Klar, normale auch. 8)
Gwendolyn Lilienblatt: The Tenth Muse (Synchro: Yui Horie); Loss of Me FF9
Jeanne Boucherat: The Coquette (Synchro: Renée O'Connor); Eyes on me FF8
Araza'shasehnae: The Lady of Shalott (Synchro: Mira Furlan); Aerith's Theme FF7
Ranja: The Jungle Books (Synchro: Eliza Dushku); Cosmo Canyon FF7

Quilene

Der Waldläufer hat da nicht so viele Zauber, neben denen, die der Paladin auch hat (und ich schätze, dass die Zauber, nicht die Klassen verändert werden).

Grad 1:
Magische Fänge: 60 Sekunden pro Stufe. Da man den Zauber nur auf seinen Tierbegleiter wirken kann, kann der ruhig ein wneig länger andauern. Muss aber wohl nicht.

Grad 3
Mächtige Magische Fänge: 60 Sekunden pro Stufe. Da man den Zauber nur auf seinen Tierbegleiter wirken kann, kann der ruhig ein wneig länger andauern. Muss aber wohl nicht.

Grad 4: Bewegungsfreiheit: 60 Sekunden pro Stufe. Könnte auch länger gehen. Dann wird der auch mal benutzt werden.
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Quilene

Im allgemeinen alle Monster herbeiruf Sprüche, (schwächerer) bindener Ruf, Untote herbeirufen/erschaffen/beleben


Kleriker:

Grad 1:
Entropieschild, 60 Sekunden pro Stufe.
Schild des Glaubes, 60 Sekunden pro Stufe.

Grad 3
Blindsicht, 1 Phase (60 Sekunden?) pro Stufe.

Grad 4:
Schwächster Schutzmantel, 1 Runde pro Stufe (wahrscheinlich eher ein pvp als PvM Zauber... dennoch, wenn alles verlängert wird... ;) )

Grad 5:
Schwacher Schutzmantel, 1 Runde pro Stufe (wahrscheinlich eher ein pvp als PvM Zauber... dennoch, wenn alles verlängert wird... ;) )
Wahrer Blick: 60 Sekunden pro Stufe.

Grad 6:
Steinkörper, 1 Phase (60 Sekunden?) pro Stufe.


Grad 7:
Schutzmantel, 1 Runde pro Stufe (wahrscheinlich eher ein pvp als PvM Zauber... dennoch, wenn alles verlängert wird... ;) )



Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Surtur

also.. alles wird wohl nicht verlängert werden.

Außerdem müssen wir einberechnen,d as Klerikerzauber eh doppelt so lange halten wie vom gleichstufigen Paladin.

Damit würd ich Paladinzauber, die der Kleriker auch benutzt, auch überdenken, wie man sie am besten anpasst und ob überhaupt.

Was mich als einziges bisher gestört hat, ist, dass Bärenstärke und die ganzen attribuffs bischen kürzer halten (früher afaik 10 min + Min/Stufe, jetzt nur noch min/Stufe)

Quilene

Naja, doppelte Dauer soll ja behoben werden, vielleicht, augenscheinlich. Hach, was solls, ihr macht das schon.
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Jamapi

#10
Quote from: Surtur on 27. Mai 2007, 09:53:50...dass Bärenstärke und die ganzen attribuffs bischen kürzer halten (früher afaik 10 min + Min/Stufe, jetzt nur noch min/Stufe)

Nein, früher war das 1 Stunde pro Stufe.
Gwendolyn Lilienblatt: The Tenth Muse (Synchro: Yui Horie); Loss of Me FF9
Jeanne Boucherat: The Coquette (Synchro: Renée O'Connor); Eyes on me FF8
Araza'shasehnae: The Lady of Shalott (Synchro: Mira Furlan); Aerith's Theme FF7
Ranja: The Jungle Books (Synchro: Eliza Dushku); Cosmo Canyon FF7

Parat

Hmm, sind die Stufe * Minute Zauber überhaupt das Problem?

Also, ich meine .. ich kenne ja diese Situation "Schnell, schnell, meine Bufs laufen ab" ... nur hatte ich da nie das Gefühl, dass der Gegenüber meinte "Sie halten nur noch 10 Minuten", sondern eher "er hält nur noch 1 Minute".

Btw ... Stunde * Stufe übersetzt sich zu 25 Minuten * Stufe, weil bei uns ne Stunde 25 Minuten dauert.
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Jamapi

Quote from: Parat on 27. Mai 2007, 11:36:33
Hmm, sind die Stufe * Minute Zauber überhaupt das Problem?

Yap, ist es. Auch damit macht Rp kein Spaß.

QuoteBtw ... Stunde * Stufe übersetzt sich zu 25 Minuten * Stufe, weil bei uns ne Stunde 25 Minuten dauert.

Klingt gut.
Gwendolyn Lilienblatt: The Tenth Muse (Synchro: Yui Horie); Loss of Me FF9
Jeanne Boucherat: The Coquette (Synchro: Renée O'Connor); Eyes on me FF8
Araza'shasehnae: The Lady of Shalott (Synchro: Mira Furlan); Aerith's Theme FF7
Ranja: The Jungle Books (Synchro: Eliza Dushku); Cosmo Canyon FF7

Parat

naja, ich hab nix dagegen, das zu ändenr, aber ich sehe sie weiterhin nicht als vordringlich. (1 Minute)

Schlicht verdoppeln oder so geht natürlich auch.
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Jamapi

Wenn du nichts dagegen hast, wieso machen wir es dann nicht einfach? 8)

Dann ist es geändert und man kann es testen, was allemal besser ist, als es ständig vor sich herzuschieben und dann zum Schluss erst zu ändern. Was gemacht ist, ist gemacht und kann getestet werden. Heißt schließlich nicht, dass es dann unbedingt in Fels gemeißelt ist. Wieso also nicht jetzt einfach schon einmal machen?

Verdoppeln wäre vermutlich aber auch einfach zu kurz (wären vermutlich dann 20 anstelle von 10 Minuten). Wenn ich bedenke, wie lange bspw. der Ausflug in die Krypta gedauert hat. 1 Stunde sollte es schon mindestens bei solchen Sachen sein.
Gwendolyn Lilienblatt: The Tenth Muse (Synchro: Yui Horie); Loss of Me FF9
Jeanne Boucherat: The Coquette (Synchro: Renée O'Connor); Eyes on me FF8
Araza'shasehnae: The Lady of Shalott (Synchro: Mira Furlan); Aerith's Theme FF7
Ranja: The Jungle Books (Synchro: Eliza Dushku); Cosmo Canyon FF7

Parat

Quote from: Jamapi on 27. Mai 2007, 14:46:12
Wenn du nichts dagegen hast, wieso machen wir es dann nicht einfach? 8)
Weil nicht alles auf Zuruf sofort gemacht wird.

QuoteDann ist es geändert und man kann es testen, was allemal besser ist, als es ständig vor sich herzuschieben und dann zum Schluss erst zu ändern.
Anbetrachts dessen, wie ich derzeit so meine Tage verbringe, find ich es etwas daneben, das auch nur annähernd in die Nähe von "ständig vor sich herschieben" zu rücken.

Meines Erachtens existiert die Liste hier seit ... gestern?
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Jamapi

#16
Ich habe keine Ahnung, wie du derzeit so deine Tage verbringst und es war eine schlichte Nachfrage, warum es dann nicht angegangen wird, weil es für mich nicht ersichtlich war, warum nicht, wenn es sowieso gemacht werden müsste.
Gwendolyn Lilienblatt: The Tenth Muse (Synchro: Yui Horie); Loss of Me FF9
Jeanne Boucherat: The Coquette (Synchro: Renée O'Connor); Eyes on me FF8
Araza'shasehnae: The Lady of Shalott (Synchro: Mira Furlan); Aerith's Theme FF7
Ranja: The Jungle Books (Synchro: Eliza Dushku); Cosmo Canyon FF7

Parat

Wie auch immer ....

Sinn macht m.E., wenn man das irgendwie nach Priotität ordnet:

Am Wichtigsten find ich solche Zauber, die geradezu extrem in Richtung Actionspiel geändert wurden. Also sprich: Man castet und dann muss man total hetzen, um wenigstens den nächsten Gegner umzuhauen, weil einem für das Emote

*schaut zu den anderen, nach dem er zauberte* Wir können

schon keine Zeit mehr bleibt. Ich dachte immer die Summons wären so, dass sie jetzt nur noch Runden halten.

Ob ein anderer Zauber dann 15 oder 30 Minuten hält, find ich _weniger_ wichtig, was nicht unwichtig heißt. Was man sich aber auch überlegen kann, ist, ob sowas wie ne Zauberdauer 1 Minuten / Stufe nicht ein bisserl so wirkt, dass alles, was noch nicht ausgemaxxt ist, sich extrem hetzen muss, während jemand anderes recht viel Zeit noch hat, also ob hier nicht die maximale Castdauer _weniger_ ein Problem ist als die durchschnittliche Castdauer.

Sprich: Ob man dann nicht auch auf 5 Minuten + Level * Minuten gehen könnte.

---

Zur Reihenfolge prinzipiell, unabhängig von der Prioritätenliste: Mit Patch 1,06 werden wohl > 50 Zauber gefixt und da ich nicht jeden Zauber zweimal anfassen möchte, werd ich vorher keine Zauber anfassen. patch 1,06 ist als Download schon draußen, allerdings nich nicht per Updater besorgbar. Ich denke mal das dauert bis zum Dienstag oder so.
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Jamapi

#18
Ok, dann warten wir da einfach bis 1.06.

Grade noch eine Sache zu den "Action-Sachen": Die empfinde ich tatsächlich weniger das Problem. Es gibt Zauber, die bufft man normalerweise nur für einen Kampf, darunter würden so Sachen wie "Holy Sword" oder "Divine Favor" fallen. Das sind wirklich extrem kurze Dinger (30-60 Sekunden, wenn es hoch kommt). Da emote ich aus Prinzip nicht mehr, weil die dann tatsächlich schneller weg sind, als man denkt - selbst bei meiner Tipp-Geschwindigkeit. Gerade "Holy Sword" kann man aber schwerlich erhöhen von der Dauer, weil das sonst wirklich einfach zu heftig ist. Aber mit den kurzzeitigen "Ein-Kampf-Buffs" kann man schon leben.

Schwerwiegender sind da tatsächlich die Attributs-Buffs und die Waffen-Buffs, die auch eigentlich ein wenig länger mal halten sollten und meist auch gerade beim Paladin nur einmalig da sind bis zum nächsten Rasten. Bedeutet: Wenn das weg ist, ist es normalerweise bis zum Abschluss des Rp-Ausflugs weg. Und wenn diese Buffs dann auch nur einen Bruchteil des Rp-Ausflugs halten, macht das - zumindest mir - keinen Spaß, da diese Buffs dafür einfach zu wichtig sind. Die halten zwar schon durchaus grundsätzlich länger als die anderen, aber bisher ... ist das immer noch zu kurz zum vernünftig RPen.

Für mich sind die "Action"-Buffs tatsächlich viel, viel weniger ein Problem, als die Attributs/Waffen-Langzeit-Buffs. Ein "Holy Sword" zaubert man bei Bedarf, wenn extrem heftige Gegner kommen, dafür ist es ja auch da und zaubert es nicht im Vorraus. Die Attributs-Buffs sollten da schon länger halten, deutlich länger. Und 20 Minuten helfen bei Rp-Aktionen einfach nicht, wie mich die Erfahrung gelehrt hat. 20 Minuten sind in etwa die Länge, die "Geweihte Waffe" derzeit hat - das ist damit der schwächste unter den derzeigen "Langzeit"-Buffs in WT1. Und das ... hält nicht lange genug für Rp, da ist man schon als Spieler extrem unruhig, wenn sich dann was verzögert und wird sogar deutlich nervös, wenn jemand dann nach einem Kampf anfängt, eine Verletzung auszuspielen, denn das übersteht "Geweihte Waffe" nur schwer, wenn sie mehr als zwei/drei Kämpfe mal halten soll - habe ich gerade vor ein paar Wochen bei dem RP-Ausflug in die Krypta gesehen. 1 Stunde hält im Normalfall auch nicht den Rp-Ausflug lang (und finde ich sogar auch noch recht wenig), aber ... lässt einen dennoch beruhigter RPen. Wie gesagt, das sind einfach meine bisherigen Erfahrungswerte bei solchen Sachen - einfach aus Rp-Sicht.

Aber ok, bis 1.06 können wir natürlich warten. Vorrangig wichtig sind da zumindest beim Paladin die Attributs-Buffs (die auf Grad 2 mit den Tiernamen) und die Waffen-Verstärkungs-Buffs ("Bless Weapon"). Zum Rest hatte ich ja noch einiges geschrieben, dass es bei einigen sinnvoll wäre, da auch hochzugehen. Aber warten wir einfach 1.06 ab.
Gwendolyn Lilienblatt: The Tenth Muse (Synchro: Yui Horie); Loss of Me FF9
Jeanne Boucherat: The Coquette (Synchro: Renée O'Connor); Eyes on me FF8
Araza'shasehnae: The Lady of Shalott (Synchro: Mira Furlan); Aerith's Theme FF7
Ranja: The Jungle Books (Synchro: Eliza Dushku); Cosmo Canyon FF7

Surtur

hab eben auch mit jama geredet: am wichtigsten sind die attribuffs. Also die ganzen grad 2 zauber mit tiernamen... die müssten viel länger dauern.

Auf stufe 15 sollten die dinger schon ne stunde dauern können. sind eh für die ewigkeit gebaut. afaik in dnd halten die stunde/stufe?

Das wäre sicher erstmal das wichtigste.

Quilene

nein, in DnD halten sie nach Regelwerk 3.5 so lange, wie in NWN2. Darum wurde es in NWN2 ja umgeändert. Regeländerung 3.0 => 3.5.

Aber das soll uns ja nicht stören, wenn wir es anders wollen.
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Surtur


Parat

Zwischenstand

So, hier eine Liste der geänderten Zauber im Modul zwecks Zerreißen.

Generell

  • Mag Ggst nutzen lässt keine Spruchrollen zu
  • Duellmodus blockt Spells nicht mehr
  • CasterLvl angepasst = Paladine und Waldis zählen als Vollcaster bei dem Spruch, wenn es ein Kleri-, Druiden-, Waldi-, oder Pala-Spruch ist


Sprüche

  • Adlerhafte Pracht: CasterLevel angepasst. Zauberdauer 15 Minuten + 5 Minuten pro Lvl.
  • Ätzende Sphere: Fixed.
  • Auflösung: Distanzangriff (nicht Berührung). Kritischer Treffer möglich. Hinterhältiger Treffer möglich.
  • Aura der Furcht: Fixed.
  • Aura der Verzweiflung: Fixed.
  • Aura des Ruhms: Stackt nicht mehr. Nur der Pala erhält +4 CHA. Nur die Gruppenmitgliedre erhalten +5 gg Furcht. Zauberdauer 15 + 5/Lvl Minuten
  • Ausdauer des Bären: Stackt nicht mehr. CasterLvl angepasst. Zauberdauer 15 Minuten + 5 Min/Stufe.
  • Bärenstärke: Spruch oder Duergar-Fähigkeit "Person vergrößern" stackt nun mit Bärenstärke. Stackt auch mit "Untoten Transplanten" (Bleicher Meister). Zauberdauer 15 Minuten + 5 Min/Stufe.
  • Bannlied: Hebt andere Bardensongs nicht auf.
  • Beharrliche Insektenplage: Metamagisches Verlängern geht nun. Windstoß + Magie bannen hebt Spell auf. Spruch stackt nicht mehr.
  • Beistand: Stackt nicht mehr mit sich selbst. Castdauer 5 Minuten pro Lvl.
  • Berührung des Todlosen Meisters: Diverse Effekte (fragt mich nicht), Hinterhältige und kritische Treffer möglich.
  • Bewegungsfreiheit: Hebt keine positiven Zauber mehr auf. Dauer 15 Minuten + 5 Minuten/Lvl. CasterLevel angepasst.
  • Bigbys Behindernde Hand: Stackt nicht mehr mit anderen Bigbys.
  • Bigbys Geballte Faust: Stackt nicht mit anderen Bigbys. Verursacht magischen Schaden. Metamagie fixed.
  • Bigbys Kräftige Hand: Stackt nicht mehr mit anderen Bigbys. Jede Runde Festhaltenwurf und Festhalten statt 1mal für ganze Castdauer.
  • Bigbys Zerdrückende Hand. Stackt nicht mit anderen Bigbys. Magischer Schaden. Festhaltenwurf berücksicht keine RK-Verbesserungen. Metamegie fixed.
  • Blindsicht: Dauer 5 Minuten / Level.
  • Bombardierung: Zauberkunde berücksichtigt beim Save. Knockdown, wenn Save fehlschlägt, kein zweiter Knockdown-Save.
  • Dunkle Vorahnung: Fixed. Lähmungseffekt hält nur noch 1 Runde statt 3.
  • Eisenhaut-Gesang: Schadensredu 5/-. Hebt andere Bardenlieder nicht auf.
  • Eldritch Blast (alle Varianten): Hinterhältiger Treffer möglich. Kritische Treffer möglich.
  • Energien widerstehen: Zauberdauer 15 Minuten + 5 Minuten / Stufe.
  • Entkräftung: Kritischer Treffer möglich. Hinterhältiger Treffer möglich. Distanzangriff, kein RW mehr.
  • Entropieschild: Dauer 15 Minuten + 5 Minuten / Stufe.
  • Entzug von Lebenskraft: Nun Distanzangriff. Kein RW mehr. Kritischer Treffer möglich. Hinterhältiger Angriff möglich.
  • Erfreuliche Geräusche: Fixed
  • Falsches Leben: Stackt nicht mehr.
  • Faszinieren: Hebt andere Bardenlieder nicht auf.
  • Feuerexplosion: Ausweichen wird berücksichtig.
  • Flammenpfeil: Keine Zauberresistenz. Kritischer Treffer möglich. Hinterhältiger Treffer möglich.
  • Flammenwaffe: Fixed
  • Flucht (Warlock): Kein +2 RK mehr. Erste 5 Runden Hast-Effekt, dann nur schneller. Hilft auch Gruppenmitgliedern.
  • Fürchterlicher Schlag: Kann nun im Vorfeld gecastet werden .... triggert nicht sofort nen Angriff
  • Furcht bannen: Betrifft alle außer Feinde
  • Gebet: Zauberdauer nun 3 Runden pro Lvl (vorher 1). CasterLevel angepasst.
  • Gedankennebel: Immunität gegen Gedankenbeeinflussung wird bercksichtigt. Zauberkunde wird berücksichtigt.
  • Geist benebeln: Hebt andere Bardenmagie nicht auf
  • Genesung: Hebt einige positive Effekte nicht mehr auf
  • Geringere Genesung: Belässt erfreuliche Effekte
  • Gift neutralisieren (hebt auch Krankheiten etc auf): Lässt Attributssenkungen, die auf positiven Spells beruhen, unangetastet.
  • Gleißendes Licht: Kritische Treffer möglich. Hinterhältige Angriffe möglich.
  • Gnadenloser Feind: Fixed.
  • Göttliche Macht. Fixed
  • Großer Heldenmut: Angstimmunität. Zauberdauer 1 Minute/Lvl.
  • Heilung: Heilung gegen Untote erfordert Berührungsattacke. Entfernt keine positiven Effekte mehr.
  • Höllenfeuersturm: Dauer 1 Runde / Lvl. Schaden 2W6 + 1 /Lvl
  • Im Schatten ausweichen: Fixed.
  • Kältestrahl: Kritischer Schaden möglich. Hinterhältiger Treffer möglich.
  • Klingenbarriere: Gibt die richtigen Boni für Ausweichen. CasterLvl angepasst (gilt nur für Länge des Zaubers). Lässt sich nun korrekt bannen.
  • Kriechender Tod: Metamagisches Verlängern geht nun. CasterLvl angepasst.
  • Kleinere Wunden heilen: CasterLvl angepasst.
  • Kokon der Verjüngung:
  • Kritische Wunden heilen: CasterLvl angepasst.
  • Lähmung aufheben: Betrifft nun auch Freunde
  • Legionärsmarsch: Hebt andere Bardenlieder nicht auf.
  • Leichte Wunden heilen: CasterLvl angepasst.
  • Leid: Kritischer Treffer möglich. Unter 1 Trefferpunkt fallen nicht möglich. Hinterhältiger Treffer möglich.
  • Lied der Freiheit: Hebt andere Bardenlieder nicht auf. Stackt nicht mehr.
  • Lied der Zwietracht: Verlängern-Metamagie möglich.
  • Lied des Heldentums: Hebt andere Bardenlieder nicht mehr auf.
  • Madenbefall: Fixed. Krankheitsimmunität macht immun.
  • Mächtige Magische Fänge: CasterLevel angepasst. Die Dauer ist zu tief im Code.
  • Magische Fänge: Fixed. CasterLevel angepasst. Dauer 5 Minuten plus 1 Minuten / Level (extrem überpowert eigentlich, aber dann kann man auch mal als Gefährte emoten in Ruhe^^)
  • Massen-Heilung: Entfernt auch Effekte. Heilen gegen Untote erfordert Berührungsattacke. Freundlich gesinnte Untote werden verschont.
  • Massen-"Kritische Wunden heilen": Willens-RW statt Zähigkeits-RW. "Verstärktes Heilen" wird berücksichtigt.
  • Massen-"Mittlere Wunden heilen": Willens-RW statt Zähigkeits-RW. "Verstärktes Heilen" wird berücksichtigt.
  • Massen-"Monster bezaubern": Fixed.
  • Massen-"Schwere Wunden heilen": Willens-RW statt Zähigkeits-RW. "Verstärktes Heilen" wird berücksichtigt.
  • Mittlere Wunden heilen: CasterLvl angepasst.
  • Monster herbeizauber: Dauer auf 10 Minuten pro Lvl erhöht
  • Mytische Entladung: Kritische Treffer möglich. Hinterhältige Treffer möglich.
  • Naturavatar: Schadensbonus + 10 (statt 2W6). Stackt nicht mehr,
  • Person vergrößern: Zauber und Duergarfähigkeit stacken nicht mehr. Stackt mit Bärenstärke.
  • Polarstrahl: Kritische Treffer möglich. Hinterhältige Treffer möglich.
  • Resistenz: CasterLvl angepasst. Zauberdauer 15 Minuten + 5 Minuten / Lvl.
  • Säurepfeil: Kritischer Schaden möglich. Keine Zauberresistenz. Hinterhältiger Schaden möglich. Mehrere Säurepfeile stacken nicht.
  • Schatten(selbst): +4 Schild-RK statt Rüstungs-RK.
  • Schild des Glaubens: 5 Minuten pro Lvl
  • Schildkrötenpanzer: Kann nicht verstärkt werden.Kann verlängert werden.
  • Schneller Tod: Kritische Treffer möglich. Hinterhältige Treffer möglich.
  • Schlachtenglück: Stackt nicht mehr.
  • Schockgriff: Kritische Treffer möglich. Hinterhältige Treffer möglich.
  • Schützende Aura: Stackt nicht mehr mit sich selbst
  • Schutzkreis gegen Böses: Fix
  • Schutzkreis gegen Gutes: Fix
  • Schutzmantel: Zauberdauer 3 Minuten / Lvl (statt 1)
  • Schwacher Schutzmantel: Maximieren = bis zu 12 Spellgrade absorbiert. Zauberdauer 3 Minuten / Lvl (statt 1)
  • Schwächster Schutzmantel: Maximieren = bis zu 8 Spellgrade absorbier. Zauberdauer 3 Minuten / Lvl (statt 1)
  • Schwere Wunden heilen: CasterLvl angepasst.
  • Sonnenfeuer: Nur 1 RW. Wer den versemmelt, ist auch blind.
  • Sonnenstrahl: Ausweichen hat Effekt. Maximieren funktioniert nun richtig.
  • Steinkörper: Dauer 15 Minuten + 5 Minuten / Lvl (hat eh auch negative Effekte).
  • Sturm der Vergeltung: Fixed. Tod des Casters cancelt Effekt. Trifft nicht mehr jeden Gegner, sondern 1 pro Runde (zufällig).
  • Sturmavatar: +2W6 Elektroschaden auf Waffe, auch wenn da schon Elementarschäden sind. Fixed. Metamagie-Verlängerung möglich.
  • Tensers Umwandlung: Anzahl der Attacken wie beim Kämpfer. +4 natürliche RK. +4 auf körperliche Attris. Umgang mit einfachen Waffen. Umgang mit Kriegswaffen. +5 auf Zähigkeits-RW. Kann nicht mehr zaubern.
  • Tentakel der Finsternis: Stackt nicht mehr. Keine Lähmung mehr, sondern Festhalte-Check, bei Misserfolg gelähmt. Kein RW dann. -4 AB auf Personen im Wirkbereich. Zauberer können nicht casten. Alle im Wirkbereich (auch Nichtgegriffene) werden langsamer.
  • Tiefe Verzweiflung: Gibt auch -2 auf Skillwürfe. Bannen nun korrekt. Caster nicht mehr betroffen. Immunität gegen Geistesmagie funktioniert nun.
  • Tiefschlaf: Wirkt bis zu 10 Trefferwürfen (statt 9)
  • Tugend: Gibt 10 statt 1 temporäre HP. Castdauer 2 Minuten. CasterLevel irrelevant. (Ist eh nur auf neidrigen Stufen sinnvoll)
  • Tymoras Lächeln: Zauberdauer 10 Runden (statt 5 Sekunden).
  • Unsichtbarkeit aufheben: Wirkt auch gg Verbesserte Unsichtbarkeit von Assasinen
  • Untote Entdecken: CasterLvl angepasst. Zauberdauer 15 + 5 Minuten/Lvl.
  • Untotes Transplantat: Mehr verschiedene Effekte (fragt mich nicht^^). Kritische Treffer und Hinterhältige Treffer möglich.
  • Vampirgriff: Kritische Treffer möglich. Hinterhältige Treffer möglich.
  • Verbesserte Magierrüstung: RK +6 flat. Zauberdauer 15 minuten + 5 Minuten/Lvl.
  • Verfluchen: Zauberdauer 1 Runde / Lvl.
  • Verwirrung: Metamagie funktioniert nun
  • Vollständige Genesung: Hebt einige postive Effekte nicht mehr auf.
  • Waffe weihen: CasterLvl angepasst. Dauer 5 Minuten pro Level.
  • Weisheit der Eule: CasterLevel angepasst. Zauberdauer 15 Minutem + 5 Minuten pro Stufe.
  • Windstoß: Hebt nun alle wolkenartigen Flächenzauber auf.
  • Wolke der Fassungslosigkeit: Fixed
  • Wunden verursachen: Kritische Treffer möglich: Hinterhältige Treffer möglch.
  • Zauberresistenz abschätzen (Name klingt grotesk falsch - Assay Resistance auf englisch): Nur Fixes
  • Zufluchtslied: Hebt andere Bardenlieder nicht auf.
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Surtur

Quote from: Parat on 02. Juni 2007, 23:02:06
  • Klingenbarriere: Gibt die richtigen Boni für Ausweichen. CasterLvl angepasst (gilt nur für Länge des Zaubers). Lässt sich nun korrekt bannen.

Meinst du damit eher Entrinnen und verbessertes Entrinnen? Weil ausweichen ist ja was anderes, gibt +1 auf RK.


Das einzige, was ich da noch nicht ganz verstehe, ist die funktiond er Bardenlieder in NwN 2... irgendwie klingt das seltsam. Muss ich mal testen.

Parat

bei den bardenliedern war ich selber unschlüssig ..... gibts einen unterschied zu inspirationen?

---

und du hast recht, ich meine entrinnen, immer, wenn ich ausweichen schrieb.
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Quilene

Quote from: Parat on 02. Juni 2007, 23:02:06
  • Magische Fänge: Fixed. CasterLevel angepasst. Dauer 5 Minuten plus 1 Minuten / Level (extrem überpowert eigentlich, aber dann kann man auch mal als Gefährte emoten in Ruhe^^)

Ich glaube, der eine Punkt mehr auf AB und Schaden für den Tiergefährten, der zmd. bei WT1 so schlecht ist, dass ich ihn nie nie niemals wirklich sinnvoll einsetze ausser im RP, wird den Karren auch nicht herausreissen *gg*


Warum kann man mit Mgs. Ggst. Benutzen keine Schriftrollen mehr nutzen? Ich meine... klar, das ist ein netter Ausgleich zu den fetten Sneaks, aber... das macht die Fähigkiet irgendwie fast nutzlos, oder?
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Parat

Quote from: Quilene on 03. Juni 2007, 21:14:16
Quote from: Parat on 02. Juni 2007, 23:02:06
  • Magische Fänge: Fixed. CasterLevel angepasst. Dauer 5 Minuten plus 1 Minuten / Level (extrem überpowert eigentlich, aber dann kann man auch mal als Gefährte emoten in Ruhe^^)

Ich glaube, der eine Punkt mehr auf AB und Schaden für den Tiergefährten, der zmd. bei WT1 so schlecht ist, dass ich ihn nie nie niemals wirklich sinnvoll einsetze ausser im RP, wird den Karren auch nicht herausreissen *gg*


Warum kann man mit Mgs. Ggst. Benutzen keine Schriftrollen mehr nutzen? Ich meine... klar, das ist ein netter Ausgleich zu den fetten Sneaks, aber... das macht die Fähigkiet irgendwie fast nutzlos, oder?
Ich bin mir nicht mal sicher,  ob man das bisher konnte.^^

Naja, meinetwegen kann man es auch können, aber dann muss ich eben da ne vernünftige Prüfung machen, wann man es kann.^^

(Und magische Fänge geht auch auf einen selber, wenn man transformiert ist, glaube ich, oder?)
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Quilene

Jau, das geht auch @transformiert. Aber wie gesagt, +1 auf Schaden und Angriff... nciht die Welt. Bärenstärke mit +2 ist da toller. ;)
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Surtur

nur kumuliert bärenstärke mit dem anderen.

Eulchen

Talente Schattentänzer

Das Talent "Im Schatten ausweichen",  hält genau 3 Runden. Kann man das nicht ein wenig verlängern? Im Verhältnis dazu halten Tarn und RK Zauber recht lange.

Was mich auch immer ein wenig ärgert ist dass man das Talent "Entrinnen" als Schurke/Sd oder Schurke/Mönch doppelt hat und es nicht kummultativ ist. Dabei sind es ja gerade diese Klasse, die den SD wählen.
A'nia     -  Sternenblume (Mondelf)
Elisha    - Dienerin des Weinenden (Mensch)
Eriss      - verloren im Licht (Tiefengnom)
Irae      - Tochter der Spinne (Drow)
Kylina    - in Nebel gehüllt (Mensch)
Meree     - Schattenkind und Stadtwache (Felsengnom)
Nathee    -  Hüterin des Waldes und Wächterin des Sees (Felsengnom)

Parat

Das ist ja nur, um sicher zu gehen, dass man das Talent auf jeden Fall hat, egal welchen Weg man zum SD einschlug.

Ich denke aber nicht, dass der SD ggü dem Schurken oder so ne Aufwertung braucht, indem man ihm noch ein Talent mehr gibt. Die SD-Wahl ist ja recht beliebt.

"Im Schatten ausweichen" ist für mich ein klassisches Kampf-Buff ... da gibts auch andere kurzhaltende wie Barbarenrausch, heiliger Rächer usw ... die sind alle ziemlich kurz.
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Eulchen

Im Vergleich zu meinen vielen anderen Chars empfinde ich sie in der Engine schwach, auch schwächer als in NWN1.

Deshalb habe ich mal angeklopft. Aber wenn die Beliebtheit des Sd dadurch sinkt, habe ich auch nichts gegen eine schwache Engine und sie ist schwach in meinen Augen und im Vergleich.
A'nia     -  Sternenblume (Mondelf)
Elisha    - Dienerin des Weinenden (Mensch)
Eriss      - verloren im Licht (Tiefengnom)
Irae      - Tochter der Spinne (Drow)
Kylina    - in Nebel gehüllt (Mensch)
Meree     - Schattenkind und Stadtwache (Felsengnom)
Nathee    -  Hüterin des Waldes und Wächterin des Sees (Felsengnom)

Quilene

*kicher* Ich empfinde reine Waldläufer als schwächer. ;)
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Parat

Ein Schurke reißt auch nix in Engine ... diese Klassen sind halt einfach nicht dafür gedacht, dass sie in der Engine stark sind ... sie haben nur den halben Angriffsbonus, aber auch keine Zauber, die das ausgleichen.

Ist aber egal, ich sah sie schon genug reißen trotz Engine.^^
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

TBohne

Ich seh in der Tat auch keine große Schwäche der SDs.
Spieler ist im Forum kaum aktiv, bei Bedarf bitte im IRC ansprechen

Parat

Naja ... sagen wir es so:

In NWN 1 war der SD _fast_ die stärkste Klasse, also rein von Engine her, den man konnte ja laufend unsichtbar werden und einen Schlag raushauen.

In NWN 2 ist er schon schwächer als der Schurke, denn der legt wenigstens weiter Sneaks zu, der SD nicht.

Aber .... ich bin da ja eh "komisch": Ich persönlich bin ja sogar der Meinung, dass eine PrC ihren spezillen Vorteil teuer bezahlen sollte, also irgendwo punktuell meinetwegen klasse, aber drumherum schlechter als wenn er weiter in der Basisklasse geblieben wäre.
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Quilene

Was ja jetzt auch der Fall ist bei allen PrCl, wo der Barbar und der Kämpfer nach 3,5 Umgesetzt wurde. :)
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

TBohne

Naja Parat... dafür bekommt ein SD diesen Schatten als permanenter Begleiter, der später als Blocker ganz gut taugt. Das heißt auch allein moschen gehen und trotzdem hinterhältige Angriffe gegen die Monster raushauen. Dann Bonus Talente: Im Schatten ausweichen, Schattenbenommenheit, Meistlerliches Verstecken.. und mehr HP bekommen sie auch.

Es ist kein Krieger klar und sie bekommen weniger Hinterhaltattacken, trotzdem noch genug, find ich.
Spieler ist im Forum kaum aktiv, bei Bedarf bitte im IRC ansprechen

Eulchen

Ich beschwere mich doch garnicht. Es war nur eine Anfrage. Wie Parat schon sagte auf die Engine alleine kommt es nicht an. Und ich habe mit Meree den SD sicher nicht wegen der Engine genommen. Aber es wäre fein wenn "Schatten herbei zaubern funktionieren würde. Und nicht nur wegen der Engine.

Im Schatten ausweichen ist wirklich sehr kurz.. aber wenn es so sein soll, auch weil andere Buffs so kurz sind, ist das schon oki.

Auch wenn ich den Barbarenrausch in wt1 von der Zeit her länger in Erinnerung habe. Ich mache sowieso kein Engine pvp, zumindest nicht, wenn es vermeidbar ist.

QuoteAber .... ich bin da ja eh "komisch": Ich persönlich bin ja sogar der Meinung, dass eine PrC ihren spezillen Vorteil teuer bezahlen sollte, also irgendwo punktuell meinetwegen klasse, aber drumherum schlechter als wenn er weiter in der Basisklasse geblieben wäre.

Ist ja oki, vor allem wenn es hilft die Häufigkeit einzuschränken. Also dass eine Prc mit Herzblut gewählt wird, weil sie wirklich den Char besser darstellt und nicht wegen der Engine.
A'nia     -  Sternenblume (Mondelf)
Elisha    - Dienerin des Weinenden (Mensch)
Eriss      - verloren im Licht (Tiefengnom)
Irae      - Tochter der Spinne (Drow)
Kylina    - in Nebel gehüllt (Mensch)
Meree     - Schattenkind und Stadtwache (Felsengnom)
Nathee    -  Hüterin des Waldes und Wächterin des Sees (Felsengnom)

Parat

Es kann sogar sein, dass der länger ist ... mir gehts ja nur um die Einordnung ... und da gehört "Schatten ausweichen" zu den Buffs, die man eben im Kampf anwirft ... während meinetwegen Bärenstärke eher für den Dungeongang im Ganzen angeworfen wird.
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Eulchen

Ist schon oki. Lasse den SD wie er ist und versucht "Schatten herbeizaubern" zu fixen. Im Rp ist "Schatten ausweichen" sowieso was anderes.

"Schatten ausweichen" ist eigentlich "Schattenschritt" Mit einem einzigen Schritt kann man nämlich dann von einem Schatten in den nächsten huschen.
Er muss in Gebieten beginnen und enden wo ein wenig Schatten ist. Ist ähnlich wie Dimensionstor. Schade dass sie das nicht so umgesetzt haben.

Die Entfernungen sind je nach Stufe, verdoppelt sich alle zwei unterschiedlich. Kann auf einmal genommen oder unterteilt werden.

Würde das auch gerne so weiter ausspielen so das oki ist. ?
A'nia     -  Sternenblume (Mondelf)
Elisha    - Dienerin des Weinenden (Mensch)
Eriss      - verloren im Licht (Tiefengnom)
Irae      - Tochter der Spinne (Drow)
Kylina    - in Nebel gehüllt (Mensch)
Meree     - Schattenkind und Stadtwache (Felsengnom)
Nathee    -  Hüterin des Waldes und Wächterin des Sees (Felsengnom)

Parat

Öhm, sobald du dich versteckt bewegst, machste eigentlich Schattenschritte
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Eulchen

Damit ist eigentlich gemeint wenn zwischen Schatten keinen Schatten ist. Nicht das Bewegen innerhalb eines größeren Schatten, sondern das Überbrücken einer schattenlosen Distanz.
A'nia     -  Sternenblume (Mondelf)
Elisha    - Dienerin des Weinenden (Mensch)
Eriss      - verloren im Licht (Tiefengnom)
Irae      - Tochter der Spinne (Drow)
Kylina    - in Nebel gehüllt (Mensch)
Meree     - Schattenkind und Stadtwache (Felsengnom)
Nathee    -  Hüterin des Waldes und Wächterin des Sees (Felsengnom)

Parat

ja, aberd ie engine kennt ja keine schatten ..... ergo bewegst du dich ja auch durch die pralle sonne quasi ... ergo würde das technische umsetzen des talets ja keinen sinn machen, weil du dich eh schon bewegen kannst.

aber im rp kannste natürlich so vorgehen :-)
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Eulchen

Obwohl es auch einen netten Effekt hätte, irgendwo hin springen zu können. Ich fand Dimensionstor als Psi-Fähigkeit schon nett. Aber ansonsten hast du Recht.



A'nia     -  Sternenblume (Mondelf)
Elisha    - Dienerin des Weinenden (Mensch)
Eriss      - verloren im Licht (Tiefengnom)
Irae      - Tochter der Spinne (Drow)
Kylina    - in Nebel gehüllt (Mensch)
Meree     - Schattenkind und Stadtwache (Felsengnom)
Nathee    -  Hüterin des Waldes und Wächterin des Sees (Felsengnom)

Quintar

ja leider haben die in NWN(2) praktishc keine "Bewegungs"-Zauber implementiert (nur shcneller abe rniemals OrtA->OrtB)
My heart is ancient
- Dragon Disciple

Nof

die klasse schattentänzer is doch eigentlich umsonst oder?
ich mein ich mach nen schurken udn wenn ich verstecken udn leise bewegen skille sieht mich im rp auch keiner (wenn man es ausredet ^^ ) in der engine sieht dich bald einer, udn als sd werd ich auch gesehen, also bei nwn 1 hab ich das versucht. ich spring im schattten, schleich mich anund der sieht mich als wär nix. ergor is diese klasse umsonst finde ich. lieber nen reinen schurken oder arkanen trickser
Herbert: kleiner Schwarzer mit bayrischen Wurzeln.....^^

Quilene

Naja, du kannst halt vor den Augen deiner Betrachterfreunde verschwinden, auch im RP. Das ist ein toller Vorteil. :D

Du kannst einen Schatten berschwören, der (zmd. bei WT1) unverwundbar gegen Schurken war, und derbe Stärkeschaden ausgepackt hat.

Und so weiter und so weiter.
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

TBohne

Das mit diesem Dimensionstor find ich überflüssig und führt nur dazu, dass der nächste im Ad&D-Handbuch für Magier oder Hexenmeister irgendwas tolles raussucht und haben will. Die können sich schon perfekt verstecken, jetzt sollen sie sich quasi auch noch rumteleportieren dürfen?
- too much
Spieler ist im Forum kaum aktiv, bei Bedarf bitte im IRC ansprechen

Quilene

*murmelt was vom Bewegungstalent*
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.