PRC

Started by Surtur, 19. Dezember 2005, 22:19:31

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Surtur

So, ich bin im Vault geqwesen udn hab was nettes gefunden. Ein Prc Pack mit fast 80 Prc's. Ich hab ein Modul gebaut und es schien schon zu klappen. Jetzt frag ich mich natürlich, ob es sinn macht, diese Digner auch hier raufzunehmen.

Zumindest sinnvolle.
Viele der Prc sind auch echter Schwachsinn. z.B. Lich und ähnliches.
Aber einige sind auch sinnvoll und ich fidne, würden den server bereichern.

Man muss bendekn, dass man nciht alle Stufen jeder PRc nehmen kann, da es ja ein Level Cap geben wird.

Mal einige davon:

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Battlerager (meien Hände erzittern alleine beim Klang dieses Namens ^^)

(PRESTIGE CLASS)
Dwarven Battleragers, or kuldjargh (axe idiots), are legendary berserker warriors who can enter a battle frenzy through ritualistic singing. They are believed to have been touched by the dwarven gods of battle, who taught them that if they die in battle, they will return stronger than before as a just reward. Therefore, they have no fear of death. Battleragers command a grudging, if fearful, respect within dwarven society, where they are known to have coined such philosophically complex dwarven maxims like "head first" and "if it moves, kill it." Most live short, glorious lives.

- Hit Die: d12.
- Proficiencies: A battlerager does not gain any additional weapon or armor proficiencies.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Class: Barbarian.
Alignment: Any non lawful.
Race: any Dwarven race.
Feats: Cleave, Toughness, Power Attack.
Base Attack Bonus: +5
Skills: Intimidate 8 ranks, Lore 2 ranks.

ABILITIES:

Level
1: Battle Rage - +4 bonus to Strength and Constitution, +2 morale bonus to Will saving throws. Lasts for 3 rounds + Constitution modifier. Can be used once per day. When the battlerager's level + the barbarian's level + (any other applicable barbarian PrC's level) add up to 15 or more, this effect is increased to +6 Strength and Constitution and it becomes a +3 morale bonus to will saves. i.e. A Barbarian 10 / Battlerager 5 has Greater Battle Rage and Greater Rage.
 Resist Poison - +4 bonus to all Fortitude saving throws vs. poison.
 Skill Focus: Intimidate - +3 bonus to all skill checks involving Intimidate.
2: Aura of Courage - Character becomes immune to fear.
 Knockdown - Battlerager can attempt to knock an opponent to the ground at a -4 penalty to attack.
3: Battle Rage - Can now be used twice a day.
 Improved Unarmed Strike - Player no longer incurs an attack of opportunity while attacking unarmed.
4: Great Cleave - As Cleave, except there is no longer a limit on subsequent attacks.
 Improved Knockdown - As knockdown, but now the character can an attempt a knockdown attack as if he were one size category larger.
5: Armor Skin - Character's skin hardens and receives a +2 bonus to his natural AC.
 Battle Rage - Can now be used three times a day.

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Mystic Theurges (vielleicht nicht machbar, muss schauen)

(PRESTIGE CLASS)
Blurring the line between divine and arcane, Mystic Theurges draw power from divine sources and musty tomes alike. While most spellcasters choose one path to magical power, Mystic Theurges walk two roads at once, mastering spells common to clerics and wizards. Mystic Theurges have an unparalleled diversity of spells. In time, a Mystic Theurge can cast almost any spell. Mystic theurges are often obsessed with magical lore, traveling to the ends of the earth to learn some arcane secret or divine insight.

- Hit Die: d4.
- Proficiencies: A Mystic Theurge does not gain any additional weapon or armor proficiencies.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Classes: Cleric or Druid.
Skills: Lore 6 ranks, Concentration 6 ranks, Spellcraft 6 ranks.
Arcane Spellcasting: Can cast level 2 spells or higher.
Divine Spellcasting: Can cast level 2 spells or higher.

BONUS SPELLS

Upon reaching level 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, and 10 the character gains new spells per day as if he had also gained a level in both his arcane spellcasting class (Bard, Sorcerer, Wizard) and divine spellcasting class (Cleric, Druid). He does not learn any new arcane spells through this ability, however.


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Warpriests (find ich eher unpassend, weil vielleicht zu stark)

(PRESTIGE CLASS)
Warpriests are fierce, earthy clerics who pray for peace but prepare for war. Their strong wills, powerful personalities, and devotion to their deities make them fearsome combatants. Clerics make good warpriests; members of other classes need levels as a cleric before they can qualify as warpriests because of the domain requirements.

- Hit Die: d8.
- Proficiencies: All simple and martial weapons, with all types of armor, shields.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Base Attack Bonus: +5
Skills: Persuade 5 or more ranks.
Feats: Combat Casting.
Class: Cleric.
Domains: At least one of the following: Destruction, Protection, Strength, War.

ABILITIES:

Level
1: Rally - Allies within 60 feet who are suffering from any fear effect are allowed an immediate Will saving throw at the DC of the fear effect, with a +1 morale bonus per warpriest level.
2: Inflame - provides those who listen a morale bonus on saving throws against any mind influencing effect. The bonus begins at +2 for a 2nd level warpriest and increases by +2 each even numbered level thereafter (+4 at 4th level, etc). This effect lasts 5 minutes, plus 1 minute per level of the warpriest.
3: Healing Circle - Per the spell, once a day.
6: Fear Aura - Once per day spell-like ability.
7: Mass Haste - Per the spell, once a day.
8: Mass Heal - Per the spell, once a day.
9: Fear Aura - Increases to twice per day spell-like ability.
10: Implacable Foe - While in use, allies within the radius who take enough damage to become disabled or dying ignore the effects of that damage and continue fighting. Death occurs instantly at -20 hit points.

BONUS SPELLS

Upon reaching level 2, 4, 6, 8, and 10 the character gains new spells per day as if he had also gained a level in his highest divine caster class (cleric).


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Mage Killers (hmm... ka... glaube aber, die sind möglicherweise zu mächtig)

(PRESTIGE CLASS)
Mage Killers are a rare breed. They master magic designed for combat against other spellcasters. They learn not only combat skills as might be taught a warrior, but also spells that target the weaknesses of their foes. Some use traps, others use weapons, but all hone their magical skills to a fine point, for it is those skills that distinguish them from the usual run of hunters and killers. They develop friendships with the sorts of people who can lead them to their foes, but they place the dirty business of overcoming those foes on their own shoulders.

- Hit Die: d4.
- Proficiencies: A mage killer does not gain any additional weapon or armor proficiencies.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Arcane Spellcasting: Able to cast 4th-level spells.
Feats: Great Fortitude, Lightning Reflexes, Combat Casting, and Weapon Proficiency: Martial.
Skills: Spellcraft 10 ranks.

ABILITIES:

Level
1: Improved Saves
2: Augment Summoning - Creatures you summon with any summoning spells are slightly enhanced. They gain one hit die and a +1 competence bonus on attack and damage rolls.
3: Improved Saves - Mage Killer can select either +1 Reflex or Fortitude bonus.
4: Spell Focus: Evocation - +2 bonus on all DC checks on all spells of a particular school.
5: Improved Saves
6: Spell Focus: Necromancy
7: Improved Saves
8: Spell Focus: Conjuration
9: Improved Saves
10: Spell Focus: Transmutation

BONUS SPELLS

Upon gaining a level in mage killer, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in his highest caster class (bard, sorcerer, or wizard). He does not learn any new spells through his abilities.

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Harper Mage (find ich ok)

(PRESTIGE CLASS)
Wizards and sorcerers have been part of the Harpers since the organization's inception. Many of its senior members today are powerful mages. Among the organizations principal allies are several influential wizards and sorcerers who have made some of their accumulated knowledge available to the Harpers. Mystra, the deity of magic, is one of the patron deities of the Harpers; her predecessor was one of the deities who met at the Dancing Place centuries ago to inspire the founding of the organization. With such a rich magical tradition, it is inevitable that the Harpers would develop some of their own magical lore and techniques to pass on to their agents.

- Hit Die: d4
- Proficiencies: A Harper Mage is proficient with simple weapons.
- Skill Points: 4 + Int Modifier

REQUIREMENTS:

Feats: Alertness, Extend Spell
Alignment: Any non-evil.
Skills: Concentration 4 ranks, Spellcraft 8 ranks, Lore 8 ranks, Persuade 2 ranks.

ABILITIES:

Level
1: Skill Focus: Lore - +3 bonus to all Lore skill checks.
2: Skill Focus: Spellcraft
3: Still Spell - Character can cast certain spells without gestures, negating penalties incurred by wearing armor. Stilled spells occupy a spell slot one level higher than normal.
4: Silent Spell - Harper Mage can cast certain spells without the verbal component, negating the effects of Silence. Silenced spells occupy a spell slot one level higher than normal.
5: Hardiness vs. Spells

BONUS SPELLS

Upon gaining a level in Harper Mage, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in his highest caster class (bard, sorcerer, or wizard). He does not learn any new spells through his abilities.

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Champions of Bane (könnte man zu nem generellen Vorkämpfer des Bösen machen. Halt nen Vorkämpfer, der eben smite good statt smite evil hat)

(PRESTIGE CLASS)
Champions of Bane are tyrannical warriors who dedicate themselves to Bane's cause, slowly but inevitably bringing more land and power to Bane, and unswerving loyalty to his cause of domination. Bane has the portfolios of Fear, Strife, Tyranny, and Hatred.

- Hit Die: d10.
- Proficiencies: All simple and martial weapons, light and medium armor, and shields.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Base Attack Bonus: +7
Feats: Weapon Focus: Morningstar
Alignment: Lawful Evil

ABILITIES:

Level
1: Lay on Hands - Can heal damage equal to class level multiplied by their Charisma modifier, deals damage to undead creatures
2: Sacred Defense - +1 to all saving throws.
3: Smite Good - Once per day may add Charisma bonus to attack roll and do +1 point of damage per level of Champion and Blackguard.
4: Sacred Defense - +2 to all saving throws.
5: Divine Wrath - Once per day +3 to attack, damage and saving throws, and Damage Reduction +1/5 for a number of rounds equal to Charisma bonus.
6: Sacred Defense - +3 to all saving throws.
8: Sacred Defense - +4 to all saving throws.
10: Sacred Defense - +5 to all saving throws.

Champions of Bane receive a bonus feat every second level.

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Eldritch Knight (hmm... klingt ein bischen wenig, was da steht, sollte man sich mal genauer ansehen)

(PRESTIGE CLASS)
Studying the martial and arcane arts to equal degree, the Eldritch Knight is a versatile combatant who can cast fireball on her foes or charge them with sword drawn. The Eldritch Knight takes pride in her ability to use the right technique for the job: spells against physically tough foes and force of arms against spellcasting enemies.

- Hit Die: d6
- Proficiencies: None
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Feats: Weapon Proficiency: Martial
Arcane Spellcasting: Able to cast 3rd-level spells.

ABILITIES:

Eldritch Knights receive a bonus feat at first level. The feats to pick from are all fighter bonus feats (except Weapon Specialization).

BONUS SPELLS

Upon gaining a level in Eldritch Knight, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in his highest caster class (bard, sorcerer, or wizard). He does not learn any new spells through his abilities.

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Duelist (zu überlegen, so haben auch mal ge-Fighter ne Chance, und ich denke, dies wäre ne wirklich stylische Klasse, auch für Schruken doer Dex-Fighter)

(PRESTIGE CLASS)
The Duelist is a nimble, intelligent fighter trained in making precise attacks with light weapons, such as the rapier. Also known as the swashbuckler, the Duelist always takes full advantage of his quick reflexes and wits in a fight. Rather than wearing bulky armor, Duelists feel that the best way to protect themselves is to not get hit at all.

- Hit Die: d10
- Proficiencies: A Duelist is proficient with all simple and martial weapons, but does not gain any armor or shield proficiencies.
- Skill Points: 4 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Base Attack Bonus: +6
Feats: Dodge, Weapon Finesse, Mobility, Weapon Proficiency (Martial, Rogue or Elf).
Skills: Tumble 5 ranks. Perform 3 ranks.

ABILITIES:

Level
1: Canny Defense - Dodge bonus to AC based on intelligence bonus, limited by class level.
2: Thug - +2 initiative, +2 Persuade
3: Spring Attack - No longer incurs Attacks of Opportunity for moving in combat.
4: Grace - +2 Bonus to reflex saves.
5: Precise Strike +1d4 - Bonus damage while wielding a light piercing weapon.
6: Acrobatic Attack +2 - +2 attack and damage by jumping at enemy.
7: Elaborate Parry - Bonus to Parry Skill or Armor Class.
8: Improved Initiative
9: Deflect Arrows
10: Precise Strike +2d4

NOTES:

Duelist loses Canny Defense, Precise Strike, and Grace while wearing any armor or shield.

Could not implement PnP's Improved Reaction, +2 bonus to initiative. So I gave them the Thug feat, as it is the closes thing to it.

Could not implement PnP's Enhanced Mobility, +4 AC vs. Attacks of Opportunity. That bonus would stack with mobility... I gave them Spring Attack instead as that was the closest thing to it.

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Red Wizard (weiß nicht, ob umsetzbar)

(PRESTIGE CLASS)
The Red Wizards are the masters of Thay, the conquerors of that land's native Rashemi, and the would-be magical overlords of Faerun. They focus on a school of magic more intently than any specialist, achieving incredible mastery of magic within a very narrow focus. Seen as cruel and evil tyrants by people across Toril, a few choose to leave their region, assume secret identities, and practice magic without having to worry about political alliances and possible slave uprisings. Early in their careers, would-be Red Wizards specialize in a school of magic and acquire the Tattoo Focus feat that prepares them for entry into the Red Wizards of Thay. All Red Wizards have some skill as a specialist wizard, and most follow that path exclusively, but a few dabble in other sorts of learning, such as combat or divine magic. While it is possible for a sorcerer or a bard to become a Red Wizard, such misfits are ridiculed in their homeland and are incredibly rare.

- Hit Dice: d4.
- Proficiencies: Red Wizards gain no weapon, armor or shield proficiencies.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Alignment: Non Good
Skills: Spellcraft 8 ranks
Feats: Tattoo Focus and a total of 3 metamagic or item creation feats.
Spells: Must be able to cast at least 3rd level Arcane spells.

ABILITIES:

Level
1: Enhanced Specialization - Taking this feat determines which spell school has the Spell Power and Specialists defense bonus applied to it.
 Specialist Defense +1 - This feat grants a Red Wizard +1 Saving Throw against all spells from his spell school of choice.
2: Spell Power +1 - This feat grants a Red Wizard +1 DC on all spells from his spell school of choice.
3: Specialist Defense +2
4: Spell Power +2
5: Bonus Feat
 Circle Leader
6: Spell Power +3
7: Specialist Defense +3
8: Spell Power +4
9: Specialist Defense +4
10: Spell Power +5
 Great Circle Leader

BONUS SPELLS:

Upon gaining a level in Red Wizard of Thay, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in his highest caster class (bard, sorcerer, or wizard). He does not learn any new spells through his abilities. He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (e.g., improved familiar, bonus feats).


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(PRESTIGE CLASS)
Arcane Tricksters combine their knowledge of spells with a taste for intrigue, larceny or just plain mischief. They are among the most adaptable of adventurers. Arcane Tricksters tend to use a seat of the pants approach to adventuring, loading up on spells that improve their stealth and mobility.

- Hit Dice: d4.
- Proficiencies: Arcane Tricksters gain no weapon, armor or shield proficiencies.
- Skill Points: 4 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Alignment: Non Lawful
Skills: Lore 4 ranks, Disable Trap 7, Pick Lock 7.
Sneak Attack: 2d6
Spells: Must be able to cast at least 3rd level Arcane spells.

ABILITIES:

Level
1: Ranged Legerdemain - Disarm Trap & Pick Lock at 30' range, once per day.
2: Sneak Attack 1d6.
3: Impromptu Sneak Attack - Arcane Trickster causes a sneak attack on target, can be used once per day.
4: Sneak Attack 2d6.
5: Ranged Legerdemain - Improves to two uses a day.
6: Sneak Attack 3d6.
7: Impromptu Sneak Attack - Improves to two uses a day.
8: Sneak Attack 4d6.
9: Ranged Legerdemain - Three uses a day.
10: Sneak Attack 5d6.

BONUS SPELLS:

Upon gaining a level in Arcane Trickster, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in his highest caster class (bard, sorcerer, or wizard). He does not learn any new spells through his abilities. He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (e.g., improved familiar, bonus feats)

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Master of Shrouds  (klingt machbar und nett)

(PRESTIGE CLASS)
The Master of Shrouds is an evil spellcaster who magically seizes incorporeal undead and sets them to do her bidding. The wrathful undead spread fear and death as they vent their anger at being disturbed. While a Master of Shrouds has some divine spells, her primary tool is the ability to summon incorporeal undead creatures to serve her. Evil clerics most often become Masters of Shrouds, though ex-paladins may do so if they turn far enough from their lawful good roots and gain access to one of the required domains.

- Hit Dice: d8.
- Proficiencies: Masters of Shrouds are proficient with all simple weapons, with all types of armor, and with shields.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.


REQUIREMENTS:

Alignment: Evil
Skills: Concentration 10 ranks, Spellcraft 10 ranks.
Spells: Ability to cast divine spells, and access to at least one of these domains: Death, Evil, Protection

ABILITIES:

Level
1: Extra Turning - Character is now able to turn an additional six times per day.
 Death Domain - Master of Shrouds can summon a Negative Plane Avatar dependant upon level.
 Evil Domain - Player is able to turn outsiders.
 Protection Domain - Character gains access to certain protective spells.
3: Summon Undead I - The Master of Shrouds can summon an Allip.
5: Summon Undead II - Character can now summon a Wraith.
7: Summon Undead III - Spectre.
9: Summon Undead IV - Improved Spectre.

BONUS SPELLS:

When a new Master of Shrouds level is gained, the character gains new spells per day as if she had gained a level in the cleric class. She does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (e.g., improved chance of rebuking or controlling undead).

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True Necromancer (find ich auch ok)

(PRESTIGE CLASS)
Power corrupts. Power over life and death corrupts absolutely. The power to raise the undying, unkillable servant from the husk of the formerly living is seductively, darkly tempting - and certainly evil. Those who seek such undying obedience from the dead willing tread the path of necromancy.

- Hit Dice: d4.
- Proficiencies: True Necromancers gain no weapon, armor or shield proficiencies.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Alignment: Non Good
Skills: Lore 7 ranks
Feats: Death Domain
Spells: Must be able to cast at least 3rd level Arcane spells, and 3rd level Divine spells.

ABILITIES:

Level
1: Rebuke - True Necromancer levels stack with cleric levels for turning and rebuking undead.
 Necromancer - Count all spellcasting levels for the purposes of necromancy spells. A level 5 Cleric, 5 Wizard, 1 True Necromancer will cast necromancy spells as a level 11 caster.
2: Zone of Desecration - Produce an aura that increases undead hit points, attack, and damage while within the aura.
4: Create Undead - The True Necromancer can cast Create Undead once a day as a spell like ability.
5: Major Desecration - The True Necromancer aura grows in size to be 10' per level.
7: Create Greater Undead
10: Energy Drain - Can cast Energy Drain 1/day as per the spell.

BONUS SPELLS:

Upon gaining a level in True Necromancer, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in his highest caster class (bard, sorcerer, or wizard). He does not learn any new spells through his abilities. He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (e.g., improved familiar, bonus feats)

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Purple Dragons of Cormyr (interessant)

(PRESTIGE CLASS)
The famous Purple Dragons of Cormyr are regarded across Faerun as exemplars of disciplined, skilled, loyal soldiers. Their reputation is deserved partly because of the heroic actions of their leaders, the Purple Dragon Knights. Purple Dragon Knights develop uncanny skills relating to coordinating and leading soldiers. Most are fighters, rangers or paladins, but a few bards, clerics, and rogues have been known to become Purple Dragon Knights. Sorcerers and Wizards tend to join the War Wizards, Cormyr's elite brigade of fighting spellcasters, while barbarians are too undisciplined, and druids and monks too "uncivilized" in Cormyr to enter this career.

- Hit Die: d10.
- Proficiencies: A purple dragon knight gains proficiency in simple and martial weapons, light and medium armor, and shields.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Alignment: Non-Evil and Non-Chaotic.
Base Attack Bonus: +4
Skills: Spot 2 or more ranks, Intimidate 1 or more ranks, Listen 2 or more ranks.

ABILITIES:

Level
1: Rallying Cry - +1 Attack Bonus to all allies within 60 feet, can be used three times a day.
 Heroic Shield - +2 bonus to ally's armor class.
2: Inspire Courage - +2 saves vs. mind affecting, and +1 attack and damage, useable once a day.
3: Fear - As fear spell, DC of 13 + Charisma bonus, useable once per day.
4: Inspire Courage - Can now be used twice a day.
 Oath of Wrath - +2 bonus to attack, damage, saves and skill vs. single enemy.
5: Final Stand - +2d10 HP to a number of allies equal to class Level + Charisma Bonus, once per day.

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Peerless Archer (auch nicht schlecht)

(PRESTIGE CLASS)
Many armies boast units of soldiers who use a bow as their primary weapon, but most do not possess the discipline to gain the kind of experience the Peerless Archer has. The Peerless Archer devotes his life to perfecting his skill with the bow. All other concerns are secondary. For him, the perfect moment in life occurs when the arrow is loosed and everything depends upon the accuracy of his eye, the steadiness of his hand, and his understanding of his chosen weapon. For the most skilled archers, life is lived to its fullest in that moment. Perfection is a bulls-eye, and everything else is irrelevant.

- Hit Die: d10.
- Proficiencies: A Peerless Archer does not gain any additional weapon or armor proficiencies.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Base Attack Bonus: +7
Feats: Weapon Focus: Longbow or Weapon Focus: Shortbow, Point Blank Shot, Rapid Shot.
Skills: Craft Weapon 10 ranks.

ABILITIES:

Level
1: Expert Bowyer - +3 to Craft Weapon checks.
 Ranged Sneak Attack +1d6 - Only works with a Long or Shortbow
2: Sharp Shooting - Blind Fight feat.
 Fletching +1 - Can create +1 arrows
3: Power Shot - -5 Attack, +5 Damage on ranged attacks
4: Ranged Sneak Attack +2d6
 Fletching +2
5: Improved Power Shot - -10 Attack, +10 Damage on ranged attacks
6: Fletching +3
7: Ranged Sneak Attack +3d6
8: Fletching +4
9: Supreme Power Shot - -15 Attack, +15 Damage on ranged attacks
10: Ranged Sneak Attack +4d6
 Fletching +5F

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Holy Acylote (für Ilmater Kleris z.b., keien ahnung, ob umsetzbar)

(PRESTIGE CLASS)
A Holy Acolyte is a divine cleric who specializes in the healing arts. They are dedicated to helping others, and keeping people safe. Eventually a Holy Acolyte becomes so close to the Divine that they become angelic in nature. To become a Holy Acolyte, you must be of good alignment, able to cast level 3 divine spells, and follow a good deity.

- Hit Die: d4
- Proficiencies: A Holy Acolyte does not gain any additional weapon or armor proficiencies.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.
- Base Attack Bonus: As wizard

REQUIREMENTS:
Alignment: Any Good
Skills: Heal 8 ranks, Spellcraft 8 ranks, Concentration 6 ranks.
Feats: Healing Domain, Divine Shield, Celestial Blessing.
Spellcasting: 3rd level Divine Spells.

ABILITIES:

Level
1: Revelation 1/day - +2 con, +2 wis, 3hp/HA level; 3/- damage reduction. Self only, 1 round/HA level.
 Holy Blessing 2/day - bless a friend with a touch, healing 3HP/caster level and removing any poisons.
2: Protective Aura 2/day - Gives all within the circle of an effect a +4 bonus to AC and a +1 regen for 1 round/HA level
3: Holy Protection 1/day - +2 AC, +1 regen, Immunity: Level/Ability Drain, 1 turn/HA level.
4: Divine Sting 1/day - d8 negative damage per caster level to a maximum of 10d8.
 Divine Healing 3/day - heal a target d12 health per caster level to a maximum of 30d12.
6: Purify 2/day - Remove any negative effects that plague a target completely, as well as heal d8 hp per caster level, to a maximum of 30d8.
8: Divine Guard 2/day - Powerful shield around a target that grants Damage Reduction 5/+20 to a target. 3 rounds/HA level.
9: Blessing of the Gods 1/day - All allies (not the Acolyte itself) within 30ft receive +2 BAB, +2 Damage, +2 bonus to AC, and they instantly heal 4 HP/HA level. These effects last 1 turn/caster level.
10: Angelic Purity - The Holy Acolyte becomes angelic, receiving many benefits for being such. The Holy Acolytes race becomes Outsider and receives Immunity: Mind Spells, Immunity: Poison, Immunity: Disease, 10/+1 damage reduction, and 10/- damage resistance on cold, acid, and electricity.
 Divine Grace - As Paladin's, doesn't stack with Paladin's.
 Angelic Kiss I - Your kiss is able to heal whomever it touches. You heal d2HP/level per kiss, and can use this ability infinite times per day. This ability cannot be used on yourself.
 Celestial Guardian 1/day - The Holy Acolyte is able to call upon their deity to bestow a powerful Celestial Guardian to aid the Holy Acolyte. The power of the Celestial Guardian increases in power every 5 Holy Acolyte levels.

A Holy Acolyte receives +1 to their existing spell casting to Divine Spells every 2 levels of Holy Acolyte.

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Hunter of the Dead (auch interessant)

(PRESTIGE CLASS)
The Hunter of the Dead is the hated enemy of all undead. She spends each restless night tracking undead to their lairs and cleansing the land of their foul presence forever.

- Hit Die: d10
- Proficiencies: The Hunter of the Dead is proficient will all simple and martial weapons, armor and shields.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Alignment: Any non-evil
Base Attack Bonus: +5
Skills: Lore 5 ranks
Special: Turn Undead Ability

ABILITIES:

Level
1: Detect Undead - May sense undead at will
2: Smite Undead - Can use holy power to smite undead once a day. Adds wisdom bonus to attack roll and uses level as damage bonus.
 Cure Light Wounds - As the spell, once a day.
3: Spurn Death's Touch - Add wisdom bonus to save versus level/ability drain
4: Lesser Restoration - As the spell, once a day.
5: True Death - Attacks against undead have the "Slay Undead" property
6: Extra Turning
 Smite Undead - Twice per day.
 Searing Light - As the spell, once per day.
7: Cure Light Wounds - As the spell, once per day.
8: Positive Energy Burst - Use 2 turn attempts to damage nearby undead
 Restoration - As the spell, twice per day.
9: Lesser Restoration - As the spell, twice per day
10: Sealed Life - Immune to level/ability drain
 Smite Undead - Three times per day.
 Searing Light - As the spell, twice per day.

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Holy Liberator (find ich gut)

(PRESTIGE CLASS)
The Holy Liberator is a holy warrior, a distant cousin of the paladin, who is dedicated to overthrowing tyranny wherever it may be found. These champions of freedom and equality are strong-willed, independent-minded, and virtuous.

- Hit Die: d10
- Proficiencies: The Holy Liberator is proficient will all simple and martial weapons, all armor and shields.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Alignment: Chaotic Good
Base Attack Bonus: +5
Skills: Persuade 5 or more ranks
Feats: Iron Will
Class: Paladin (Must be in first class slot)

ABILITIES:

Level
1: Detect Evil - May sense evil at will.
 Resist Enchantment - +2 bonus to saving throws versus mind-affecting spells.
2: Smite Evil - Use smite evil as per the paladin ability.
 Divine Grace - May add charisma bonus to all saving throws.
3: Turn Undead - May turn undead as a paladin or cleric.
 Immune to Charm - Immune to mind-affecting spells.
5: Celestial Companion - May summon a special celestial animal companion.
7: Subversion - Can attempt to remove any mind-affecting spells from a creature at will.

BONUS SPELLS
Upon gaining a level in Holy Liberator, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in his highest caster class (paladin or cleric). He does not learn any new spells through his abilities.


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Heartwarder (oh, ich sehe schon die ganzen CS-er :D )

(PRESTIGE CLASS)
Sune Firehair encourages beauty, passion, and love wherever they may be found. Heartwarders are aesthetes and hedonists who actively seek out pleasure and beauty in all things who nurture the creation of beautiful objects.

- Hit Die: d4.
- Proficiencies: The Heartwarder gains no weapon or armor proficiency.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Alignment: Chaotic Good.
Feats: Dodge, Mobility, Spell Focus: Enchantment, Exotic Weapon Proficiency: Whip
Skills: Bluff 3, Persuade 6.
Divine Spellcasting: Ability to cast spells of Level 3.
Class: Cleric.
Special: Must worship Sune Firehair. (Must have the Good and Protection domains.)

ABILITIES:

Level
1: Charisma Increase - Bonus +1 to Charisma.
2: Heart of Passion - Bonus +2 to Charisma-based checks (skills, turning).
3: Charisma Increase - Bonus +2 to Charisma.
4: Lips of Rapture - Bonus +2 to Attacks, damages, saves and +4 to Enchantment spells saves. (Dazed on failed save).
5: Charisma Increase - Bonus +3 to Charisma.
6: Voice of a Siren - Gains Greater Spell Focus: Enchantment and Spell Penetration feats to verbal spells.
7: Charisma Increase - Bonus +4 to Charisma.
8: Tears of Evergold - Craft a Water Holy once per day.
9: Charisma Increase - Bonus +5 to Charisma.
10: Fey Metamorphosis - Type change to Fey.

BONUS SPELLS

Upon gaining a level in Heartwarder, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in his highest caster class (druid or cleric). He does not learn any new spells through his abilities.

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Battleguards of Tempus ( strange, kann ich mich nciht ganz anfreunden, stells aber dennoch mal rein hier)

(PRESTIGE CLASS)
Battleguards of Tempus are the soldier-priests of Tempus who specialize in military affairs.

- Hit Die: d10.
- Proficiencies: The Battleguard of Tempus gains proficiency in simple and martial weapons, all armor and shields.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Alignment: Any Non-Lawful.
Feats: Combat Casting, Weapon Focus (any melee weapon).
Skills: Craft (Weapon) 5, Craft (Armor) 5 ranks, Lore 5 ranks.
Base Attack Bonus: 4
Divine Spellcasting: Ability to cast spells of Level 2.
Class: Cleric.
Special: Must worship Tempus. (Must have the War domain.)

ABILITIES:

Level
1: Army Power - Able to inspire allies within 30 feet, giving them +2 on saving throws, attacks rolls, ability checks (turning), skill checks and damages rolls. Allies must be able to hear you.
 Knowledge Lore - Bonus to the Lore skill of Battleguard's level + Intelligence modifier.
 Weapon of Choice - A specific weapon gains additional benefit.
2: Enchant Weapon +1 - The battleguard may temporarily enhance his Weapon of Choice, one minute per level, with a equivalent +1 special ability.
3: Battle Forger - Bonus +2 to Craft (weapon and armor).
5: Lore Arms - He may cast the Identify Spell three times a day.
6: Enchant Weapon +2.
7: Die Hard - Between -1 to -9 HP, you automatically become stable.
9: Identify Arms - He may identify an armor or a weapon, three times a day.
10: Enchant Weapon +3.

BONUS SPELLS

Each two levels in Battleguard of Tempus, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in his highest caster class (druid, cleric). He does not learn any new spells through his abilities.

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Shifter (auch nett, wenn machbar)

(PRESTIGE CLASS)
A Shifter has no form they call their own. Instead, they cloth themselves in whatever shape is most expedient at the time. While others base their identities largely on their external forms, the Shifter actually comes closer to their true self through all of their transformations. Of necessity, their sense of self is based not on their outward form, but on their soul, which is truly the only constant about them. It is the inner strength of that soul that enables them to take on any shape and remain themselves within.

(This version was created more closely to PnP guidelines. All available forms can be shifted into via verbal commands. The list of available creatures is here: http://www.nwnlexicon.com/compiled/other.resource.html Essentially, everything.)
Special thanks to Brian Greinke for his additions:
True Epic Monster Powers,
Greater Wild Shape and Epic Greater Wild Shape now require you to have already mimicked the form you want to become.

- Hit Die: d8.
- Proficiencies: A Shifter does not gain any additional weapon or armor proficiencies.
- Skill Points: 4 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:
Spellcasting: You must be able to cast level 3 spells, either arcane or divine.
Feats: Alertness, Endurance
Special: You must be able to assume an alternate form. See the following list:
 Arcane Classes: The ability to cast the 4th level spell Polymorph Self.
 Druid: Level 5 or higher.
 Ranger: Level 15 or higher.
 Cleric: Animal domain and the ability to cast level 5 spells.
 Ninja Spy: Level 7 or higher.
 Initiate of Draconic Mysteries: Level 10 or higher.
 Bonded Summoner: Level 10 or higher.
 Werewolf: Level 1 or higher.

ABILITIES:

Level
1: Greater Wildshape - Can change into almost any small or medium humanoid once per day.
 Mimic - Can mimic almost any small or medium humanoid once per day.
 Creature Weapon Proficiency - Can use creature weapons.
2: Can change into/mimic almost any animal or monstrous humanoid.
3: Can change into/mimic almost any large or tiny beast or plant.
 Can use Greater Wildshape and Mimic feats twice a day each.
4: Can change into/mimic almost any giant or Vermin
5: Can change into/mimic almost any magical beast.
 Can use Greater Wildshape and Mimic feats three times a day each.
6: Can change into/mimic almost any aberration or ooze.
7: Can change into/mimic almost any huge and dragon.
 Can use Greater Wildshape and Mimic feats four times a day each.
8: Can change into/mimic almost any undead and construct
9: Can change into/mimic almost any elemental and outsider.
 Can use Greater Wildshape and Mimic feats five times a day each.
10: Evershifting form - No limit on Mimic or Greater Wildshape.


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warrior of darkness  (leider wenig infos dazu)

(PRESTIGE CLASS)
The warrior of darkness, sometimes called the dark knight, is a practitioner of black magic. He studies the dark arts and learns the terrible secrets involved with evil rituals and spells. However he does not cast spells himself. Instead he uses his arcane knowledge to make himself a more formidable combatant.

- Proficiencies: Simple and martial weapons, all shields and armor.
- Skill Points: 4 + Int Mod.

Requirements
Alignment: Any evil.
Base Attack Bonus: +5.
Skills: Lore 3, Spellcraft 1.
Feats: Iron Will.
   
ABILITIES:

Level
1: Black Magic Oil -
2: Darkling Weapon -
3: Black Magic Elixir -
4: Black Magic Oil -
5: Scarred Flesh -
6: Black Magic Elixir -
7: Black Magic Oil -
8: Repellent Flesh -
9: Black Magic Elixir -
10: Black Magic Oil -

-------------------------------------------------

Stormlord (klingt auch nett)

(PRESTIGE CLASS)
Stormlords are the agents of Talos, inflicting destructive rampages wherever they wander. Talos cares only that they call up storms or engage in spectacular acts of violence. Stormlords often live as brigands, indulging their personals desires for wealth, food, luxury and wanton behavior as they crave random, spectacular acts of violence.

- Hit Die: d8.
- Proficiencies: A Stormlord does not gain any additional weapon or armor proficiencies.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:

Alignment: Non-Good and Non-Lawful.
Feats: Great Fortitude, Weapon Focus (Spear)
Divine Spellcasting: Can cast 3rd level spells.
Class: Druid or Cleric.
Special: Must worship Talos. (Clerics taking this class must have one of the following domains: Destruction, Fire, Evil.)

ABILITIES:

Level
1: Electrical Resistance 10 - Stormlord gains 10 points of Electrical resistance.
2: Shock Spear - Any spear used by a Stormlord is treated as a shock weapon (+1d6 electrical damage).
4: Electrical Resistance 15
5: Thundering Spear - Any spear used by a Stormlord is treated as a thundering weapon (+1d10 sonic damage on critical). This stacks with the Shock Weapon Ability.
7: Electrical Resistance 20
8: Shocking Spear - Any spear used by a Stormlord is treated as a shocking weapon (+1d10 electrical damage on critical). This stacks with the Shock and Thundering Weapon Abilities.
9: Electrical Immunity
10: Elemental Conflagration - A Stormlord gains the ability to summon a huge elemental once a day.

BONUS SPELLS

Upon gaining a level in Stormlord, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in his highest caster class (druid or cleric). He does not learn any new spells through his abilities.

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Shou Disciples

(PRESTIGE CLASS)
Shou Disciples are martial artists who have studied or observed the monks of Kara-Tur and seek to emulate their style. Focusing more on the martial aspects of a monk's training, they sacrifice the enlightenment and supernatural abilities of the true ascetic. Shou Disciples fight with martial weapons and often wear armor, instantly marking them as different from monks.

- Hit Die: d10.
- Proficiencies: A Shou Disciple gains martial weapons and light armor.
- Skill Points: 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS:
Base Attack Bonus: +3.
Feats: Dodge, Improved Unarmed Strike, Weapon Focus (Unarmed).
Skills: Tumble 4 ranks, Jump 8 ranks.

Note: None of the Shou Disciple's abilities work if you are wearing medium or heavy armor or have a shield equipped.

ABILITIES:

Level
1: Unarmed Strike (Table Below), Dodge Bonus (Table Below)
2: Bonus Feat
3: Martial Flurry (Light Weapons) - Adds +1 Attack a round at the cost of -2 Attack Bonus
4: Bonus Feat
5: Martial Flurry (Any Weapon) - Adds +1 Attack a round at the cost of -2 Attack Bonus

Bonus Feat List - Lightning Reflexes, Deflect Arrows, Imp / Expertise, Imp / Knockdown, Improved Initiative, Mobility, Power Attack, Spring Attack, Weapon Finesse, Weapon Specialization.

Unarmed Damage Table
Level
1: 1d6
2: 1d8
3: 1d10
4: 1d10
5: 2d6

Dodge Bonus (This replaces the bonus from the Dodge feat).
Level
1: +1
2: +2
3: +2
4: +3
5: +3

------------------------------------------------

Hospitaler ( nett)

(PRESTIGE CLASS)
It is the duty of knights Hospitaler to protect people traveling on religious pilgrimages. Over the years, this single duty has expanded to include the construction and administration of hospitals and refugee facilities. Hospitalers are a fighting force of necessity, sworn to poverty, obedience, and the defense of those in their care.

- Hit Die: d8
- Proficiencies: Hospitalers are proficient in all simple and martial weapons, all armor and shields.
- Skill Points at Each Level: 2+ Int modifier.

REQUIREMENTS

Alignment: Any non chaotic.
Base Attack Bonus: +4
Skills: Discipline 5 ranks, Lore 5 ranks.

ABILITIES:

Level
1: Lay on Hands - If Hospitaler has positive Charisma modifier, then she can cure a number of hit points equal to her Charisma modifier x Hospitaler level.
3: Turn Undead - Hospitaler's level and Charisma are used to determine how many hit die of undead are turned, can be used three times a day, plus Charisma modifier.
 Remove Disease - As per the Cleric spell once per day.
 Bonus Feat.
5: Bonus Feat
7: Bonus Feat
9: Bonus Feat

----------------------------------------

Thayan Knights (naja)

(PRESTIGE CLASS)
While the Red Wizards of Thay are not opposed to blasting their opponents with deadly spells or shredding the minds of their enemies with dark magic, there are times when they need protectors who have mastered the art of swordplay. These protectors are the Thayan Knights, familiar with magic, and loyal to none but the tattooed mages. The Thayan Knights act as bodyguards and enforcers for the Red Wizards. They lead common Thayan troops into battle and help guard the wizard enclaves. Although they are referred to as knights, they have no code of conduct, and the only rule that binds them is that their lives are worth nothing compared to the safety of the Red Wizards.

- Hit Die: d10
- Proficiencies: Thayan Knights gain no proficiencies.
- Skill Points at Each Level: 2+ Int modifier.

REQUIREMENTS
Race: Human.
Alignment: Non-Good.
Base Attack Bonus: +5
Skills: Lore 4 ranks, Intimidate 2 ranks.
Feats: Iron Will, Weapon Focus: Longsword

ABILITIES:

Level
1: Horror of Thay - +2 saves against Fear, +1 against Mind Affecting.
 Zulkir's Favor - +2 Reflex Saves, +2 Intimidate. Automatically fail any mind affecting save vs. a Red Wizard.
2: Zulkir's Defender: +2 Attack and +2 Damage against all creatures that attack you.
3: Bonus Feat: Any feat from the fighter bonus list except Weapon Specialization.
4: Horror of Thay - +4 saves against Fear, +2 against Mind Affecting.
 Final Stand 1/day - All allies gain 2d10 temporary HP for a number of rounds equal to class level + Cha modifier.
5: Zulkir's Champion: +2 Reflex saves, +4 Intimidate.

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Ok, das waren mal alle, die mir interessant genug vorkamen.

Beim pasten hab ich mir überlegt, wie man diese Prc ganz eifnach einbauen könnte. Das hakpack sit ca. 2 MB groß, also nichts schlimmes.

Harmattan

Mhm, erstmal danke für diese Liste, nach sowas hatt' ich schon mal gesucht ^^ ...
Passend und interessant fänd ich :

BATTLERAGER
CHAMPIONS OF ... (BANE)
Master of Shrouds
True Necromancer
Peerless Archer
Hunter of the Dead
Hospitaler

... weitere Anregungen meinerseits ( hab leider keine "genaueren" Infos mehr dafür ) :

Dervish ( als Mönchspezi-alternative : The dervish epitomizes speeds, quickness and abandon)

Justiciar (auch für Drow)

Tattooed monk


dann rassenspezifisch :

Bladesinger (Bladesingers are elves who have blended art, swordplay, andarcane magic into a harmonious whole)

Eye of Gruumsh

Warsling sniper (halfling)

Darkmask



... meine Meinung, wenn jemand dazu genauere Infos hat, dann immer her damit (PM oder hier posten)

Surtur

Eye of gruumsh ist relativ unsinnig, da keine Ork SC.

Der Halbe und der Bladesinger sind aber interessant.


Justiziar ist nur für Drow?

Dervisch, Darkmasked oder tatooed Monk, die sind mir unbekannt.

Harmattan

Hm , dann such ich nochmal nach den Unbekannten *ärgert sich fürchterlich, da er mal nen Link dazu hatte*
Justiciar lässt sich, meines Wissens nach, für mehrere Rassen auslegen, hätten ja eine Art "Polizeifunktion" => nicht nur für Drow, wollte vielmehr ausdrücken, dass die 'auch' für Drow relevant wäre...

Mal Infos eingeholt:
Also...

- Dervish nehm ich mal zurück, die Mönchsumsetzung, die ich einst fand wirkte zwar schlüssig und interessant, allerdings wird auch da vieles via "dance"-skill bewürfelt, fällt daher also für eine NWN-Umsetzung raus, wäre zuviel Umstellung ...

- Darkmasks sind, grob vereinfacht ausgedrückt, eine Art Eliteeinheit Vhaerauns, und könnten somit als ein Mittelding aus Assa/SD umgesetzt werden, aber irgendwie auch zuviel Arbeit ;)

- Tattooed monks ließen sich einfacher umsetzen, sind gewissermaßen Mönche, die sich Tattooes mit "Zauberfunktion" in die Haut gesetzt haben ...
funktionieren also im Prinzip so ähnlich wie Bloodmages (welche sich die Zauber in die Haut ritzen und diese von/aus ihren Narben ablesen), mit dem Unterschied, dass die Blutmagier ihre Sprüche nach jeder Nutzung erneuern müssen und sich daher neue Narben einritzen müssten.
Beim Tattooed monk wären die Sprüche also (wenn ich das richtig erschlossen hab) unbegrenzt verfügbar und die Tattooes wären mit dem Gebrauch von Schriftrollen gleichzusetzen. Wäre also ne interessante "Erweiterung" der Standartmönche ...
Zauberpatzer wären folglich eher nicht möglich, aber die Anzahl der Tattooes wäre natürlich begrenzt ^^ ...

Hrm, mach mich mal weiter auf die Suche ....

Surtur

ich hab hier ne vorlage für justiziar, aber nur für Drow.

Rictus

Tattooed Monks sind im PnP eine furchtbar mächtige Klasse (vor allem, wenn sie ausgelevelt sind und die entsprechenden Tätowierungen haben). Vertraut mir, die wollen wir hier nicht einbauen.
Mein Lieblingswein: Rheinhessen Fiesling
--
Bandu Raeravar Lencalladae Süßzahn Riesentöter Gerrick: Der Name wird gekürzt *schnüff*
Sylar Melanthios: Haus der Schmerzen

Tanneseph

Ich denke so wie es möglich ist diese Prestigeklassn selbst aus dem Boden zu stampfen, ist es auch genauso möglich diese zu entschärfen oder die Vorraussetzungen dafür hoch zu schrauben. Allerdings stellt sich dann die Frage ob es wieder Sinn macht, da man ja gerne so weit wie möglich in einer Klasse kommen möchte. Es geht ja nur bis LvL 14  :?
Ich würde sagen man entscheidet sich für ein paar der oben von Surtur und Harmattan angegebenen und dann sehen wir das wir die so hinbiegen, dass man so in etwa immer 4 Stufen hinbekommen kann. Je nach Einstiegslevel.
Handelshaus Feder und Kiel - Ihre erste Wahl in Sachen Ausrüstung und Kundenfreundlichkeit ;)

Surtur

Also, ich habe versucht jene Klassen, die nicht overpowert sind aufzuzählen.

In geringem mase kann man sicher auch mächtige Klassen anpassen, die Frage ist nur, in wie weit sie dann noch das sind, was sie waren.

Im Ernstfall kann man auch zu einem späteren Zeitpunkt noch PRC hinzufügen.

Mein Vorschlag ist jetzt mal folgendes:

------------------------------------------------

Battlerager
Mystic Theurges
Harper Mage
Duelist
Purple Dragons of Cormyr
Champions of ... (Bane)
Master of Shrouds
True Necromancer
Peerless Archer
Hunter of the Dead
Hospitaler
Warsling sniper
Bladesinger
Heartwarder
Stormlord
Shifter (= Wahrer Wandler, allerdings in ner PnP umsetzung)

----------------------------------------------------

Arldwulf

Mhh - kannst du mal ne komplette Liste der 80 Klassen posten (Namen reichen ja - gibt ja das Netz)? Oder einen Link?

Gruss Arld
Save me
or pay me
take me away or stay
if you've got money to spend
save me

Schotterhalde

man möge mich berichtigen, wenn ich mich irre, aber sollten sc orks nicht zugelassen werden, wenn die spielerzahlen steigen?
Ziehtlan Uthelienn
Saeonnaele Hai'sarnes

Elminster1178

Die Frage ob all das eh in der Engine oder nur im RP kommen soll. Die Hospitaler sind ja quasi mein Gildenkonzept eines Kriegers für die Bruderschaft.

PrC sind so ein zweischneidiges Schwert, so richtig dolle sind die alle nicht, weil man schon ein paar "normale" Stufen dafür einbüst. Aber wie mit allem ist das Geschmackssache. Ich weis nicht ob der Aufwand lohnt aber sicherlich lasse ich mich eines besseren belehren. Zu dem ich von der technisch so gar keinen Plan habe.

Eyla

Quote from: "Schotterhalde"man möge mich berichtigen, wenn ich mich irre, aber sollten sc orks nicht zugelassen werden, wenn die spielerzahlen steigen?

nein, es soll keine sc-orks geben. es gibt wohl drow und duergar.
Clara Dämmerlicht - Lichtrichter, Schneider
Edelmuth Dotterblume - Bestaussehendster und begabtester Barde ganz Seldarias
Hadush - Der Brüller
Kendra Lena Tonja Glitzer-Funkelstein-Schwuebbelitz - Erfinderin
Remi Rutenschwinger - Heckenschneider, Liga der Außergewöhnlichen Brunftkreisler
Sarah Goldmond - Schwarze Münze, Stadtverwaltung
Ther'lanna Coral'sha - Jung und naiv
Waltraud "Trudi" Steinbrecher - Baronin von Hammerhütte, Tempelgarde

Erforsche, kämpfe, lebe
Spiele eine Rolle in einer Fantasy-Welt und schreibe Geschichte.
http://www.dasweltentor.de/

Harmattan

Nachtrag Justiziar :

justiciar CW 47 Justiciars make a living kicking the daylights out of
                      criminals who desperately deserve it.

justiciar of Taiia DD 205 Justiciars of Taiia fulfill the role of carrying out  
                                   Taiia's sentence against wrongdoers.

justiciar of Tyr PG 63 Justiciars are the very elite of Tyr's mortal servants,
                              and they act as living embodiments of their god's  
                              portfolio.


drow judicator Und 33 A mortal imbued with fiendish cruelty, the drow
                                judicator is a knight most foul.

Eine Liste :

=>http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/lists/prc&tablesort=2

Parat

Grundsätzlich zu PrCs:
Ich persönlich mag die PrCs nicht, weil sie in der Regel voraussetzen, dass man sie sich verdient hat. In einer PnP-Runde kann man stillschweigend davon ausgehen, dass die eigene Abenteurergruppe weit aus der grauen Masse hervorragt. Auf einer PW ... nun, wer ragt dort heraus aus der Masse der Anderen? Klar gibt es immer wieder Fälle, in denen das tatsächlich der Fall ist, aber das ist schon selten.

Während die PrCs im PnP ein Zuckerli für die Gruppe darstellen, sind sie auf einer PW Massenphänomene. Fast jeder Schurke muss Schattentänzer werden, kaum jemand, der einfach nur Kämpfer ist, man muss sofort Vorkämpfer sein - mal davon abgesehen, dass die meisten PrCs den Konstruktionsfehler haben, dass sie Chars noch mehr festlegen, als dass ohnehin der Fall ist, weil sie zumeist einen religiösen Bezug haben.

Wären sie wenigstens einfach alternative Klassen, dann könnte man sie als Möglichkeit interpretieren, einen Char noch mehr auszuspielen, aber leider sind sie ja zumeist auch noch so gebaut, dass sie stärker sind als die entsprechenden Basisklassen, denn, wie gesagt, sie stellen ja das Zuckerli dar, dass der Meister seinen Gruppenmitgliedern gewährt - und so ein Zuckerli muss ja süß schmecken.

Eine Umsetzung eines Charkonzeptes, das auf einer PrC basiert, aber nur die Möglichkeiten von Basisklassen kombiniert ... prinzipiell ist das für mich eh schonmal nicht schlechter als eine fertige PrC. Es erschließt sich mir nicht, wozu es zB die PrC "Arcane Trickster" braucht, wenn man das dahinterliegende Charkonzept auch ohne sie spielen könnte.

Anstatt für mehr Vielfalt zu sorgen, wirken PrCs wie ein Sog der Gleichförmigkeit. Fast jeder Schurke wird so angelegt, dass er ja bloß die Bedingungen für eine Schattentänzer-Laufbahn erfüllen kann. Kaum ein Kämpfer wird ohne starken religiösen Bezug gespielt, weil er sonst kein Vorkämpfer werden kann. Es normiert Chars, anstatt sie zu individualisieren, auch wenn Individualisierung das Ziel der Einführung von PrCs ist, ich weiß.

Hinzu kommt, dass manche Leute eh ein Charkonzept spielen, dass sich an eine PrC anlehnt. Ich denke nicht, dass man diesen Leuten ihre Rolle (im RP!) dadurch schmälern sollte, dass jemand anders diese PrC dann auch tatsächlich, in der Engine, hat.

Zu den wenigen Gedanken, die mich beim RP noch nie heimgesucht haben, gehörte "Wow, cool, dass mein gegenüber Vorkämpfer ist (statt Kämpfer), das hat mein RP ganz schön bereichert". Im Gegenteil, die Räume zwischen den Klassen werden auch noch durch PrCs besetzt. Also, der schöne, klassische Unterschied zwischen einem Paladin und einem Kämpfer zum Beispiel .... nunja, weitestgehend nivelliert, seit es den Vorkämpfer dazwischen gibt. Ein reiner Kämpfer und ein reiner Paladin, das sind Gegensätze - mit den Zwischenklassen, den Kombinationen, etc. verschwimmt das zu einem einheitlichen Brei.

Das Einzige, was dann meines Erachtens _für_ zusätzliche PrCs spricht, ist, dass so zwar sicherlich _noch mehr_ Leute eine PrC haben wollen (wie gesagt, nach meinem Geschmack sinds eh zuviele), aber dass immerhin sich unter Umständen dieser Strom mehr verteilt.

Dann kommt natürlich auf der Gegenseite das Argument Balancing.  Ich will und kann gar nicht jede PrC prüfen, ob sie gebalanced ist. Prinzipiell sollte die Maßgabe sein, dass _keine_ zusätzliche PrC stärker ist als die entsprechende Basisklasse. Sie kann anders sein, aber nicht stärker. Man muss Basisklassen nicht noch mehr entwerten. Ist für mich eh der Lackmus-Test für eine Klasse, ob die Leute sie auch dann wählen würden, wenn sie schwächer wäre als eine andere.

Und dann kommt die Technik: Es gibt einige Skripte von uns, in denen die jeweilige Klasse eine Rolle spielt. Wichtiger aber noch: Es gibt hunderte von Bioware-Skripten, wo ich keine Ahnung habe, wo überall Klassen-basierte Unterscheidungen getroffen werden. Das ist für mich schlicht nicht prognostizierbar, was da alles zutage kommen kann, wenn es zusätzliche PrCs gibt. Das heißt nicht, dass ich weiß´, dass es zu Problemen führt. Ich hab schlicht gar keine Ahnung.

Sobald man eines der Bioware-Skripte ändert, muss man es sich in voller Länge ins Modul holen. Ich weiß nicht, ob das nötig sein wird, aber ich würd mich dort nicht festlegen und täte es ungern, weil mehr Speicher = mehr Lag. Wie gesagt, keine Ahnung, ob das nötig sein wird, das kann man wohl nur testenderweise herausfinden.

Insofern wäre sowieso nur eine Hinzufügung von einer PrC nach der anderen anzuraten, so eine PrC ganz ganz dringend gewünscht wird. Und dann müssen wir halt testen, ob es irgendwo irgendwann zu unerwünschten bzw. buggy Reaktionen seitens NWN führt, weil irgendwas nicht auf diese zusätzliche Möglichkeit abgestimmt ist.

Also, zum Befürworter von PrCs werd ich sicher lange nicht damit. Meines Erachtens wäre eine Welt, in der maximal 10% eine PrC haben, weitaus stimmiger - und diese 10% sollten sich die PrC irgendwie im RP verdienen. Im Gegenzug hätte es halt auch Quests für die Leute gegeben, die eine PrC wählen wollen, um sie zu der PrC hinzuleiten. Das wird mit noch mehr PrCs und folglich noch mehr Leuten, die eine haben wollen, sicherlich ein Graus, den man dann ganz schnell sein lassen muss. Aber wenn die PrCs wichtiger sind als die RP-Hinleitung .... nun gut. Dann aber, wie gesagt, aus technischen Gründen, erstmal nur eine und dann eine angemessene Testphase. Außerdem vorher die Rausarbeitung, was genau diese PrC stärker und was schwächer macht als die entsprechende(n) Basisklasse(n).

P.S. Ich denk den Hin-Kriegsschleuderscharfschützen kannste wegpacken. Zumindest für 90% der Hinspieler kann ich wohl sagen, dass jeder seine Schleuderkenntnisse nach Gutdünken ausspielen kann. Und wer sich als Schleuderscharfschütze bezeichnet, der ist halt einer, die Engineskills da brauchen wir dafür nicht. :)
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Parat

Quote from: "Eyla"
Quote from: "Schotterhalde"man möge mich berichtigen, wenn ich mich irre, aber sollten sc orks nicht zugelassen werden, wenn die spielerzahlen steigen?

nein, es soll keine sc-orks geben. es gibt wohl drow und duergar.

Ehlich gesagt finde ich SC-Orks weitaus spaßiger, auch aus "Opfer-Perspektive" als Drow. Orks haben halt den Vorteil (OOC gesehen), dass sie viele PW-notwendigen verhaltensweisen (zB Gefangenen entkommenlassen oder in einer Situation sich austricksen lassen) mit der Dummheit ihrer Rasse erklären können, was Drow, die allein schon, weil sie unbestreitbar cooler sind, weniger ironischen Abstand und Schwäche zulassen, so nicht haben.

Insofern .... wäre ich nicht prinzipiell gegen SC-Orks. Müsste man dann entscheiden, wenn es zeitlich passt. Sicher nicht heute oder morgen.
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Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
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Surtur

Mein Char war immer an die Prc des Battleager angelehnt. Und ich finde, es ist ein Zuckerl, ja ein Zuckerl, dass ich irgendwann mal einen Kuldjargh haben könnte, ihn wirklich spielen könnte, und nicht eifnach nur ein Barbar wäre.


Ich sehe genauso ein Problem, wenn alle Spieler dieselbe PRc wählen, wie z.b. beim Schattentänzer der Fall. Nun, wenn man eine weitere Bandbreite an Klassen häte, dann würde sichd as bestreben nicht auf wenige versteifen, sodnern man hätte mehr möglichkeiten. Mehr Vielfalt. Wir wissen doch alle, dass sehr viele Scharf auf PRC's sind. Sie sind eben, für mich zumindest mit Prestige, verknüpft. Ich finde es toll für mich, wenn ich es schaffe, einen solchen Char darzustellen und dafür belohnt werde. Und mich so auch von einem normalen Zwergbarbaren unterschiede.

Ich weiß, dass der RP-Stil der meisten Hin eher das erzählen von Storys ist. Meiner ist eher der, dass ich das, , was ich geschrieben habe, so darzustellen versuche, dass es innerhalb der Regeln ist, dass ich jene austeste und mein bestes gebe, innerhalb der Regeln, die ich mir selber sehr eng setze, das Loch zu finden, die Klasse dennoch lebendig darzustellen. Geschichten sind für mich nebensächlich, mir geht es eher um eien Lebendige Welt, einen Lebendigen Charakter, der andere durch seien Art und Weise unterhält. Und die größte Belohnung, die man mir amchen könnte, wäre für meien Arbeit, die ich vorhabe zu tun, ein Ziel zu geben, dass eben nur wenige erreichen können (aus mangeldem durchhaltevermögen, aus desinteresse, warum auch immer)


Ob es viele Leute geben wird, die eine PRC haben, ist mir am Ende egal. Wichtig ist mir, dass es wenige gibt, die meine haben :D

Und bei einer großen Auswahl ist da die Chance größer, dass jede PRC nur einmal da ist, als eine zehn mal.


[Edit] Durchd as beschäftigen mit den PRC bin ich glaube ich in der LAge, jede Klasse zu ündern, ihre Feats, ihre Skills, etc. So könnte ich z.b. dem SD auch seine Hips fähigkeit nehmen, doer sie nem Waldi geben oder nem Schurken.

Surtur

Quote from: "Arldwulf"Mhh - kannst du mal ne komplette Liste der 80 Klassen posten (Namen reichen ja - gibt ja das Netz)? Oder einen Link?

Gruss Arld

http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpaks.Detail&id=4560

Parat

Einem SD die HiPS-Fähigkeit zu nehmen, kann aber nicht das Ziel sein, sondern nur, wenn überhaupt, sie vernünftig umzusetzen. :)

Und jo, hab ich mich auch schon mit beschäftigt .... muss demnächst mal testen, ob meine Lösung funktioniert.
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Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
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Jamapi

Ich sehe es ähnlich, wenn auch nicht identisch, wie Parat und für all' jene, die sich bisher gedacht haben, "Jamapi ist viel zu liberal und lässt ja alles zu" - hier ist euer Moment. Isser nämlich gar nich'. :wink:

PrC kann und konnte man schon immer durch Rp ausspielen. Gwen ist beispielsweise schon immer nach "Dwarven Defener/Matriarch" ausgerichtet gewesen - da habe ich nie eine PrC gebraucht und bin sogar froh drum, dass es keine gab, denn dann hätte ich mich jetzt entscheiden müssen, ob Defender oder eben Matriarch. Das ist natürlich das "ich brauch's nicht, daher brauch es kein Anderer"-Argument; ein bescheuertes Argument und demnach kein gültiges, dennoch wollte ich es nicht als Argument, sondern als Beispiel und Einleitung heranziehen und ich wollte sowas auch mal sagen.  :P Kommen wir also zu den wirklichen Punkten.

Mehr PrC heißt, dass mehr Leute diese spielen wollen, weil mehr Charakterkonzepte plötzlich mehr Möglichkeiten haben, eine PrC zu erreichen. Da das aber bereits (!) mit der Einschränkung verknüpft ist, dass nicht jeder diese erreichen soll und nicht diese erreichen kann, hat man das gleiche Problem, wie mit den bekannten Externar-Slots: Es gibt viel Geweine, Gebettel, vielleicht auch böses Blut oder Kinder, die ihre Suppe nicht aufessen wollen.

Mehr PrC heißt mehr Balancing. Mehr Balancing heißt mehr Graus, mehr Streit, wie man das Balancing bestreitet. Mehr Balancing heißt außerdem mehr unbeachtete Punkte. Die Sachen mit den Skripten hat Parat bereits genannt.

Mehr PrC heißt, dass es trotzdem noch PrC geben wird, die es nicht geben wird. Es gibt bekanntermaßen zigtausend PrC. Jeder würde dann die PrC wollen, die zu seinem Charakter am besten passt (wie gesagt, "Halfling Defender/Matriarch" ... anyone? ;) - oder ich erinnere mich noch an "unseren" Gnomen-Höhlenbrecher oder wie der heißt ... ist nämlich nicht so, dass "wir" Büttelheimer keine Konzepte hätten, die auf sowas aufbauen oder sich orientieren würden). Trotzdem würde halt nicht jeder eine bekommen können, wegen der bereits damit verknüpften Quotenregelung. Auch hier wäre dann mehr Frust als Spaß damit verknüpft. Und soll man dann ein solches Konzept nur deswegen nicht wählen dürfen, weil die PrC-Slots voll sind? Letzten Endes ist also - zugegebenermaßen - auch mein Argument gegen PrC dann doch wieder ein liberales: Es würde dann doch letzten Endes wieder zu sehr einschränken, als dass es mehr Möglichkeiten.

Ich kann es vollkommen verstehen, dass das ein Ziel ist, auf das man hinarbeiten will. Wäre es sogar für mich - würde mir sogar auch Spaß machen. Das ist wirklich nett, wenn man dann Engine-Sachen hat, die Andere nicht haben. In soweit kann ich das vollkommen verstehen. Aber ich denke, dass man das besser alles ruhen lassen sollte, denn nicht nur aus den bereits erwähnten Gründen (bei denen ich mich auch sonst den von Parat genannten anschließe) halte ich es für problematisch, auch mein Bauch rumort da unruhig - und mein Bauchgefühl stellt sich auch häufig als korrekt heraus. ;)

Leckerli wird es ja sowieso geben - so, wie es geplant ist, durch das Level-Cap. Leckerli wird es auch sicherlich im Rp geben.

Meiner persönlichen Meinung sind die NWN-integrierten PrC sogar überflüssig.
Gwendolyn Lilienblatt: The Tenth Muse (Synchro: Yui Horie); Loss of Me FF9
Jeanne Boucherat: The Coquette (Synchro: Renée O'Connor); Eyes on me FF8
Araza'shasehnae: The Lady of Shalott (Synchro: Mira Furlan); Aerith's Theme FF7
Ranja: The Jungle Books (Synchro: Eliza Dushku); Cosmo Canyon FF7

Surtur

Ich fidne die meisten Klassen gar nicht so unbalanced. Da sind die meisten in NwN um einiges schlimmer.

Aber ich will dennoch meinen Battlerager haben. Warum?

Erstens sind die PRC total einfach einzufügen. Wirklich einfach. Das würd auch ich machen. Man muss 4 2da. ergänzen und 4 zeilen in die tlk schreiben.

Zweitens ist es eifnach ne Belohnung, die ich mir eifnach jetzt zu Weihnachten machen will. Es ist ein Bonus und bestärkt mich in meiner Richtung. Es ist ein richtiges Ziel. Dass diese PRC jetzt stärker wäre als ein Barbar/Krieger/Vorkämpfer ist ein Gerücht, da die Rettungswürfe so dermassen mies sind. (ohja, wirklich mies). Sogar reine Barbaren sind da nicht schlechter dank der Schadensreduzierung.

Zu den anderen Dingen: Balancing: Hörte ich nicht einmal gerade Parat sagen, dass Level und Enginestärke noch nie wichtig waren im RP? *schulterzuckt*

Ich bin auch bereit, jedem, der es wünscht, seine PRC einzubauen, wenn man will. Ob er es jemals schaffen wird, jene auch zu erreichen, sollen dann andere entscheiden. Am besten Reviewer. Mist, wieder ich.

Arldwulf

Letztlich ist es wohl eine Frage welche Probleme die neuen Klassen verursachen würden. Zu den Scripten - imho zählt dafür so oder so die 1. Klasse - und die ist bei Prestigeklassen ja dennoch eine normale Klasse.

Ganz allgemein: Ich liebe Prestigeklassen. Gerade die RP Hintergründe sind zum Teil sehr schön, und natürlich: Je besser die Engine RP Hintergründe umsetzen kann, umso schöner ist es, umso mehr Spielspass gibt es.

Zum Balancing - natürlich sind Prestigeklassen da ein Problem, denn manche sind tatsächlich etwas stärker - manche auch deutlich schwächer als die normalen Klassen. Aber letztlich denke ich ist das Balancing eh etwas dass wir dann IG sehen müssen, und wir sind alle ein wenig kleine testmäuschen.

Daran wird doch so oder so noch rumgewerkelt, wenn was nicht passt.

Klar ist aus meiner Sicht vor allem: Mehr Klassen bedeuten auch, dass man "den perfekten" Char leichter aushebeln kann, weil man andere Vorteile und Nachteile hat. Und ganz klar, man sollte eines bedenken: Prestigeklassen werden ja auch zumindestens ab und an wegen den RP Hintergründen genommen.

Und je besser dort die Gründe abgedeckt sind, umso eher lässt sich jemand motivieren auch einen Char aus RP Gründen zu entwickeln.

Irgendwie wären mir 3 Chars lieber die sich OOC auf ihre 3 unterschiedlichen Prestigeklassen spezialisieren als 3 Chars, die sich auf ihre 1 Standardklasse hin geschrieben haben.

Ich finde auch nicht, dass dadurch die Standardklassen schwächer werden. Sondern eher dass es dann weniger Leute gibt die eine Klasse nehmen, die gar nicht zu ihrem Charkonzept passen.

Insofern: Dafür.
Save me
or pay me
take me away or stay
if you've got money to spend
save me

Parat

Ich sagte, dass es _mir_ wurscht ist, wenn jemand anders stärker ist, weil ich eh beständig schwache Klassen spiele oder schlicht kein Talent habe, mir nen starken Build auszudenken. :)

Aber das ist, wie Jamapi ja auch bei sich sagte, ein Null-Argument. Dass ich keine der PrCs spielen werde, ist kein Argument gegen PrCs, sondern nur meine freie Wahl, die ich ja auch dann noch habe. Und dass es _mir_ wurscht ist, wie das Balancing im Detail ist, heißt eben nicht, dass man kein Balancing machen sollte.

Und das, was Du mit den Klassen/2das aufzählst, ist korrekt, aber auch Du weißt nicht, was sich in den Untiefen der Bioware-Scripte verbirgt. Beispiel, beim Suchen nach dem Wort Shadowdancer

Quote from: "bioware"//Note that the order of the cases in this statement is IMPORTANT!
   switch (nHighest)
   {
       case CLASS_TYPE_WIZARD:   //no break is intentional
       case CLASS_TYPE_SORCERER:
                   return FEAT_WEAPON_PROFICIENCY_WIZARD;
                   break;
       case CLASS_TYPE_ROGUE:
                   return FEAT_WEAPON_PROFICIENCY_ROGUE;
                   break;
       case CLASS_TYPE_MONK:
                   return FEAT_WEAPON_PROFICIENCY_MONK;
                   break;
       case CLASS_TYPE_SHIFTER:    // no break intentional, we assume shifter == druid
       case CLASS_TYPE_DRUID:
                   return FEAT_WEAPON_PROFICIENCY_DRUID;
                   break;
       case CLASS_TYPE_PALADIN:
                   return 299; // lay on hands
                   break;
       case CLASS_TYPE_CLERIC:
                   return 294; //  turn undead
                   break;
       case CLASS_TYPE_SHADOWDANCER:
                   return 433;  // hide in plain sight
                   break;
       case CLASS_TYPE_BARD:
                   return 257;  // bard songs
                   break;
       case CLASS_TYPE_FIGHTER:
                   return 657;  // some epic weapon spec
                   break;
       case CLASS_TYPE_BARBARIAN:
                   return 293;   // barb rage
                   break;
       case CLASS_TYPE_PALEMASTER:
                   return 892;  // undead graft
                   break;
       case CLASS_TYPE_ASSASSIN:
                   return 455 ; // death attack
                   break;
      case CLASS_TYPE_ARCANE_ARCHER:
                   return 445 ; // enchant arrow
                   break;
      case CLASS_TYPE_WEAPON_MASTER:
                   return 885 ; // ki crit
                   break;
      case CLASS_TYPE_BLACKGUARD:
                   return 460 ; // bg sneak attack
                   break;
      case CLASS_TYPE_DWARVENDEFENDER:
                   return 947 ; // defensive stance
                   break;
      case CLASS_TYPE_DIVINECHAMPION:
                   return 904 ; // sacred defense
                   break;
   }

Also, ich sag nicht, dass die Zeilen Code irgendwofür wichtig sind, denn dafür müsste man sich den Kontext anschauen, wozu ich gerade keine Zeit habe. Aber dass es irgendwo noch Untiefen geben kann, das sieht man doch. Vielleicht müsste man an dieser Stelle auch checken, was passiert, wenn jemand Dwaren Irgendwas ist .... ich weiß es nicht.

Ich sprech mich ja gar nicht per se dagegen aus, sondern sag nur, dass es, wenn, nach und nach passieren wird, um eben jeweils festzustellen, ob das noch andere Auswirkungen hat. Dass man nach den 2da-Änderungen eine wählblare Klasse hat und eben die entsprechenden Talente gewählt werden, die Du aufzählst, das bestreite ich gar nicht.

Ein valides Argument dagegen ist es, dass eben jeder dann mit seiner PrC ankommt, gleichzeitig die PrCs von verschollenen Chars weiterhin in unseren daten rummüllen. Könnte man sagen "ist doch egal, wieviele Klassen in den 2da-Daten liegen", aber da bin ich ir nicht sicher. Sicher ist, dass das 2da-dateien lesen IG der langsamste Prozess ist, den man NWN abverlangen kann, weswegen man sowas zB nie in Loops machen sollte.

*grübelt* Mal was anderes. Die meisten PrCs scheinen ja darauf zu beruhen, dass einem ein paar Talente gegeben werden, die man normalerweise in der entsprechenden Basisklasse nicht hätte. Könnte man nicht da ansetzen und sagen, dass eine Entwicklung im RP über einen talenttausch dargestellt werden kann? (wobei es halt logisch sein muss und das abgegebene Talent dem genommenen in etwa gleichwertig sein muss)? Ok, das war jetzt ins Blaue geschossen. Letzteres bedeutet ein editieren der bic-Datei des einen Chars, statt der Einführung einer neuen Klasse. Aber so, wie ich das überblicke, lässt sich eigentlich dann alles darstellen, oder? Und es klingt zwar wie Aufwand, aber dafür ist es viel freier, weniger Kontrolle, weil sicherlich nicht dann jeweils PrC-Anmeldungen nötig wären. Und man spart sich btw auch, jedesmal (oftmals ja vollständig sinnfreie) Mindestvoraussetzungen zu erfüllen.
Das Weltentor
Ein Rollenspiel-Server auf Basis von Neverwinter Nights II

Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
Tibor "Tibby" Steinfeld - Lichtrichter, Weilersbach
Urk Frostfaust - Kommissar, Fürstenborn

Surtur

nun, sicher kann man es in der Bic datei machen. Aber das müsste man dann bei jedem Level up machen. Außerdem sieht man dann nicht die Klasse angezeigt (gut, weniger schlimm). Aber es gibt eifnach auch Talente, die man einfügen muss.

Zu den 2da: die werden nur beim elvel up aufgerufen, soweit ichd as verstanden habe. Ich überschreibe eifnach die von Bioware im hak. Einzige was wirklich mit Skripten zu tun hätte, wären die Talente bzw Fähigkeiten. Da verbirgt sich ein Skriptaufwand, den ich mir aber anschauen kann und werde.

Aber zum Thema mindestvoraussetzungen: Die sind teil des Balancing und nicht umsonst, wenn man den hintergrund der einzelnen PRC kennt. Möglich,d ass sie vielleicht für NwN unnötig sind, aber nicht per se. Einschüchtern sit z.b. für nen Kuldjargh wichtig, da darauf die gesamte Kriegsführung der Zwerge beruht. Eien Armee aus Kuldjargh versetzen den Gegner einfach derart in Schrecken, dass sie sich nicht mehr rühren können.

Rictus

Quote from: "Jamapi"oder ich erinnere mich noch an "unseren" Gnomen-Höhlenbrecher oder wie der heißt

Breach Gnome bzw. Breschengnom. Ist ein wenig an den DD angelehnt, hat aber andere Auswirkungen und Bedingungen  (nicht zum Erreichen der Klasse, sondern im Spiel/Kampf).

Quote from: "Surtur"Dass diese PRC jetzt stärker wäre als ein Barbar/Krieger/Vorkämpfer ist ein Gerücht, da die Rettungswürfe so dermassen mies sind. (ohja, wirklich mies). Sogar reine Barbaren sind da nicht schlechter dank der Schadensreduzierung.

Hihi. Den Battlerager auf den Barbar zu setzen ist ja eh wie Multiclass Barbar/Barbar zu wählen. :) Das gibt sich von der Engine-Stärke her wirklich nichts.
Mein Lieblingswein: Rheinhessen Fiesling
--
Bandu Raeravar Lencalladae Süßzahn Riesentöter Gerrick: Der Name wird gekürzt *schnüff*
Sylar Melanthios: Haus der Schmerzen

Parat

Meines Erachtens wäre die bic-Lösung nicht auf jedem Level zu machen, aber ich kann mich täuschen.

Meines Wissens schreibt er nur die Änderungen dazu, die sich auf dem lvlup ergeben, aber immerhin müssten wir nicht wegen jeder Anfrage unsere 2das verändern. Ist das denn wirklich so ein schlechter Deal? Ist doch sogar flexibler.
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Parat

Außerdem diskutiert wohl außer Dir niemand speziell über den Battlerager ;)
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Surtur

Quote from: "Rictus"
Quote from: "Surtur"Dass diese PRC jetzt stärker wäre als ein Barbar/Krieger/Vorkämpfer ist ein Gerücht, da die Rettungswürfe so dermassen mies sind. (ohja, wirklich mies). Sogar reine Barbaren sind da nicht schlechter dank der Schadensreduzierung.

Hihi. Den Battlerager auf den Barbar zu setzen ist ja eh wie Multiclass Barbar/Barbar zu wählen. :) Das gibt sich von der Engine-Stärke her wirklich nichts.

Nun, für nen Battlerrager ist Barbar grundbedingung. Ohne Barbarenstufen darf man den gar nicht nehmen.

Quote from: paratAußerdem diskutiert wohl außer Dir niemand speziell über den Battlerager ;)

Nun, vielleicht nicht, aber ich kenn mich mit dieser Prc halt gut genug aus, und versuche anhand dieser meine Standpunkte zu verdeutlichen.

Meines Erachtens wäre die bic-Lösung nicht auf jedem Level zu machen, aber ich kann mich täuschen.

QuoteMeines Wissens schreibt er nur die Änderungen dazu, die sich auf dem lvlup ergeben, aber immerhin müssten wir nicht wegen jeder Anfrage unsere 2das verändern. Ist das denn wirklich so ein schlechter Deal? Ist doch sogar flexibler.

Man kanns ja mal versuchen. Ich werde dennoch an Vorlagen basteln, weil es a) mir ienen tiefen Einblick in das ganze System und die Engine liefert, und b) es sich irgendwann als Vorteilhaft herausstellen wird.


Außerdem gibts noch ein c): das System, welches ich da rutnergeladen habe, ist mit dem CEP kompatibel. Ich denke, es ist auch mit den Scripts von Weltentor kompatibel. Es ist zudem ganz eifnach, die Talente, Rassen, Feats, Klassen auszublenden, die man nicht haben will. Soweit ich das mitbekommen habe, ist das alles recht flexibel. und mit 2 MB nichtmal irsinnig groß. Denn neben den gebräuclichsten PRC sind dort noch ne Menge Talente und Feats enthalten. Anschauen und davon lernen werde ich auf alle Fälle.

denn d): man kann nämlich später mal wirklich überlegen, ein Handwerksystem auf Talenten, skills, etc aufzbauen, oder Skills wie reiten, Springen, Klettern einzubauen, die dann wirklich auch so wie die bekannten skills zu wählen sind. Da geht noch einiges, und ich kratze mal grade die Oberfläche.

Rictus

Quote from: "Surtur"Nun, für nen Battlerrager ist Barbar grundbedingung. Ohne Barbarenstufen darf man den gar nicht nehmen.

Ah, ich sehe gerade, daß dem in der Umsetzung tatsächlich so ist. IIRC war das im PnP nicht so, damit konnte man nämlich rechtschaffene Zwergen-Barbaren umsetzen.
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Nof

jetzt habt ihr schon vollgas diskutiert der weil ich arbeiten war, aber ich schreib das dennoch her:

PRC: Gildendieb


Gildendiegbe sind diebe, die in einer städtischen umgebung als teil einer organisierten diebesgilde arbeiten. sie kontrolieren und manipulieren nahezu alle verbrechen in ihrer heimatstadt.
gildendiebe sind überlicherweise in abteilungen organisiert (assa, bettler, einbrecher, erpresser und schläger, kopfgeldjäger, kndschafter und spione, taschendiebe und beutelschneider. trickbetrüger und auch freibeuter, piraten und schmuggler) von denen hjede von einem gildenmeister geführt wird, der für die verbrechen der jeweiligen art verantwortlich ist.

die gildenmeister erstatten wiederum einem gildenoberhaupt bericht.
giebe kenne in der regel nur ihre günstilnge, ihre mitarbeiter und ihren jeweiligen vorgesetzten.

dieses netz der geheimhaltung schützt die organisation, denn so kann jemand, der gfefangen genommen wird nur ein paar wenige verraten.

die meisten gdiebe sind schurken, obwohl spezialisten in manchen abteilungen eher kämpfer und waldläufer sein werden.

kleriker böser gottheiten (besonders maske und shar) spielen in vielen abteilungen eine rolle, und auch  hexenmeister und magier können wichtig sein.

dennoch hängt ihre bedeutung von dem land ab, in dem sie arbeiten.
manche länder haben wenige hxm und magier und halten sie ausserdem davon ab, zu bleiben und voranzukommen, indem sie ihnen beschränkungen auferlegen.

gildendiebe arbeiten hervoragend mit anderen zusammen, schüchtern das gewöhnliche volk ein, überwachen strafaktionen und beschaffen wichtige verbindungen.

Voraussetzungen

um ein gikldendieb (gid) zu werden muss ein charakter alle nachfolgend aufgeführten voraussetzungen erfüllen: Fertigkeiten : einschüchtern 3 ränge/verstecken 8 ränge
speziel: mitglied in einer diebesgilde

hier steht nich einiges wie klassenfertigkeiiten und merkmale, aber das is mir zuviel zum abschreiben:
an dieser prc braucht man ad engine gar nix machen, ein bonustalent wäre (aus dieser liste "eines") : anführen,bildung,blind kämpfen,blitzschnell reflexe, kosmopolit, fertigkeitsfokus (auf eine gewählte fertigkeit), gestenlos zaubern, spuren lesen, strassenwissen, umgang mit exotischen waffen(handarmbrust), wachsamkeit, waffenfinesse, waffenfokus.

was mich nun interesieren würde: diese klasse is ne rp prc also engine mässig is alles da (ausser strassenwissen^^)

wir spielen alle helden: was bringt mir dann ein dieb? so ich jeandem ausrauben will und ihm meine handarmbrust oder dolch an eine schwachstelle seiner rüste (die ich eh nicht kenne weil die hat gilon gemacht^^) haut der mich doch einfach um.

ich hab mir da n weltgeiles charkozept für so einen dieb zusammengebastelt (weltgeil meiner meinung ihr werde gähnen *G*)
und fürchte das er in der masse an "helden" untergeht.

hmm was ich damit eigentlich sagen will...

ka *sfz*

Ps: ach ja waldläufer hab ich unterstrichen: kann mir wer sagen was ein waldi in ner gruppe von schurken verbrechern halsabschneidern und mördern zu tun hat?? ausser das er super schleichen kann ^^
Herbert: kleiner Schwarzer mit bayrischen Wurzeln.....^^

Rictus

Es gibt den Urban Ranger, das ist eine Waldläufervariante, die speziell auf "städtische Wildnis" zugeschnitten ist... ^^
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Surtur

Ich habe mir gestern abend noch den gilden dieb genau angesehen.

Die Talente und Skills, die den Gildendieb vom normalen Dieb utnerschieden, sind Talente, die auf einer PW mehr oder minder nutzlos sind. Das sit überreden, bluffen, etc. und so sachen wie Leadership und anzahl der Anhänger.

Nun, auf eienr PW ist die anzahld er Anhänger nicht von einem Talent abhängig sondern von deinem RP. Daher bin ich der Meinung, du kannst so einen sehr gerne spielen,aber eine Engineumsetzung wär unnötig.


Zum Kuldjargh: Er ist beschrieben im RoF. Du brauchst dafür die Klasse Barbar, und der Zwerg muss glaub ich sogar Chaotisch sein.

Eyla

ich verstehe nicht den hang zu prc ... wo ist der unterschied zum normalen glaubensbezogenen kämpfer? ja, in der engine steht da "vorkämpfer" - wobei das auch nur beim Einloggen zu sehen ist. Aber das hat doch keinerlei auswirkung auf meinen char. wenn mir das einer im rp nicht rüberbringen kann, was braucht man dann davon? und von den vorkämpfern mit denen ich bisher etwas zu tun hatte, empfand ich keinen unterschied zu normalen kämpfern. vielleicht übersehe ich auch einen ganz wichtigen punkt? man darf es mir erklären.

und nofrete ... deinen char mag ich natürlich ... denk an CN :-)
Clara Dämmerlicht - Lichtrichter, Schneider
Edelmuth Dotterblume - Bestaussehendster und begabtester Barde ganz Seldarias
Hadush - Der Brüller
Kendra Lena Tonja Glitzer-Funkelstein-Schwuebbelitz - Erfinderin
Remi Rutenschwinger - Heckenschneider, Liga der Außergewöhnlichen Brunftkreisler
Sarah Goldmond - Schwarze Münze, Stadtverwaltung
Ther'lanna Coral'sha - Jung und naiv
Waltraud "Trudi" Steinbrecher - Baronin von Hammerhütte, Tempelgarde

Erforsche, kämpfe, lebe
Spiele eine Rolle in einer Fantasy-Welt und schreibe Geschichte.
http://www.dasweltentor.de/

Parat

Ob man in einer Gruppe oder unter Helden untergeht, liegt doch nicht an der Klasse ... also zumindest merkte ich davon bisher nix. ;)

Jeder auf LoCW kannte Haros (Chellas!). Übrigens auch dann, wenn er nur Kämpfer oder Schurke, statt Kleri bzw. eine entsprechende PrC. Jeder kannte Guntram, unabhängig davon, ob er nun _nur_ Druide ist.

Ebenso bin ich recht zuversichtlich, dass Parat wieder der erflgreichste Dieb der Stadt sein wird, garantiert ohne PrC. (Ok, in dem Fall hab ich auch nie was gefunden, was mich an der PrC interessieren sollte^^) ;)

Ich meine: Er _ist_ nunmal Gildendieb, auch ohne PrC, die zufälligerweise so heißt.

Was den rest da eben von Surtur angeht: Klar, beschäftige Dich nur ruhig damit. Das mit den Talenten ist zum Beispiel recht nett. Kannst auch schon eines einbauen. Schatten-Verstecken. Spell-like Ability. Das entsprechende Skript bau ich dann. Dafür kannste dem SD das normale Meisterliche Verstecken wegnehmen.

Und keine Sorge, liebe Schattentänzer, er wird weiterhin vor den Augen aller Leute verschwinden können, nur halt nicht mehr mehrmals pro Runde. :)

Gegen mehr Talente hätte ich auch weniger, gerade auch, wenn man da bewusst mehr Freiheiten erlaubt. Dann kann der eine einer von WotC erdachten PrC nacheifern, der andere baut sich seine eigene PrC IG, ist doch viel schöner, solange es irgendwo Sinn macht und wir es weiter an RP koppeln, dann sogar prinzipiell strenger (nicht im Sinne erhobener Augenbrauen, sondern im Sinne von weniger Zeitdruck und mehr Sorgfalt, weil man ja nicht unbedingt auf Lvl 8 dann unbedingt Schattentänzer werden muss).
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Parat Flink - Schwarze Münze, Fürstenborn
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Surtur

Um die fansination an Prc zu erkennen, muss man sich damit beschäftigen glaube ich. Es ist schwer zu beschreiben, aber ich werde es versuchen.

Der Kuldjargh baut auf der Klasse des Barbaren auf, aber er ist mehr als eifnach nur ein Barbar:

"they are belifed to be touched by the Dwarfen gods of War and be brought back to life, even stronger than before, when they die in battle.

They belive in such complex Dwarven philosphies like "heads first" or "if it moves, kill it"

Battleragers are used by Dwarfen Generals for their shock power against enemy Armies.

by level 5 a Battleagers flesh got so full of mucles that he gains a +2 to Armor Class

Their guilds are often located far away from the other Dwarfs, kept hidden away from easy to influence Children, who often hear of their fearlessness but seldom of their fooly."


Natürlich _könnte_ man das auch als Barbar darstellen, aber es sit eifnach nicht dasselbe. Es fehlt eifnach das so sein. Denn nicht jeder Zwergen Barbar ist ein Kuldjargh.
Und alleine die Vorstellung,d ass er irgendwann so voller Muskeln und allem möglichen ist, dass er +2 auf die RK bekommt. Klar kann ich das bei nem Barbaren auch emoten. aber es ist nicht dasselbe für mich.

Tanneseph

Klingt nach Thibbeldorf Pwent  :!:  :D
Aber man kann das auch ohne Prc machen ;)
Handelshaus Feder und Kiel - Ihre erste Wahl in Sachen Ausrüstung und Kundenfreundlichkeit ;)

Surtur

Quote from: "Parat"

Was den rest da eben von Surtur angeht: Klar, beschäftige Dich nur ruhig damit. Das mit den Talenten ist zum Beispiel recht nett. Kannst auch schon eines einbauen. Schatten-Verstecken. Spell-like Ability. Das entsprechende Skript bau ich dann. Dafür kannste dem SD das normale Meisterliche Verstecken wegnehmen.


das einbauen ist sicher nicht schwer. Ist nur ne kleien Änderung in einer 2da. Wenn das Skript hinhaut.

Warum machen wir das eigentlich nicht so z.b. als unsichtbarkeit 5 mal am tag ?


EDIT: zu courynn: Klar _kann_ man, aber es sieht blöd aus, wenn a) dein char eigentlich furcht immun sein sollte, aber vor ner mumie wegrennt, und b) ist das mit ausspielen von eigenschaften, die man nicht besitzt eifnach grundsätzlich immer ein Problem.

Tanneseph

Hast recht, der Sinn von prc ist schon klar.  :wink:
Handelshaus Feder und Kiel - Ihre erste Wahl in Sachen Ausrüstung und Kundenfreundlichkeit ;)

Nof

hmm

Surtur, ich glaub nun haben wir alle gecheckt das du auf diese PrC stehst.
irgentwann is ja auch gut oder? *g*
Herbert: kleiner Schwarzer mit bayrischen Wurzeln.....^^

Tensor

also ich persönlich bin gegen alle prcs die über standard nwn content rausgehen. wenn jetzt jemand den battlerager will, weil er sagt er will sich ein geschenk zu weihnachten machen, dann möchte ich einen SL account um meinem char 200000XP zu geben und meine lieblings prc FS soll alle 2 stufen 1d6 sneak bekommen.

naja mal ehrlich, ich kenne diesen prc mod, den haben wir damals getestet für die PW delimbiyr, und allen die mitgetestet haben war ziemlich schnell klar: entweder imba, oder schwachsinn. viele dieser prcs gibts, weil sich ein fan der prc denkt, er baut sich etz mal was tolles.
und auch das balancing...die netten herren von bioware haben sich bei der auswahl der prcs die ins spiel eingebunden werden sicher was gedacht (gut, klassen mit zaubern sind ab einem bestimmten lvln etwas imba, aber bioware hat mit pws als spielplattform ja nicht gerechnet). bei einer neuen weiß man gar nicht wie sie das gleichgewicht zwischen den klassen stören kann. für so gut wie jede klasse ig gibts auch eine prc die sinnvoll ist, die reichen eigentlich vollkommen.

wenn jetzt diese prc zugelassen wird, dann kommt der nächste der im RP auf einen vampir oder sonst so einen käse hinarbeitet, dann will er auch ne prc vampir. was sagst du dem? "nö, also ich hab mir n battlerager eingebaut, aber du bekommst deinen vampir nicht.....obwohls passt". das geht nicht gut. solche entscheidungen beeinflussen das bild einer PW auf lange sicht.

zum gildendieb muss man nicht viel sagen. das is noch sinnloser als ein harfner, weil ein gildendieb ig durch eine SC gilde dargestellt wird.
-- insert coin for topic --

Surtur

nun, ich verstehe deien argumentetion... die einzige prc, die mit einem vampir vergleichbar ist, in diesem pack, ist der Lich. allerdings sind für nen Lich schonmal die voraussetzungen so hoch, dass es gar nicht möglich ist, das zu werden. keiner hat ne million Münzen für ein Phylakterium oder wie das ding heißt.

Hellbringer

Surtur, du übersiehst den Punkt.

Wenn wir jetzt "für dich" den Battlerager einbauen, will vielleicht Talla Jalin zum Hafling Outrider machen und ich gerne Samuel zum Vigilante undundund...

Das heißt einmal ne Extrawurst verteilen... is nich. Entweder wir nehmen alle möglichen PrC rein, oder garkeine.

Meine persönliche Meinung geht dabei eher kontra. Es gibt extrem wenig, an dem was PrC an RP Möglichkeiten bieten, das man nicht mit dem Angebot der normalen Klassen realisieren könnte.

Dazu kommt der Heidenaufwand beim einbau, sicher tausende Käfer, die geplättet werden müssen und die gefahr, das irgendwas verdammt unbalanced ist.

Achja... _sollte_ man mich überstimmen, bitte ich wenigstens darum KEINERLEI PrC einzubinden, welche Mitglieder großer FR Orgas darstellen. Eintritt in eine solche Klasse wird durch die Orgaführung gewährt - als RP Voraussetzung - und bei uns gibt es einfach diese Vereinigungen nicht.. also keine Roten Magier, keine Purpurritter und keine Harfner etc.

Darky

Harfner gibs ja schon. Auch seh ich hier nich sooo das Problem mit dem "Um Hilfe" rufen, da man dazu ja durchs Portal wieder müßte und sonstwo rauskäme.
Anderer Aspekt ist der: Wie kann man hier Prupurdrache werden, wenn man dazu nach FR zurück müßte? ;)
Also mal bitte PRCs nehmen die auf den Hintergrund abstimmbar sind. Allgemein halte ich ncihts davon, egal ob für einen oder 100.

Surtur

QuoteSurtur, du übersiehst den Punkt.

Wenn wir jetzt "für dich" den Battlerager einbauen, will vielleicht Talla Jalin zum Hafling Outrider machen und ich gerne Samuel zum Vigilante undundund...

Ich kene die von dir erwähnten Prc's nicht, sehe aber prinzipiell kein Problem darin, auch andere umzusetzen.

Ich will nicht, dass nur meine umgesetzt wird. Sorry, falls das falsch verstanden wurde. Ich habe nur anhand jener Klasse die Vorteile aufgezählt. Nichts liegt mir ferner, als nur mich zu bevorteilen. Sollte so etwas geplant werden, dann werde ich mich natürlich auch um andere Prc's kümmern

Das Problem bei vielen mächtigen Prc's ist, dass die anforerdungen so sind, dass sie nicht auf eienr PW machbar sind. siehe der Lich. Dafür brauchst so ca. ne halbe million GM. Zeig mir jemanden, der das haben wird. Daher wirds den nie geben. Abgesehen vond er Beschaffung der zutaten. Meist sind es ganz simple Engineprobleme, warum so etwas niemals gehen wird. Ähnliches mit Vampir. Wenns dort keien gibt, kanns auch keine PRC geben.

Die meisten PRC nehmen sich ja selber aus dem rennen. Deshalb sehe ich persönlich das halb so schlimm.


Man könnte aber auch ne Liste aufstellen: z.b. alle aus dem RoF und dem CS, die Sinn machen.

Eyla

ich fand es doof, dass teilweise nur auf prcs hingearbeitet wurde udn sonst nichts lief. und das sah ich auch bei der bdu. manchen chars gestehe ich eine prc ohne einwand zu ... aber weil man ein posting macht und sagt "schau, was ich geleistet habe", dann ist es für mich keine prc wert.

aber wenn das unbedingt eingebaut werden muss ... dann plädiere ich zumindest dafür, dass man die maßstäbe sehr hoch ansetzt, dass eben nicht _jeder_ das hat, sondern dass es eine ausnahme ist - halt was besonderes ... sonst könnten wir nämlich alle gleich mit der prc anfangen und lassen das andere weg. ^^

EDIT: das problem ist nur ... ich glaube auch nicht, dass eine prc nach 3 monaten rp gerechtfertigt ist.  :roll:  und ob es sich dann noch lohnt? man kann sich höchstes überlegen, ob man dann die xp abnimmt und der spieler neuleveln kann ... aber das müsste man abklären.
Clara Dämmerlicht - Lichtrichter, Schneider
Edelmuth Dotterblume - Bestaussehendster und begabtester Barde ganz Seldarias
Hadush - Der Brüller
Kendra Lena Tonja Glitzer-Funkelstein-Schwuebbelitz - Erfinderin
Remi Rutenschwinger - Heckenschneider, Liga der Außergewöhnlichen Brunftkreisler
Sarah Goldmond - Schwarze Münze, Stadtverwaltung
Ther'lanna Coral'sha - Jung und naiv
Waltraud "Trudi" Steinbrecher - Baronin von Hammerhütte, Tempelgarde

Erforsche, kämpfe, lebe
Spiele eine Rolle in einer Fantasy-Welt und schreibe Geschichte.
http://www.dasweltentor.de/

Surtur

Full ack, genau meine meinung ^^

Gab diverse FS auf der HA, die keine FS waren in meinen augen und denen ich das niemals zugestanden hätte. Ich hätt ncihtmal Crall den Vorkämpfer zugekannt.

Surtur

Wo wir grade beim Thema sind: Ich finde Hafner MAge, Bladesinger, Warsling Sniper oder ähnliches weit weniger tragisch als z.b. nen Vorkämpfer, der total overpowert ist. Der braucht nicht eine einzige Voraussetzung, theoretisch kann das jeder Kämpfer machen und am Ende haben das einfach zu viele gehabt. Das ist ne PRC, die ich z.b. beschneiden würde, bzw ganz rausnehmen würde.

So viel zu Bioware und deren Balancing :D

Harmattan

@ Hellbringer/Surtur : es sei mal dahingestellt, ob einer zusätzliche PrCs für geeignet oder nicht halte, aber man sollte sich im Klaren darüber sein, dass mit Sicherheit nur einige wenige (aus Engine-/Umsetzungsmöglichkeiten) überhaupt in Betracht kämen ...

Hellbringer nannte an einer Stelle den Halfling Outrider, ohne jetzt genauer auf dieses Beispiel einzugehen, (wohl mehr scherzhaft gemeint ?Oo) und somit mich jeglicher Schelte fern zu halten, kann ich wohl schreiben, dass der Outrider ein gutes Beispiel für jene PrC's ist, die sich NICHT realisieren LIEßEN  ...
Der Grund : einige geforderte Mindestfähigkeiten sind in NWN schlichtweg nicht eingezogen ... beim Outrider (wie aus dem Namen schon zu schließen ist) felt eine umsetzung des "Riding"-Skill .... beim Dervish fehlten "Jump"- sowie "Dance"-skills .

In dem, was hier geschrieben wird sehe ich daher nur eine Art Sammelliste von dem, was man "rein theoretisch" machen KÖNNTE ... was sich letztendlich auch _wirklich_  in Engine oder Rp umsetzen ließe, das ist ne ganz andere Sache ...

Nof

ich würde surtur diese prc zuerkennen, wenn er sie sich so sehr wünscht.
ich hab gesehen wie er einen finsteren streiter ausspielt und da verblasste so ziehmlich alles nachgeäffte daneben auf der ha.

keiner steigert sich so rein keiner versucht für so n klasse alles zu tun.
ihr sagtet ja im rp verdiente "leckerli" lasst ihn seinen kuldjargh ausspielen und er wird sich diese PrC verdienen, ich hab jetzt schon bauchweh vom lachen wenn ich an einen axtidioten denke der vbon surt gespielt wird *g*
Herbert: kleiner Schwarzer mit bayrischen Wurzeln.....^^

Eyla

naja nofrete ... es kann ja eingebaut werden ... bloss von vorschusslorbeeren halte ich überhaupt nichts. irgendein anderer spieler (den wir nicht kennen) könnte ja nun auch kommen und sagen "ich will finsterer streiter" und dem kann man es nicht geben, weil man eben nicht weiss, wie er das ausspielt. es muss schon hier gerecht ablaufen.

desweiteren kann man nicht jemanden die prc "schenken" - denn dann wäre es hier ja jetzt schon kontraproduktiv!

wenn prcs eingebunden werden, sehe ich kein problem, dass man ersteinmal die normalen klassen bespielt und dann nachträglich eine prc-anmeldung schickt und man die xp abgenommen bekommt und gleich wieder draufbekommt, so kann der spieler neuleveln. so wäre auch eine prc ab stufe 4 oder so möglich.

dass das mehraufwand für die SL ist, ist klar (zwei klicks IG^^) aber ich finde es halt einfach daneben, wenn man
a) nach 3 Monaten schon eine prc anmeldet und
b) jeder zweite mit prc rumläuft
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Parat

Ach, da finden wir schon eine Lösung, mit der auch Surtur leben kann ;)
Das Weltentor
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