Das Weltentor
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Autor Thema: Magisterarbeiten  (Gelesen 6940 mal)
Surtur
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It's Buddy Kristos


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« am: 17. März 2008, 18:58:24 »

Sammlung der bisher geschriebenen Magisterarbeiten:

Kristos Mios - Vom Unterschied zwischen Arkaner und Göttlicher Magie

Miana Lando - Dekohärenz thaumaturgischer Quanten bei der Anwendung ebenenübergreifender Beschwörungen

Nadie Bora - Von der Magie der Illusion

Lanar Merkulir - Über die elementare Ebene der Erde

Aria Sternglanz - Der seldarianische Reisende

Angelie Galadheon - Verzauberung

Clara Dämmerlicht  - Theoretische Abhandlung des Zaubers “Magierrüstung”


Katharina Calvagh - Drachen und andere Magische Kreaturen

Elor Ru'ethil - Nekomantie und ihre Formen

Mia Narahla - Die Magie der Welten

Felix Leuchtenberg - Die Illusion eine kurze Abhandlung

Whister Elensa - Grundlagen der Geistesbeeinflussung

Daunter kurze Abschriften der jeweiligen Arbeiten:
« Letzte Änderung: 12. Oktober 2011, 08:54:59 von Cupimis » Gespeichert

Surtur
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It's Buddy Kristos


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« Antworten #1 am: 17. März 2008, 19:02:26 »


Die Arbeit von Kristos Mios:

Zitat
Vom Unterschied zwischen Arkaner und Göttlicher Magie

Bei Kristos zweitem Werk handelt es sich um seine Magisterarbeit. Als Autor wird Kristos Mios genannt. Zu finden ist es in der Bbliothek zu Fürstenborn. In Achazat ist es als Vorwort des Werkes Tjamosch zu finden.


Vom Unterschied zwischen Arkaner und Göttlicher Magie

Laut den Sagen der Geschichte von Faerun wurde angenommen, dass die Magie seit Anbeginn der Zeit existiert. Seit Menschengedenken wird hierbei aber zwischen Arkaner und göttlicher Magie unterschieden. Dabei reden wir von göttlicher Magie, wenn vom Glauben heraus gewirkt wird, und von arkaner, wenn nicht.

Doch wo genau liegen jene Unterschiede. Ist es denn so, dass jene Unterschiede so fundamental sind? Welche Dinge sind von gemeinsamer Natur? Diese Fragen erscheinen von enormer Wichtigkeit für etwaige Schlussfolgerungen.

In meinem Bericht ziehe ich Schlüsse aus den Daten einiger Forschungsreihen meienr Heimat. Zusätzlich noch habe ich Fakten und Daten aus einigen Büchern Fürstenborns übernommen. Dank sei an dieser Stelle Herobert von Jackenstolz gesagt, ohne dessen Buch: „Die Katalogisierung der Zauberwirker“ ich heute nicht hier wäre. In diesem Buch stellt Herobert einen Katalog aller Arten von Zauberwirkern auf. Er bezieht sich auf 3 Klassen von arkanen Zauberwirkern (Magier, Hexern und Barden) und 4 Klassen von göttlichen (Waldläufer, Paladine, Kleriker, Druiden). In diesem Buch wird behauptet, alle anderen seien Mischformen oder Spezialisierungen eben jener. Wenn es mir gestattet ist, werde ich die Termini aus jener Schrift übernehmen.

Des weiteren sei vorab gesagt, dass im folgenden der Akt des Zauber Vollbringens der Einfachheit halber als Wirken benannt wird. Ebenso werden die Zauber dem Kleriker zugeschrieben, auch wenn es in Wirklichkeit anders sein mag.

Dinge, die sich gleichen:

Beide, egal ob Kleriker oder arkaner Zauberwirker nutzen das Gewebe für ihre Zauber. Man kann als Magier die Wirkung des Zaubers des Klerikers erkennen und spüren. Außerdem ähneln sich die meisten Zauber auf fast eklatante Art und Weise. Unterschiede in der Ausführung der Zauber beschränken sich auf Kleinigkeiten wie die Wahl der arkanen Komponenten. Oder das Kleriker anstatt von Bewegungen und Ritualen nur ihr Heiliges Symbol benutzen müssen.

Des Weiteren gibt es in der Auswahl der Zauber auch kaum Unterschiede. So sind  Zauber der Stärkung und jene, welche einen geschickter machen, sowohl Teil des Repertoires von arkanen als auch göttlichen Zauberwirkern. Selbst der oft angeführte Unterschied, dass nur göttlichen Magiewirkern die Heilzauber zugeschrieben werden, ist eine fälschliche Annahme, da auch Barden, welche gemeinhin zu den arkanen Wirkern gezählt werden, befähigt sind, diese Zauber zu wirken. Dies legt die Schlussfolgerung nahe, dass es Prinzipiell keine Zauber gibt, die nur einer der beiden Gattungen von Magie zugewiesen werden können. Offensichtlich ist es den Arkanen nur schwerer, hinter die Wirkungsweise zu gelangen. Über die Gründe dafür muss bisher spekuliert werden. Und kann sicher Grundlage weiterer Forschungen auf diesem Gebiet sein.

Ein weiteres seltsames Phänomen scheinen arkane Zauberpatzer zu sein. Während bei Magiern und Hexenmeistern solche Phänomene schon bei leichtesten Rüstungen auftreten, ist dies bei Barden erst bei sehr viel beengenderen und schwereren Rüstungen beobachtet worden. Ebenso ist dies bei Waldläufern der Fall. Bei Klerikern oder Paladinen hingegen sind Fälle bekannt, wo dies selbst bei schwersten Rüstungen nicht zu beobachten war. Dies ist wohl darauf zurückzuführen sein, dass bei diesen bei den meisten Zaubern nur wenige Gesten und Riten benutzt werden, sondern vielmehr Gebete und heilige Foki. Es scheint also weniger eine generelle Auswirkung der Angewandten Art der Magie, sondern vielmehr eine Auswirkung der Art und Weise, wie die Zauber nun tatsächlich gewirkt werden. Denn sonst wäre es auch einem Waldläufer möglich, in schwersten Rüstungen Magie zu wirken. Auch kennen wir Beispiele von Kampfmagiern, welche gelernt haben gestenlos zu zaubern, und die auch in schwersten Rüstung keine Probleme haben, Magie zu wirken. Der Unterschied in der Ausführung der Zauber wird tatsächlich weiter unten noch einmal aufgegriffen und dort noch einmal genauer diskutiert.

Spontane Wundheilung von Personen scheint auch eines jener Dinge zu sein, die Kleriker oberflächlich von Magiern unterscheiden. So müssen jene Heilzauber nicht gesondert vorbereiten, sondern sind jederzeit in der Lage, diese spontan zu wirken. Jedoch ist dieser Unterschied nur oberflächlich, da spontanes Zaubersprechen die natürliche Wirkungsweise eines Hexers oder Barden darstellt. Somit ist diese Fähigkeit auch arkanen, sogar in noch größerem Umfang, anzurechnen.

Dinge, die sich unterscheiden:

An solchen Dingen sind nur unterschiedliche Ausführungen der einzelnen Zauber zu nennen. Während der Magier und Hexenmeister sich an Riten, Zauberzutaten und Gesten, sowie Sprachlichen Komponenten bedient, benötigt der Kleriker für die meisten Zauber nur sein heiliges Symbol, welches er als Fokus zu verwenden hat, und laut rezitierte Gebete. Während man die Gebete durchaus als den Verbalen Komponenten der Arkanen ähnlich betrachten kann, ist der Fokus als Ersatz für Zauberzutaten und Somatische Komponenten einzigartig. Dieser Unterschied ist aber auch der einzig objektiv erfassbare. Erwähnt sei dennoch, dass ein Kleriker nicht gänzlich ohne Zauberzutaten auskommt. Viele Zauber benötigen dennoch solche Materiellen Komponenten, die auch im Ritual des Wirkens verbraucht werden.

Schlussfolgerungen:

Der zuerst angenommen Grundsätzliche Unterschied zwischen göttlichen und arkanen Zauberwirkern hält einer näheren Betrachtung kaum stand. Die beiden Zauberwirkungsweisen sind sich einfach in zu vielen Belangen ähnlich. Nun kann man sich natürlich die Frage nach dem Grund dafür stellen. Lediglich die Unterschiedliche Ausführung einzelner Zauber sticht an Unterschied hervor. Doch eine Liste der Unterschiede zwischen Magier und Hexenmeister zeigt schon mehr Divergenzen als jene eine. Und doch zählt man beide zum arkanen.

Natürlich wird von beiden das Gewebe als Mittel ihre Zauber zu wirken benutzt. Daher mag es eigentlich gar nicht verwundern, dass sich beide so sehr ähneln. Jedoch sind auch andere Schlussfolgerungen durchaus von Interesse:

Gemeinhin wird angenommen, dass Kleriker ihre Zauber von den Göttern erhalten. Sie beten zu jenen und bekommen als Dank für ihr Wirken im Sinne jener Götter die Kraft, Wunder zu vollbringen. Dies ist die ursprünglichste und natürlichste Auffassung von göttlicher Magie. Warum sollte man auch daran zweifeln, wird doch von keiner Seite, weder von den Göttern noch von sterblichen etwas anderes behauptet. Allerdings ist es noch bis zum heutigen Tag ein besonderes Rätsel, mit welchen Mitteln und woher die Götter die Macht nehmen, ihre Macht an sterbliche abzugeben. Das in diesem Zusammenhang gemeinhin benutzte Argument, es seien eben Götter und sie würden sich unserer Denkweise entziehen, mag uns hier vorerst genügen.

Doch wenn ich es wagen darf, hier ein kleines Gedankenexperiment:

Nehmen wir für einen Augenblick an, dass die Ähnlichkeiten zwischen arkaner Magie und göttlicher noch größer sind als gemeinhin angenommen. Ja, dass sie sogar tatsächlich gleich sind. Dass der Unterschied zwischen einem Barden und einem Waldläufer kleiner ist, als bisher angenommen. Nehmen wir an, dass göttliche Magie nichts weiter ist als arkane Magie, die nur anders zutage tritt. So wie die Magie in einem Barden anders zutage tritt als in einem Hexenmeister. Der Barde benötigt öfter akkustische Komponenten und es ist ihm unmöglich ohne diese Magie zu wirken. Was, wenn der heilige Fokus des Klerikers nichts anderes ist, wie die Verbalen Komponenten des Barden? Eben einfach eine andere Art und Weise, die Magie zu bündeln. Während der Magier es mit Riten und Komponenten versucht, genügt dem Kleriker einfach der Fokus um dies zu vollbringen. Angenommen diese Vermutung würde stimmen. Angenommen es wäre tatsächlich kein Unterschied zwischen arkaner und göttlicher Magie. Dies alles angenommen: Lässt sich dann behaupten, dass ein Kleriker vielleicht schon immer die Befähigung zur Magie besitzt? Dass er es in sich trägt, und das sein Glaube einfach nur ein Auslöser dieser Macht ist? Dass tiefer Glaube an eine Sache oder einen Gott oder ein Prinzip genügt, diese Mächte freizusetzen? Ähnlich wie beim Hexenmeister oft Gefahr, Wut, Zorn oder ähnliche Gefühle ihre Mächte freisetzen.

Doch wie gesagt handelt es sich hier nur ein Konstrukt, ein Gedankenexperiment, welches keinerlei Anspruch auf Wahrheit oder ähnliches trägt. Bei Schlussfolgerungen müssen wir eben den Pfad des Wissens verlassen und Theorien und Gedanken aufstellen, auch wenn sie vielleicht nicht der Wahrheit entsprechen oder wenig glaubwürdig wirken. Der Entscheidende Grund, weshalb oben genannte Theorie jedoch niemals existieren kann, ist, dass dann die Götter seit jeher gelogen hätten. Und diesen Gedanken, dass die Götter ihre Priester und Gläubigen belügen, ihnen Dinge vorenthalten und sie benutzen, diesen will ich hier gar nicht verfolgen, so absurd erscheint mir dies.
« Letzte Änderung: 22. Oktober 2010, 23:34:47 von eisperle » Gespeichert

Surtur
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It's Buddy Kristos


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« Antworten #2 am: 17. März 2008, 19:04:00 »


Die Arbeit von Miana Lando:

Zitat
Es hatte Miana einige Nachtschichten gekostet, aber schlussendlich hatte sie ihre Magisterarbeit fertig gestellt und abgabebereit. Also zumindest abgabebereit, so ganz stellt ein Autor sein Werk ja nie fertig, wegen der typischen, nagenden Selbstzweifel. Hab ich das genügend ausgeführt? Hätte ich das nicht noch besser formulieren können?

Alles was ihr jetzt noch zu tun blieb, war ihr Werk zu vervielfältigen. Das erreichte sie mit einem simplen Zauber, der schon manchem Magiestudenten lästige Abschreibearbeit erspart hatte. Während sie mit dem Zeigefinger der linken Hand die Zeichen abfuhr, hielt sie in der rechten einen imaginären Federkiel, der die Worte auf dem vormals jungfräulichem Papier erschienen ließ. Immerhin rund 250 Wörter pro Minute schaffte sie damit und hatte so in vertretbarer Zeit Kopien für sämtliche Prüfer und die Bibliothek.



Dekohärenz thaumaturgischer Quanten bei der Anwendung ebenenübergreifender Beschwörungen

Einführung

Die Beschwörung stellt unter den Anwendungsbereichen der Magie wohl einen der einfachsten Bereiche dar, jeder kann ein Wesen vom Range eines älteren Elementars beschwören, wenn er weiß wie das Ritual dazu durchgeführt wird, ungeachtet seines magischen Könnens; gleichzeitig ist es aber auch einer der schwersten und riskantesten, nur die talentiertesten Anwender werden das beschworene Wesen dann auch kontrollieren können. Jene, die sich ernsthaft mit Beschwörungen auseinandersetzen, vollziehen eine ständige Gratwanderung, denn sie müssen ihre Fähigkeiten stets korrekt einschätzen, da Fehler nicht selten auch tödliche Folgen haben können. Nur die wenigsten Wesen zeigen sich erfreut darüber, von ihrer Ebenen gerissen und womöglich noch gebannt zu werden.
Warum es dann überhaupt versuchen?   Wesen anderer Ebenen verfügen oft über Wissen, dass man in normalen Bibliotheken nicht finden kann. Manche lassen sich als Wächter oder für andere Funktionen einsetzen, wenn man sie unter Kontrolle bringt. Man gewinnt möglicherweise auch Verbündete. Die Möglichkeiten liegen bei jedem Anwender selbst, was er beabsichtigt, was er sich zutraut und bereit ist zu riskieren.
Wichtig ist hierbei zwischen einer ritualisierten Beschwörung und einer spontanen zu unterscheiden.

Spontane Beschwörung

Unter einer spontanen Beschwörung versteht man eine Beschwörung, die scheinbar ohne große Vorbereitungen vollzogen wird. Tatsächlich ist es aber nicht mit einer Beschwörungsformel und einem Fingerschnipsen getan. Der Anwender muss mit der Beschwörung des Wesens vertraut sein, das heißt es schon einmal beschworen haben und bestenfalls sogar an sich gebunden haben. Durch ein schrittweises vereinfachen eines Rituals kann der Anwender sich auch diesem Punkt annähern.
Wirklich spontanes Beschwören eines Wesens, das man vorher noch nie beschworen hat, ist da schon wesentlich schwieriger, aber nicht unmöglich. Je nach Anwender geschieht dies völlig ohne Hilfsmittel, außer den eventuell nötigen, obligatorischen Zauberkomponenten(für gewöhnlich ein kleines Täschchen und eine Kerze), oder mit einem flüchtigen Beschwörungskreis als Fokus. Die Schwierigkeit ist dabei, die benötigten Energien für die Beschwörungen zu sammeln und zu zügeln. Jedes zu beschwörende Wesen lässt sich auf einer nach oben hin offenen Skala in Grade einteilen, äquivalent zur Einteilung von Zaubergraden, wobei auch hier gilt, je mächtiger, desto höher der Grad. Das heißt die Einteilung erfolgt aufgrund von Alter, Körperbau, Gesundheitszustand, Fähigkeiten im übernatürlichen Bereich, Intelligenz und noch diversen anderen Kriterien, sofern sie zutreffen (es hat ja z.B. nicht jedes Wesen einen Körperbau). So würde man zum Beispiel ein kleineres Feuerelementar von der ungefähren Größe eines Kindes unter Grad 3 einordnen, ein sehr großes Elementar, von der eineinhalbfachen  Größe eines durchschnittlichen ausgewachsenen Menschen unter Grad 7.
Eine Beschwörung unter solchen Umständen ist nicht dauerhaft. Der Anwender muss beständig Energie abgeben, um dem Wesen den Aufenthalt am gewünschten Ort zu ermöglichen. Das ist nur über einen bestimmten Zeitraum möglich, irgendwann sind die Reserven einfach aufgebraucht.

Rituale

Die Beschwörung durch ein Ritual ist da in ihren Möglichkeiten schon weniger eingeschränkt. Es ist möglich damit ein Wesen herbeizurufen, welches normalerweise über die eigenen Kräfte hinausgehen würde, es dauerhaft an einen Ort, die eigene Person oder sogar einen Gegenstand zu binden oder sich in aller Ruhe mit ihm zu unterhalten, ohne sich dabei ständig darauf konzentrieren zu müssen, damit es nicht in der nächsten Sekunde verschwindet.
Die Rituale für die Beschwörungen unterscheiden sich dabei enorm in den Einzelheiten, vom Grundaufbau her gleichen sie sich allerdings fast alle. Die Basis bildet immer ein Kreis, meist mit einem Pentagramm, welcher durch die der jeweiligen Beschwörung angepassten Linien und Symbolen ergänzt wird.  Dieser Beschwörungskreis wird dabei nicht auf den Grund gezeichnet oder geritzt, sondern mit einem bestimmten Material gelegt, häufig kommen dabei Metall- oder Edelsteinstäube zu Verwendung. Natürlich ist auch das schlichte zeichnen möglich, ja selbst ein in den Dreck gemalter Kreis kann als Beschwörungskreis genutzt werden, nur ist davon unter allen Umständen abzuraten, wenn man sich seiner Sache nicht sicher ist, da dadurch die Gefahr eines Fehlschlags um ein vielfaches steigt. Zu einer Beschwörung sind unter Umständen enorme Mengen an Energien notwendig, die einen unvorbereiteten Anwender schlimmstenfalls fatal treffen könnten, wenn er keinen passenden Beschwörungskreis benutzt, vergleichbar mit dem Versuch, einen Blitz durch den eigenen Körper zu leiten, statt durch einen Blitzableiter. Deshalb empfiehlt sich beim Zeichnen äußerste Sorgfalt, schon eine Unachtsamkeit, ein Haar über einer der Linien, kann die Wirksamkeit schmälern.
Denn Beschwörungskreise dienen nicht wie landläufig vermutet dem Zweck, den Anwender vor dem beschworenen Wesen zu schützen, auch wenn es ratsam und durchaus üblich ist, sie mit zusätzlicher Bannfunktion auszustatten. Das Material und die Form des Kreises sowie die Anordnung der Symbole und Linien sollen die magischen Energien kanalisieren, verstärken und in die Mitte des Kreises weiterleiten, in der das zu beschwörende Wesen dann erscheinen soll.
Der Aufbau des Ritualkreises hängt dabei von der Art des zu beschwörenden Wesens ab (verschiedene Beispiele dafür im Anhang A). Man könnte theoretisieren, jede Rasse hat eine allgemeine Energiesignatur, die alle Angehörigen gemeinsam haben und bei so einem Ritual erfasst wird. Es ist auch möglich, ein bestimmtes Exemplar einer Rasse herbeizurufen. Dafür muss aber mindestens das genaue Aussehen des Wesens visualisiert werden können, bestenfalls hat der Anwender etwas im Besitz, was dem Wesen gehörte, sei es ein persönlicher Gegenstand, oder ein Teil des Körpers (Fell, Hautschuppe etc.) oder ähnliches, und kennt einen Namen, bei dem das Wesen genannt wird.
Ist alles nötige vorbereitet, folgt das eigentliche Ritual, dass sich aus Anrufungen oder manchmal auch Beschwörungsgesängen zusammensetzt und während dem der Anwender die Energien fokussiert. Währenddessen werden auch, wie man es vom normalen Wirken eines Zaubers gewohnt ist, bestimmte Komponenten aufgebraucht, die sich ebenfalls von Ritual zu Ritual unterscheiden. Wichtig ist hierbei absolute Konzentration, der Anwender darf unter keinen Umständen gestört werden, sonst kann es schnell passieren, dass entweder das Ritual wirkungslos bleibt oder schlimmer noch, wenn es in der finalen Phase passiert, das beschworene Wesen nicht richtig gebannt wird und sich befreien kann.

Fallbeispiel: Drachenbeschwörung

Als Fallbeispiel für die allgemeinen Grundlagen soll die Beschwörung eines Drachennestlings dienen. Das Material, dass für das ziehen des Beschwörungskreises genutzt wird, ist hierbei passenderweise Kupferstaub, vermischt mit einigen wenigen Tropfen Kupferdrachenblut. Das Blut ist nicht zwingend notwendig, so wenig wie zum Beispiel bei Dämonenbeschwörung die allgemeinhin angenommenen Menschen- und Blutopfer, aber es erhöht die Erfolgsquote, sprich es verringert den Konzentrations- und Energieaufwand, der benötigt wird, da es quasi als Lockmittel fungiert (und ein Menschenopfer den Dämon relativ milde stimmen würde).
Der passende Kreis für diese Beschwörung sieht folgendermaßen aus:



Der äußere Ring mit dem in arkaner Schrift verfasstem Bannspruch dient dem Schutz des Anwenders und ist für das Ritual an sich unwichtig. In der hier aufgeführten Art handelt es sich um einen obligatorischen Standardbannkreis, der einen schwachen, magischen Schutzwall aufbaut, welcher jeglichen Drachen einen spürbaren Widerstand aufbaut. Dieser Widerstand kann mit reiner Körperkraft überwunden werden und ist deswegen auch nur bei einem Nestling ein annehmbarer Schutz, der Zeit gibt im Notfall die Beschwörung aufzulösen.
Am zweiten, inneren Ring setzt dann der eigentliche Beschwörungskreis an, dieser dient dazu die Energien einzufangen und weiterzuleiten. Der Aufbau des Inneren ist durch seine Geometrie darauf ausgelegt die Energien ähnlich eines Strudels zu bündeln und ins Innere zu leiten, so dass sie zum Zentrum hin eine Eigendynamik entwickelt. Bei einem größeren Exemplar, würde man die fraktale Struktur noch um ein oder zwei Ebenen erweitern.
Die 6 drakonischen Runen, die gleichmäßig um den Mittelpunkt herum verteilt sind, stellen einen Filter für die Energien dar, die 4 Hauptelemente sowie negative und positive Energie, der sie glättet und passend ausgleicht. Angenommen ein Anwender ist darauf spezialisiert Feuermagie zu wirken und zu manipulieren und würde beim Wirken des Rituals die Energien unbewusst in die gleiche Richtung lenken, wie bei seinen Zaubern. Die Folge wäre ohne die Runen dann, dass die Beschwörung fehlschlägt oder auch dass vielleicht ein Feuerelementar vor ihm steht, was wieder zeigt, wie wichtig ein gut vorbereiteter Beschwörungskreis ist.
Die drakonischen Schriften an den Randbereichen jedes Hexagons ist die Anrufung, damit werden die Parameter der Beschwörung festgelegt, Alter, Geschlecht, Kraft, man kann es beliebig auf die Spitze treiben, wenn man denn den Aufwand betreiben will. In diesem Fall handelt es sich lediglich um ein gewöhnliches, männliches Exemplar der Gattung Cuprum Draco, Kupferdrache, Alter an die 5 Jahre, also fast dem Nestlingsalter entwachsen.  
Die Rune in der Mitte dient dann als Ankerpunkt auf dieser Ebene, für das beschworene Wesen, wieder eine enorme Erleichterung für den Anwender, da er sich ansonsten auch noch darauf konzentrieren muss, dass Wesen an der richtigen Stelle erscheinen zu lassen.
Das durchzuführende Ritual besteht dann aus dem fürs Wirken eines Zaubers üblichen ziehen von Energie aus dem magischen Gewebe. Die semantische Komponente wird während der Dauer der Beschwörung stetig wiederholt, bei diesem noch vergleichsweise einfachem Ritual reicht ein vergleichsweise einfacher Spruch vom Schlage eines Kinderreims:  

Drache, edles Wesen,
An deiner Weisheit will ich genesen,
deine Stärke will ich sehen,
sollst nun vor mir stehen.
Der Atem aus Säure, kupfernes Schuppenkleid,
Die Krallen, Zähne scharf, die Schwingen weit,
Drache komme jetzt herbei,
weil es mein Wille sei!

Man merkt, Drachen lassen sich gerne etwas schmeicheln. Das ganze wird auf drakonisch gesprochen, während die nötigen Zauberkomponenten verbraucht werden. Das wären ein kleinerer Edelstein, ungefährer Wert 20 Heller und eine Kupferfassung.
Wenn alles richtig gemacht wird, sollte es so ein leichtes sein, auf diesem Weg einen Kupferdrachennestling zu beschwören, selbst wenn er sich in einer anderen Ebene befindet. Das Protokoll zum experimentellen Nachweis ist in Anhang B zu finden.

Theoretische Grundlagen

Was können wir nun aus den praktischen Erfahrungen bei den Beschwörungen erfahren? Um dabei ins Detail gehen zu können, ist das kurze Anschneiden der Theorie thaumartugischer Quanten vonnöten, die besagt, dass… [von hier an folgt nur noch seitenlanges, für Laien absolut unverständliches Fach-blabla]

Anhang A

Grundkreis Erdelementar



Grundkreis celestisches Tier


 
Grundkreis Luftelementar


 


Anhang B

[…]

« Letzte Änderung: 22. Oktober 2010, 23:36:17 von eisperle » Gespeichert

nowbody
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An sich selbst bastelnder Gladiator


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« Antworten #3 am: 22. März 2009, 17:27:17 »

« Letzte Änderung: 22. Oktober 2010, 23:55:10 von eisperle » Gespeichert

Ama Feya - Der Magier mit dem Bogen
Mindril`stin Janlin`driira Fyvrek'Zek  - Schild der Spinnenmutter
Nadie Bora - "Huch, ein Drache? Wo kommt der denn her und warum kann ich da durchlaufen?"
Kara Grünschild - Von unten hochschauen ist nichts Ungewöhnliches für einen Hin, jedoch wenn man einen anderen Hin anschaut schon.
Szinfaein - So Grau und Doch so viel Spass
Boronar vom Blautann - "Auch du schuldest Boron noch einen Tod!"
Lanar
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« Antworten #4 am: 25. Mai 2010, 00:15:20 »

Die Arbeit von Lanar Merkulir:

Zitat




« Letzte Änderung: 22. Oktober 2010, 23:54:57 von eisperle » Gespeichert


Lanar Merkulir - "Man kann dem Universum mitteilen: Das ist nicht fair. Und es antwortet vermutlich: Ach, tatsächlich nicht? Entschulidge."
Vico -  "Anerkennung 's ne Pflanze die vorwiegend auf Gräbern wächst."
eisperle
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Aria Sternglanz


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« Antworten #5 am: 19. September 2010, 15:35:34 »

Die Arbeit von Aria Sternglanz:

Zitat
Der seldarianische Reisende

von Aria Sternglanz


1.0 Eine Reise und ihre Auswirkungen

Gedanken zum Werdegang eines jeden Reisenden sowie möglichen Wegen in einer veränderten Umgebung. Gezeichnet durch die Vergangenheit, geprägt durch eine andere Umgebung begeben sie sich in eine schnelllebigen Welt, die auf verschiedene Arten empfunden wird. Der Umgang mit ihr erfordert der Willen mit Neuem umzugehen zu wollen sowie den Wunsch die Umgebung so zu verändern, damit die Vergangenheit die Gegenwart und die Zukunft im Einklang gelangen.

2.0 Die Vergangenheit des Reisenden

Die Vergangenheit eines jeden Reisenden der da durch das Tor tritt ist stets anders, persönlich. Eines haben sie jedoch alle gleich, die ungefähre Fügung und Durchführung die sie nach Seldaria brachte. Zuweilen aus eigenem Willen, meist unfreiwillig. Die Zeit des Tages ist unterschiedlich, ebenso die Zeit im Kreisrad der jeweiligen Ebene. Wie sich zeigte kann diese Spanne mehrerer Jahrhunderte auf der jeweiligen Ebene auseinander liegen. Von Orten die nah beieinander liegen und von Orten die weit auseinander liegen, können sie kommen. Die Torgröße ist variabel und richtet sich an die Person oder der Gruppe an. Andere Einflüsse sind ebenfalls möglich, entweder durch das Leben selbst oder durch sich veränderndes Leben in bestimmten Bereichen. Gänzlich ausschließen lässt sich das auftauchen eines Tores an einem leblosen Ort nicht.

3.0 Gegenwart des Reisenden

Mit dem Schritt durch das Tor verändert sich vieles, dem Bruch in der Zeit, die veränderte Umgebung sowie die veränderten Lebensbedingungen und Sichtweisen befinden sich in einem Umbruch. Sie werden durch die zahlreichen Kultur- und Völkerunterschiede beeinflusst und einem Strudel gleich beschleunigt. Diese Beschleunigung führt zu einer schnelllebigen uns sich im Lebenschaos befindlichen Umgebung. Veränderungen an der Umgebung sind gegeben und gewollt und werden gefördert, doch gerade durch die aufeinander treffen verschiedener Denkweisen etwas reguliert.

Die bekannte Portalkrankheit, die Suche nach Nähe in den ersten Tagen, ist die anfängliche Reaktion auf diese Veränderungen. Die Zeit der ersten Tage und der damit verbundenen Veränderungen. Gleichgültig wie gestärkt ein Wesen ist, die körperliche Kraft wird vom Portal entzogen. Ein Gefühl der Hilflosigkeit entsteht der sich erst mit der Zeit legt und selbst dann noch anhält und zuweilen am Geist nagt, wenn die Zeit schon voran geschritten ist. Die Suche nach ähnlichen Gedanken beeinflusst das neue Leben in der neuen Welt am meisten.

Die Vergangenheit schwebt über dem Sein, lässt Tropfen der Suche, der Furcht, des Kummers und der Gleichgültigkeit aber auch der Hoffnung und Freude hernieder rieseln. Es liegt an dem Reisenden welcher Art der Regen sein wird.

4.0 Zukunft des Reisenden

Regeneration. Nicht die Erfahrungen kehren zurück, einzig der Umgang mit der eigenen Vergangenheit und der Möglichkeit auf eben jene bestehenden Erfahrungen zurück zu greifen. Diese Zeit unterscheidet sich und variiert sehr stark. Zwischen wenigen Monden und mehreren Kreisläufen. Je nachdem wie sehr der Willen vorhanden ist, mit der Umgebung umgehen zu wollen. Den Geist an die veränderten Umstände anzupassen. Vorausgesetzt die Umstellung ist nicht so groß, dass jene Person sich nach der gegebenen Zeit zurück stürzt.

Das Überdenken des gegangenen Weges folgt, denn der frühere Weg kann nicht in gleicher Form fortgeführt werden. Ein erkennen der eigenen Person ist wichtig um den, meist radikalen, Umbruch im Leben zu meistern. Furcht hindert das voranschreiten und lähmt den Geist. Gefolgt vom Verstecken hinter bekannten Sicherheitspunkten, mit der Hoffnung diese würden bestand haben.

5.0 Andere Aspekte

Was geschieht jedoch wenn ein Teil der Person auf bekanntes zugreifen will und auf veränderte Umgebungen anwenden will. Zu sehr auf bekanntes beharrt und zu vieles aus den eigenen Erfahrungen auf die Umgebung projizieren will. Anspannungen im Geist sind die Folge, denn eines ist meist gewiss. Bekannte Strukturen sind selten in gleicher Form in einer fremden, vor allem voller anderer Gedankenstränge, geprägten Umgebung.

5.1 Das vorhandene Leben wird in Vergangenheit leben

Das Verfallen in vergangenen Strukturen. Dabei werden bekannte, längst vergangene, Ereignisse aufgegriffen. Bekannte, sichere, jedoch starre Muster die in einer sich zu schnell verändernden Welt keinen langen Bestand haben werden. Diese vergangenen Erfahrungen werden mittels neuen Entscheidungen und willentlich herbeigeführten Ereignissen umringt und zum Mittelpunkt deren Leben erhoben. Die dabei entstanden Entscheidungsgebilde sorgen für ein kurzes, allerdings starkes, auf blitzen. Letztendlich scheint es sich um die verkehrte Suche nach Aufmerksamkeit zu handeln. Die Suche nach eigener Bestätigung, damit die eigenen Gedanken einen Sinn ergeben. Vergangene Tage zurück sehnend um den Augenblick zu vergessen oder zu überlagern. In der kommenden Zeit, einem Kreislauf gleich, zu wiederholen. Von vorne zu beginnen. Jedoch sind diese Neuanfänge ohne wesentliche Veränderungen und bauen auf immer den gleichen Mustern auf. Beharrlichkeit ist dabei nicht zu bemerken, einzig Unwille die Umgebung sowie ihr wirken zu akzeptieren.

5.2 Das Verharren des Lebens in der Schwebe

Ein Umstand der für die Umgebung nicht von viel Bedeutung sein wird. Denn Veränderungen werden solange Ignoriert bis sie das eigene stagnierende Leben beeinflussen. Jedoch nur solange die angehaltene Zeit von Bedeutung ist. Ein Zustand der weder für die Person noch für die Umgebung von Vorteil ist. Ignoranz. Dieses Mal in Form der äußeren Einwirkungen sowie deren Ereignisse. Diese wirken sich jedoch im beträchtlichem Maße auf die Person. Selbst so sie sich dem zu entziehen versucht. Denn die Veränderungen, selbst so sie Ignoriert werden, sind vorhanden und verändern die Umgebung um die Person. Zu einem bestimmten Punkt ist diese Veränderung nicht mehr zu leugnen. Ein Moment in der sich Wunsch und Wirklichkeit in zwei Richtungen und in der die Erkenntnis keine Wahl mehr hat als entweder zu akzeptieren oder sich gänzlich vor der Umgebung zu verschließen und zu vergehen.

Worte die nicht gehört werden wollen weil sie zum Nachsinnen bringen würden. Worte die Dinge ansprechen die unangenehm sind und die nicht gerne akzeptiert werden. Worte die in der Stille nach klingen, sich dem Geist nähern, um ihre unliebsame Wirkungen zu entfalten. Dann in der Höhe aufzusteigen und dort Unerreichbar ihre Bahnen ziehen. Jedoch einem Mahnmal gleich, bedrohlich solange kein Wind der Veränderung sie hinweg weht.

Veränderungen die das vorhandene Umgebungsbild ändern sind solche die dafür sorgen, dass Personen die mit dem Ergebnis nicht zurecht kommen. Weil sie sich alleine gelassen fühlen. Aber auch weil sie nicht bereit sind diese Veränderungen zu überdenken. Gedanken entstehen die die Entscheidung zum ersten Schritt aus der Schwebe hinaus zögern, bis alles zu spät scheint. Der Wille das eigene zu bewahren geht über dem Willen hinaus, vergangenes ziehen zu lassen.

5.3 Wenn das Leben nur zu einem Teil akzeptiert wird

Geschieht dies, wird das Leben durch das Leben schreiten, den Blick einzig auf das Gerichtet das Akzeptanz im eigenen Geist empfangen kann. Leben das zum Teil die Umgebung ertragen kann, zum Teil jedoch die veränderte Umgebung ablehnt. Diese Form kommt äußerst oft vor, jedoch ist jener Reisende dadurch nicht in seinem Handlungsspielraum beeinträchtigt. Denn in jenen Gebieten die ihn behagen könnte er außerordentliche Leistungen vollbringen.

5.4 Willensstärke die die Umwelt verändert

Nicht der Wille eine Veränderung binnen kurzen Augenblicken herbeizuführen zeichnet jene Person aus. Sondern so ihr Trachten darauf liegt die Umgebung auf andere Weise zu beeinflussen und nach eigenem Willen zu formen. Eine Veränderung die Geduld erfordert. Des weiteren ist ein hohes Maß an Einschätzungsvermögen vonnöten um die Veränderungen die jene Handlungen nach sich ziehen, zur Gänze beurteilen zu können. Sowie das Durchhaltevermögen die Gedanken auch auf lange Sicht an die sich verändernden Gegebenheiten anzupassen.

Der Wille Geduld walten zu lassen. Die Zeit verstreichen zu lassen. Eine Entscheidung die in Kürze entsteht bringt Unmut so ein einst gestecktes Ziel nicht zu erreichen ist. Je höher ein Ziel hätte werden können, zu höherem berufen, umso größer die Unzufriedenheit des Augenblickes wenn der Weg durch Schatten und von der kurzen Zeit verschleiert wird.

5.5 Der Wille zur Änderung

Der Wille die verändernde Umgebungen zu akzeptieren kann nur entstehen solange genügend Zeit vorhanden ist. Der Wille sich mit Neuem zu befassen sowie die innere Stärke den aufkommenden Gedanken Raum zu lassen auch wenn sie gänzlich gegen den eigenen Erfahrungen gehen.

Zu verweilen und Zeit verstreichen zu lassen, das ist die andere Seite, hoffend das sich die Umgebung nicht ändern wird, vorhandenes nicht verändert wird. Eine Hoffnung die vergebens ist. Die Umgebung selber wird sich nicht verändern, nicht in der Richtung die erhofft wird. Denn die eigenen Gedanken, so sie die veränderte Umgebung nicht mit neuen Augen betrachten, werden einen Weg wählen der von der Umgebung als Schädlich empfunden und verworfen wird.

Änderung erfolgt in erster Linie im eigenen Geist und im eigenen Herzen. Jedoch kann sich diese Veränderung auf die Umgebung auswirken und diese zum Teil beeinflussen.

5.6 Von der Wichtigkeit der unangenehmen Dinge

Wie groß ist der Wille sich etwas zuzuwenden das nicht angenehm ist. So die Motivation nur dann vorhanden ist wenn angenehme Dinge auf dem Weg liegen, die Umgebung würde sich mit der Zeit wandeln bis keine angenehmen Dinge mehr vorhanden sind mit denen zu befassen es sich lohnen würde. Wächst die Motivation nicht wenn auch andere von jenen unangenehmen Dingen betroffen sind, entsteht Gleichgültigkeit gegenüber den sich wendenden Umgebung. Unwille entsteht und führt zur inneren Unruhe die mit der Zeit durch nichts wieder beruhigt werden kann. Der Wille einen Weg zu gehen der nicht der eigene ist, der dafür aber deutlich wichtiger sein könnte, kann für andere Personen von großer Wichtigkeit sein. Zeit braucht es damit der Wille entsteht, den eigenen Weg lenken zu wollen.

6. Innerer Unfriede aber auch Gewissheit

Das kommen und gehen am Tor ist nicht gleich. Denn das Kommen wird angekündigt, durch die unermessliche Kraft die dabei frei gesetzt wird. All jene Momente in denen Personen jedoch zurück schreiten, geschehen lautlos. Ein Moment der im Verborgenen bleibt.

Innerer Unfriede, die fehlende Akzeptanz in der Umgebung. Fehlgeleitete Gedanken und Wut, Enttäuschungen und Tränen. Aber auch das Wissen um die eigene Verantwortung in die Zeit die da davor lag. Es gibt Unterschiedliche Gründe weshalb eine Person sich für den Schritt in die Vergangenheit vorbereitet. Doch nimmt es dabei die Gedanken und einen Teil der Umgebung mit sich.

Ob die Welt die sich vor ihm öffnet eine andere ist, ist sehr wahrscheinlich. Die Umgebung wird anders erscheinen. So schließt sich der Kreis.

7. Innere Ruhe

Der Ausgleich zwischen Ruhe und dem Willen an der neuen veränderten Umgebung zu hängen und jene als Basis für den weiteren Weg zu verwenden. Dieser Ausgleich spielt eine große Rolle für all jene die für die Gesellschaft als ganzes von Bedeutung sind. Denn so diese ausreichend groß ist, wird die Welt mit anderen Augen gesehen. Sie wird  nicht mehr mit dem was vor dem ersten Schritt in der neuen Umgebung geschah verglichen. Die neue Umgebung wird akzeptiert, die Veränderungen sind bekannt, sie sind akzeptiert und jene Person hat ihr Leben in jenem Fluss gelegt, danach trachtend das Beste aus dem Leben zu machen. Ein Platz, selbst wenn sich jener zuweilen verändert, gefunden und als eigen empfunden wird.
« Letzte Änderung: 19. September 2010, 15:39:10 von eisperle » Gespeichert

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« Antworten #6 am: 22. Oktober 2010, 22:12:21 »

Die Arbeit von Angelie Galadheon:

Zitat
Verzauberung
von Angelie Galadheon

1: Was ist Verzauberung?

Wenn man Magier darauf anspricht, was Verzauberung sei, so wird man gewiss die Antwort bekommen, dass es eine Schule der Magie sei, je nach Laune und Mitteilungsbedürfnis des Angesprochenen gespickt mit Magietheorien, Fachausdrücken und sonstigem.

Doch fragt man einen Laien was er darunter versteht jemanden zu "verzaubern", dann ist die Antwort eine ganz andere. Er wird von Liedern sprechen, die verzaubern, Geschichten, die ihre Zuhörer in Verzückung versetzen. Er wird davon berichten, wie er mit verklärtem Blick durch einen Wald gewandert ist, der verzaubert wirkte oder wie er einer Person verfiel, die ein bezauberndes Wesen hatte.

Auch wenn ich mich im Folgenden mit den Schulischen Aspekten der Verzauberung beschäftigen werde, so ist sie nicht nur einfach eine Schule der Magie, sie viel mehr und sie ist überall. In einem Lied, einer Geschichte oder einfach einem Lächeln

2: Aspekte der Schule

Unter der Schule der Verzauberung sind Aspekte der Magie zusammengefasst, die sich damit befassen eine Kreatur oder auch ein lebloses Objekt mit einem Effekt zu versehen ohne dabei den direkten Zustand des Ziels zu verändern.
Somit fallen darunter nebst der Artefaktmagie und diversen geistesbeeinflussenden Zaubern auch jene, die die Bewegung eines beliebigen Zieles einschränken und zum Stillstand bringen können.
Ebenfalls erwähnenswert ist Verzauberung in Form der Bardengesänge oder auch -tänze.

2.a: Artefaktmagie /die Verzauberung von Gegenständen

Die Verzauberung von Gegenständen ist insofern ein wichtiger Aspekt der Schule, da er es ermöglicht verschiedene Effekte in einem leblosen Objekt zu verankern. Diese Effekte können Zauber verschiedenster Schulen umfassen und somit sehr nützliche Gegenstände erschaffen (siehe dazu Kapitel 2). So gibt es zum Beispiel diverse magische Schmuckstücke, die mit Schutzwirkungen versehen wurden oder aber dem Träger eine gewisse Verbesserung körperlicher EIgenschaften bieten.

2.b: der Aspekt der Geistesbeeinflussung
Unter der Kategorie "Geistesbeeinflussung" werden jene Zauber zusammengefasst, die sich direkt auf den Verstand des Verzauberten auswirken, bei dem es sich sowohl um Humanoide als auch um tierische Lebensformen oder gar magische Bestien bishin zu dämonischen Lebensformen handeln kann. Mit diesen Zaubern ist es dem Magieanwender möglich Gefühle wie Verwirrung,Furch oder gar Verzweiflung in seinem, an dieser  Stelle sei der Begriff "Opfer" sehr wohl angebracht, auszulösen oder ihn gar an seinem verstand zweifeln zu lassen. Ebenso kann er sich andere Wesen mit derartigen Zaubern wohlgesonnen machen oder gar die Kontrolle über diese übernehmen.

Jedoch gibt es auch jene Zauber, die den Mut und die Zuversicht der verzauberten Person stärken , namlichst "Heldenmut" Grad 3 oder sein Höherstufiges Pendant Grad 6, die somit eine ausgezeichnete Unterstütung im Kampf darstellen. Jedoch beschränkt sich das repertoire unterstützender Zauber beinahe auf die zwei genannten Zauber und ist somit eine diffizile Angelegenheit und daher auch vielerorts, wie auch hier ,verboten.

Grenzen sind der Geistesbeeinflussung dadurch gesetzt, dass sie nur auf Kreaturen wirken, die tatsächlich über ein gewisses Maß an Verstand verfügen. So sind Untote aller Art, sowie Konstrukte und auch Insekten gegen diese Zauber immun. Auch gibt es verschiedene Gegenzauber, die den Anwender vor den Auswirkungen von Geistesbeeinflussung schützen.


2c: Bardengesänge und -tänze

Auch Barden verfügen über eine ganz eigene Art Verzauberungen zu wirken. Nebst der arkanen Zauber, derer sie sich auf ihre ganz eigene Art bedienen, verfügen sie über ein weites Spektrum an Gesängen oder vielerorts auch Tänzen, deren Effekte durchaus in den Bereich der VErzauberung fallen.
So schaffen sie es mit ihrer Kunst nicht nur den Hörer zu motivieren, ihn zu größeren Taten anzuspornen, sie sind sogar in der Lage ihren Zuhörern unterschwellige Botschaften zu vermitteln, ihnen dinge "einzuflüstern" oder ihr Publikum mit Hilfe von magie ihnen wohlgesonnen zu machen. Diese Dinge können auch dem Bereich der Geistesbeeinflussung zugeordnet werden, auch wenn in einer weniger Aggressiven Form.


3. Beispiele für Gegenstandsverzauberung

3.a: der magische Löffel

Der magische Löffel ist ein recht frühes Experiment aus dem Bereich der Verzauberung und zeigt, wenn auch beschränkt, praktischen Nutzen. Der Löffel ist in der Lage jedwede trinkbare Flüssigkeit bishin zu breiartigen Massen zu erzeugen. Dazu spricht man den Namen der gewünschten Flüssigkeit aus und dreht den Löffel einmal herum, vorzugsweise mit einem Auffangbehälter darunter, da die Flüssigkeit beim herumdrehen sogleich abgegeben wird.
Die Einschränkung des magischen Löffels ist jedoch, dass er pro Tag zehn mal genutzt werden kann, und ansonsten seinen Dienst bis zum nächsten Sonnenaufgang versagt. Somit ist er zur Sicherstellung der Nahrungsversorgung eher ungeeignet.

Verwendete Arbeitsmaterialien:
- Verzauberungsöl bestehend aus Mohn, Alraune, Knoblauch, Goldstaub
- Löffel aus poliertem Eschenholz


3.b: Die Irrlichtkugel

Auf den Wunsch Leon de Tyraels hin entstand in Zusammenarbeit mit  Herrn Whister Elensa die Irrlichtkugel. Eine Kristallkugel, die durch Reiben der Oberfläche hin die Illusion eines Irrlichts erscheinen lässt.

Verwendete Arbeitsmaterialien:
- in Goldranken eingefasste Metallkugel
- Spruchrolle mit dem Zauber zur Beschwörung einer Irrlichtsillusion

*Beigefügt ist eine sehr detailgetreue Skizze besagter Kugel mit dazugehörigen Größenangaben, aus denen sich schließen lässt, dass die Kugel etwa Handtellergroß ist. Der Kristall in der Mitte hat unzähige Facetten, sodass die Kugel trotz der Kanten beinahe rund wirkt. Umgeben wird sie von einem Netz aus Ranken auf denen in unregelmäßigen Abständen geschlossene und geöffneten Rosenblüten zu sehen sind. Ebenso ist ein Funkeln im inneren des Kristalls angedeutet.*

4. Schutz vor Verzauberung und wie man eine Verzauberung erkennt

Zu den Zauber, die vor Verzauberungen schützen, zählt unter Anderem auch der Zauber des 1. Grades "Schutz vor Bösem/Guten" der jedoch von der Gesinnung des Gegenübers abhängig ist und nicht vor jeder Verzauberung schützt. Sicherer ist da die Gedankenleere, die jeglichen geistesbeeinflussenden Zauber abhält oder bannen kann.

Gegen die Zauber mit denen Personen oder monströse/tierische Lebensformen festgehalten werden können, ist Bewegungsfreiheit ein sicheres Mittel.


Eine Verzauberung zu erkennen ist mit entsprechenden Zaubern zum Aufspüren von Magie relativ einfach, jedoch ist es auch einem nicht Arkanen sehr wohl möglich zu erkennen ob auf einer Person eine Verzauberung liegt.
Besonders nahestehende Personen können eine solche durchschauen, wenn sie auf bestimmte Anzeichen achten.
Verhält die verzauberte Person sich irrational oder einfach nur höchst ungewöhnlich, tut Dinge, die sie für gewöhnlich ablehnen würde oder ist in unbegreiflicher Verzückung für eine andere Person verfallen. Sind dies erste Anzeichen dafür.
Dazu kommen häufig ein glasiger oder starrer Blick oder gar völlige Ignoranz der Umwelt.
Dennoch sollte man in solchen Fällen keine voreiligen Schlüsse ziehen, denn Sicherheit kann man letztendlich nur durch die Zuhilfenahme arkaner Mittel erlangen.


Exkurs: die Ethische Vertretbarkeit von Geistesbeeinflussung

Bekanntermaßen ist Geistesbeeinflussung vielerorts verboten. Die Gründe dafür liegen wohl in der Befürchtung des Missbrauchs dieser Zauber, welche zu Recht gegeben ist. Jedoch werde ich im Folgenden darlegen, dass Geistesbeeinflussende Magie nicht ohne weiteres als "schelcht" oder gar "böse" abgetan werden kann.
So ist wie schon erwähnt der Magier nicht nur dazu in der Lage andere zu Verwirren, in Panik zu versetzen oder freundlich zu stimmen, es ist ihm unter Umständen sogar möglich jemand anderen zu kontrollieren. Der zaubernde bestimmt in dem Fall über einen bestimmten Zeitraum hinweg über den Körper des anderen, kann ihn frei nach Belieben lenken ohne dass der Verzauberte irgendeinen Einfluss darauf hat.
Auf diese Weise kann der Magieanwender sich zahlreiche Vorteile verschaffen, Informationen erlangen oder das Opfer schlicht zu Dingen missbrauchen, zu denen es sonst nie seine Zustimmung erteilen würde.

Sogesehen ist dieser Zauber ein verletzender Eingriff in die Privatssphäre einer Person und kann Schwere Folgen mit sich ziehen. So kann ein Magieanwender z.B. den Ruf einer ihm verhassten Person vollkommen zerstören, indem er sie sich selbst in aller Öffentlichkeit demütigen lässt. Oder er kann durch das Beherrschen einer für das öffentliche Leben wichtiten Person sich einen Vorteil bezüglich seiner gesellschaftlichen stellung erschleichen.
Gedankenkontrolle ist also zu Recht ein gefürchteter Aspekt der Verzauberung. Doch wie weit darf man gehen? Ist es ein Unterschied, ob man diesen Zauber auf einen Angehörigen der zivilisierten Rassen richtet oder auf einen angreifenden Ork?

Bleibt man bei diesem Beispiel, so gibt es gewiss andere Wege sich dieses Orks zu entledigen. Mann kann ihn festhalten und versuchen zu fliehen, doch was ist mit den übrigen zehn Orks, die ihm folgen? Gewiss, auch sie kann man mit einem entsprechenden Zauber verletzen und aufhalten, vielleicht sogar töten. Doch ist es besser als die Kontrolle über den Ork zu übernehmen und ihm seinen Gefährten klarmachen zu lassen, dass der Angriff abgeblasen werden kann? Auf diese Weise könnte man die Gelegenheit nutzen zu fliehen ohne dass man selbst noch jemand anderes körperlich zu Schaden gekommen wäre.
Genauso hätte man auch zu einem anderen Zauber aus der Kategorie der Geistesbeeinflussung zurück greifen können. Hätte man die Orks in Panik versetzt oder sie verwirrt, wäre auch dies eine Chance gewesen zu fliehen und auch hier wären sie im Normalfall nicht verletzt worden.
Ist es also besser einen Ork, oder einen anderen Angreifer, auch einen menschlichen, zu verletzen als ihn durch Geistesbeeinflussung von seinem Tun abzuhalten?

Sogesehen wäre Geistesbeeinflussung oft ein Weg Dinge auf unblutige Weise zu lösen. Ein generelles Verbot ist ein einfacher Weg dem Missbrauch vorzubeugen. denn sollte man sie erlauben müsste man sich bei den Magieanwendern auf eines verlassen und zwar das was im Umgang mit Magie allgemein von größter Notwendigkeit ist: Verantwortungsgefühl.
« Letzte Änderung: 03. November 2010, 15:13:55 von eisperle » Gespeichert

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« Antworten #7 am: 13. März 2011, 01:25:49 »

Die Arbeit von Clara Dämmerlicht:


THEORETISCHE ABHANDLUNG DES ZAUBERS “MAGIERRÜSTUNG”

1.   Einleitung
Magie ist die Beschwörung übernatürlicher Kräfte, die man durch rituelle Handlungen verfügbar machen kann. Jeder Zauber hat verschiedene Wirkungsdauern, Komponenten und stammen aus verschiedenen Schulen der Magie.

2.   Kategorien
Bei jedem Zauber muss man verschieden Kategorien beachten. Es gibt unterschiedliche Wirkungsdauern, Komponenten und auch Schulen der Magie.

2.1.   Wirkungsdauer
Die Wirkungsdauer eines Zaubers ist abhängig von der Konzentration eines Magiers. Je länger man sich auf den Zauber konzentriert, desto länger behält er seine Wirkung. Ein Magier kann sich aber immer nur auf einen Zauber konzentrieren. Erst muss der Zauber zu ende gewirkt werden bevor ein neuer gewirkt werden kann.

Ein Zauber kann „Augenblicklich“ gewirkt werden, d. h. die Energie der Magie kommt und verfliegt innerhalb eines Augenblickes. Darunter fallen zum Beispiel die Zauber „Magisches Geschoss“ oder „Leichte Wunden heilen“.

Des weiteren kann ein Zauber auch „Dauerhaft“ wirken, d. h. die Magie hält so lange an bis der Zauber aufgehoben wird oder der Effekt sowieso dauern würde. So kann z.B. die „Magierrüstung“ durch den Zauber „Magie bannen“.

2.2.   Komponenten
Die Magie wird mit Hilfe von verschiedenen Komponenten (Verbal, Gestik, Material, Fokus oder Göttlicher Fokus) beschworen und entlädt sich dann auf das angestrebte Ziel des Magiers.

Zauber können verbal gewirkt werden, so spricht der Magier lediglich eine Zauberformel. Bei den meisten Zaubern wird auch die Gestik, welche präzise Handbewegungen oder eines anderen Körperteils gewirkt. Manche Zauber brauchen auch eine Materialkomponente, wie z.B. Granit- und Diamantenstaub für die Steinhaut. Zauber können auch einen Fokus benötigen. Ein Fokus ist ein Hilfsmittel, der im Gegensatz zur Materialkomponenten nicht verbraucht wird. Bei dem Zauber „Bigbys Behindernde Hand“ wird benutzt um auf diesen die Magie zu wirken. Dann gibt es auch noch den Göttlichen Fokus, der als Hilfsmittel einen religiösen Gegenstand braucht (Gute Magie: Heiliges Symbol, Böse Magie: Unheiliges Symbol).

2.3.   Schulen der Magie
Es gibt acht Schulen von Magie. Jede Schule einer Magie ist eine Gruppe verwandter Zauber, die auf ähnliche Weise wirken. Die acht Schulen heissen Bannzauber, Beschwörung, Erkenntniszauber, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie, Verwandlung und Verzauberung.

Bannzauber sind schützende Zauber, die eine Art Barriere – mit magischen oder auch physischen Eigenschaften – um den Magier aufbauen als auch aufheben. Typische Zauber dieser Schule sind „Schutz vor Bösem“ oder auch „Magie bannen“.

Beschwörungen sind Zauber, in denen man etwas beschwört. Egal ob Kreaturen, Gegenstände oder Energien, die durch Magie zu Manifestationen werden, welche aber von einer anderen Existenzebene herbei gezaubert werden. Bei der Beschwörung gibt es vier verschiedene Untergruppen. Diese heissen Erschaffung, Heilung, Herbeirufung und Herbeizauberung. Beispiele für diese Schule sind „Monster herbeizaubern“ und auch „Leichte Wunden heilen“.

Erkenntniszauber sind Zauber mit denen man Geheimnisse der Vergangenheit, Gegenwart und auch Zukunft erfahren kann. Ein typischer Zauber der Schule Erkenntnis ist „Identifizieren“.

Zauber der Schule Hervorrufung manipulieren Energie um diese nach dem Willen des Magiers zu einem bestimmten Zweck einzusetzen. Diese Zauber entwickeln sich aus dem Nichts, aber zeigen Aufsehen erregende Wirkungen.

Illusionen sind Zauber zum Täuschen der Sinne oder eines Verstandes. Man lässt den Bezauberten Dinge sehen oder hören, die nicht existieren, da sie nur in dessen Phantasie erschaffen wurden. Die Illusionen sind in fünf Untergruppen zu unterscheiden. Diese nennen sich Einbildung, Fehlgefühl, Phantom, Schatten und Täuschung. Ein typischer Zauber aus dieser Schule ist „Unsichtbarkeit“.

Nekromantie manipuliert die Mächte des Todes. Die Zauber dieser Schule sind z.B. „Tote beleben“ oder „Finger des Todes“.

Ein Zauber der Verwandlung verändert die Eigenschaften von Kreaturen, des Zustandes oder auch einer Sache. Besonders bevorzugt sind die Zauber „Gestaltwandlung“ in dieser Schule. Der Magier wechselt seine Gestalt und nimmt die neue ein mit dessen Eigenschaften.

In der Schule der Verzauberung wirkt die Magie sich auf den Geist eines Anderen aus indem man dessen Verhalten  beeinflusst oder kontrolliert. Die Verzauberung ist unterteilt in die Bezauberung, wo man den Verzauberten seine Wahrnehmung gegenüber dem Magier oder man zwingt dem Verzauberten einfach seinen Willen auf, indem man seinen Verstand verzaubert.

3.   Synthese der vorgenannten Eigenschaften bei dem „Magierrüstung“
Beschwörungen sind Zauber, in denen man etwas beschwört. Egal ob Kreaturen, Gegenstände oder Energien, die durch Magie zu Manifestationen werden, welche aber von einer anderen Existenzebene herbei gezaubert werden. Bei der Beschwörung gibt es vier verschiedene Untergruppen. Diese heissen Erschaffung, Heilung, Herbeirufung und Herbeizauberung. Beispiele für diese Schule sind „Monster herbeizaubern“ und auch „Leichte Wunden heilen“.

Magierrüstung
Beschwörung/Erschaffung/Enerie
Komponenten: V/G/F
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1Stunde/Stufe

Das Ziel wird von einem Energiefeld, das man nicht sehen aber spüren kann, umgeben. Es verleiht ihm einen Rüstungsbonus von +4 auf seine RK. Im Gegensatz zu normalen Rüstungen bringt die Magierrüstung keinen Rüstungsmalus, keine Chance für arkane Zauberpatzer und keine Verringerung der Bewegungsrate mit sich. Da sie aus Energie besteht, können körperlose Kreaturen sie nicht wie eine normale Rüstung umgehen.
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Clara Dämmerlicht - Lichtrichter, Schneider
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Remi Rutenschwinger - Heckenschneider, Liga der Außergewöhnlichen Brunftkreisler
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Bescheidenheit ist die höchste Form der Arroganz.


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« Antworten #8 am: 23. März 2011, 21:58:27 »

Die Arbeit von Katharina Calvagh

Zitat

         Drachen und andere Magische Kreaturen

Die Sprache der Drachen:

Ein jeder Drache spricht auf Drakonisch, mit dieser Sprache formen wir unsere Zauber, was darauf schließen lässt, das die Ursprünglichen Zauberformeln von Drachen geformt wurden.

Altersunterteilung der Drachen:


Drachen sind keine Säugetiere, sondern legen Eier. Es dauert zwischen 400 und 800 Tagen, bis aus einem Ei ein Wyrmling schlüpft.
Wie Vögel, sind Drachen Nestflüchtlinge, das heißt, sie schlüpfen von allein und sind sofort lebensfähig und können nach etwa einer Stunde bereits fliegen, kämpfen und nachdenken.
Im Laufe ihres Aufwachsens entwickeln Drachen immer neue Fertigkeiten und werden damit immer stärker und gefährlicher. Auch ihr Wesen ändert sich während dieser oft schubhaften Wachstumsphasen deutlich.
Man unterscheidet bei Drachen die folgenden Alterskategorien:

Alterskategorie                                       umgangssprachliche Bezeichnung                                                     wissenschaftliche Bezeichnung

bis 5 Jahre                                             Wyrmling                                                                                      Drachling
6 - 15 Jahre                                           Sehr Junger Drache                                                                        Kleinstdrache
16 - 25 Jahre                                         Junger Drache                                                                               Kleindrache
26 - 50 Jahre                                         Jugendlicher Drache                                                                       Juveniler Drache
51 - 100 Jahre                                       Junger Erwachsener Drache                                                             Adoleszenter Drache
101 - 200 Jahre                                      Erwachsener Drache                                                                      Adulter Drache
201 - 400 Jahre                                     Reifer Erwachsener Drache                                                               Peradulter Drache
400 - 600 Jahre                                     Alter Drache                                                                                  Marturer Drache
601 - 800 Jahre                                     Sehr Alter Drache                                                                           Permarturer Drache
801 - 1000 Jahre                                    Uralter Drache                                                                               Pristinuser Drache
1001 - 1200 Jahre                                  Wyrm                                                                                           Perpristinuser Drache
über 1201 Jahre                                     Großwyrm                                                                                     Cascuser Drache


Obwohl die Einteilungen der Drachenentwicklung gut entsprechen, wurden die gängigen Bezeichnungen nicht etwa von Spezialisten und Drachologen, sondern von Abenteurern und Drachenjägern geprägt.
Wie wohl die Wissenschaft bemüht ist, eine richtige Fachterminologie für die Alterskategorien einzuführen, scheinen diese sich im Sprachgebrauch nicht richtig durchzusetzen. Vielleicht liegt das daran, dass es nicht so einfach ist, in Panik aus einer Höhle zu rennen und zurufen "Rennt um euer Leben! Dadrin ist ein perpristinuser roter Drache!!"

                                                                                                                                                                                                     


Chromatische Drachen:

Unter Chromatischen Drachen versteht man, schwarze, blaue, grüne, rote und weiße Drachen, sie sind alle als enorm Böse verschrien. Am gefährlichsten und vor allem am Bös-artigsten sind dabei jedoch die Schwarzen sowie die Roten Drachen. Der Schutzgott der Chromatischen Drachen ist die Tiamat

Metallische Drachen:

Unter Metallischen Drachen versteht man Drachen aus Messing, Bronze, Kupfer, Gold und Silber, sie sind alle gut, meist edel und hoch angesehenen von den Weisen. Die Metallischen Drachen steht im Schutze des Baahemut.

Über Drachen allgemein:

Alle Drachen sind Habgierig und horten Berge von Schätzen. Diese Schätze bestehen aus allem was irgendeinen Wert haben könnte. Gold, Silber, Edelsteine, doch auch so manches Bücherinserat hat schon seinen Weg in die Fänge eines Drachen gefunden.

Drachen leben vorwiegend in Hohen Bergen von wo aus sie einen guten Ausblick über Täler haben, und gegeben falls Abenteurer schon frühzeitig erspähen können. Vorwiegend in der nähe von Schutzlosen Dörfern, wo die Bauern von der Vieh Zucht leben. Ein Drache, muss auch von etwas Leben, ein Drache frisst weitestgehend alles, vorzugsweise aber Vieh und Menschen.

Drachen können zwischen 100 und 200 Fuß vom Kopf bis zur Schwanzspitze lang werden. Mit einem Gewicht von gut und gerne 6000 Kilogramm gilt ein Drache nicht gerade als Fliegengewicht. Unterschiedlich von Art und Alter des Drachen, kann die Flügelspannweite zwischen 30 und 70 Meter erreichen.

Andere Drachen:

Edelsteindrachen:

Saphirdrachen
Kristalldrachen
Amethystdrachen
Topasdrachen
Smaragddrachen 

Lung Drachen:

 Yu Lung
Pan Lung
Li Lung

Planare Drachen

Kriegsdrachen
Chaosdrachen
Ätherdrachen
Ozeanische Drachen
Strahlende Drachen

Infernalische Drachen

Rostdrachen
Styxdrachen
Pyroklastische Drachen
Heulende Drachen
Tartianische Drachen

Drachen Templates

Dracoliche
Geisterdrachen
Vampirdrachen
Skelettdrachen

Drachenartige


Feendrachen
Pseudodrachen
Landwyrme

Die Chitiniden
 

Dieses Grausame Volk ist eine Mischung aus Spinnen und Menschen.

Aussehen:

Chitiniden haben ein durch spinnen artige Züge entstelltes Gesicht, z.b. mit Greifzangen oder Facettenaugen, und mehrere spinnen artige Extremitäten an ihren dürren menschlichen Körpern. Einige haben auch ein Chitin-Skelett.

Allgemeines :

Chitiniden sind Kreuzungen aus Spinnen und Menschen. Wie genau diese Kreuzung zustande kam, ob durch grauenvolle magische Experimente der Drow oder durch Vermischung von Dridern mit Menschen, kann niemand mehr sagen. Sie bewohnen abgeschiedene Bereiche des Unterreichs und ernähren sich von allem, das sie eben finden können - von Käfern bis hin zu Aas.

Dschinn

Ein Dschinn ist eine auf Magische Art und Weise beschworene Kreatur, die ihrem Beschwörer zur Treue Verpflichtet ist. Ein Dschinn hat viele Namen, darunter auch, „Flaschen“ - oder „Wunschgeist“. Wo mal letzterer wohl durch den Irrtum entstanden ist das ein Dschinn seinem Beschwörer 3 Wünsche erfüllen müsse. Dieser Irrtum ist leider nicht in die Wahrheit umzusetzen.

                  
Greife:

Äußeres Erscheinungsbild:

Ein Greif hat den Körper eines Löwen, die Schwingen eines Adlers, und den Schnabel eines Adlers.
Mit einer Flügelspannweite von rund 5 Metern, kann dieses Magische Wesen mit Leichtigkeit selbst größere Strecken überwinden. Der Greif hat mit seinem Schnabel die Kraft sogar Knochen zum bersten zu bringen. Oft pflegt er sein Federkleid, auf sein äußeres legt dieses Aggressive Wesen besonders wert.   

Allgemein zum Greif:

Der greif kann ein Gewicht von bis zu 400 Kilogramm erreichen, wirkt aber dennoch federleicht. Wer von einem Greif angefallen wird, hat große Probleme. Ein Greif, kennt keine Gnade für seine Feinde, ist ein mehr als arrogantes Wesen, doch hat man einmal sein Vertrauen, tut er alles, um seinen Freund zu beschützen.   







 
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Jurie Kain
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« Antworten #9 am: 29. März 2011, 03:40:56 »

Die Arbeit von Elor Ru'ethil:


Vorwort:
In dem folgenden Aufsatz wird ein Thema behandelt, welches in Seldaria, sowie zahlreichen anderen Ländern der bekannten Ebenen als Verboten eingestuft wird.
Bei diesem Thema handelt es sich um die Nekromantie.
Im Folgenden wird der Teilbereich der nekromantischen Schule behandelt, der sich mit dem Untod beschäftigt.

Für diesen Aufsatz wurden Untote beobachtet und erforscht. Dabei ist anzumerken, dass keinerlei nekromantische Zauber meinerseits gewirkt wurden, sondern die bereits existierenden Untoten Seldarias zu Studienzwecken herangezogen wurden.

Als wichtig zu erwähnen erachte ich folgendes.
Die nachfolgenden Zeilen werden sich nicht mit der Erschaffung und der Verbreitung von Untoten beschäftigen, sondern lediglich mit deren Arten, Stärken und Schwächen auseinandersetzen.

Definition:
Als Untote bezeichnet man Kreaturen, die in einem Zustand zwischen Leben und Tod existieren.

Untote existieren in vielen verschiedenen Formen.
Diese kann man in 2 Untergruppen einteilen.

1. körperliche Untote
Die erste Untergruppe bilden die körperlichen Untoten. Sie stellen das Gegenteil zu den körperlosen Untoten dar, denn sie werden meist als geistig oder seelisch tot und nur noch körperlich existent dargestellt. Bedingung für körperliche Untote ist das Vorhandensein eines Skeletts. Beispiele hierfür sind Skelette, Zombies, etc.

2. Körperlose Untote
Die zweite Untergruppe bilden die körperlosen Untoten. Diese gelten als körperlich tot und nur noch geistig oder seelisch aktiv. Beispiele hierfür sind Schemen, Allipe, etc.

Die körperlichen Untoten
Die körperlichen Untoten waren einst lebendige Wesen, die gestorben sind. Zum Zeitpunkt des Todes entweicht die Energie des Lebens aus dem Körper und die Seele/ der Geist des verstorbenen geht in das Reich der jeweiligen Gottheit über. Das Wesen ist Tod.
Nun existieren 3 Möglichkeiten das Wesen aus dem Tode zu holen.

Die erste Möglichkeit liegt im Wirkungsbereich der Göttlichen Magie. Ein Kleriker ist in der Lage durch bestimmte Zauber dem Wesen Lebensenergie einzuhauchen und es aus dem Reich der Toten als lebendiges Wesen zurückzuholen. Der Erfolg dieser Möglichkeit ist abhängig vom Zeitpunkt des Todes des wiederzubelebenden Wesens. Erfolg verspricht diese Möglichkeit lediglich bei einer möglichst kurzen Dauer des tatsächlichen Todes.

Die zweite Möglichkeit das Wesen aus dem Zustand des Todes zu holen besteht darin dem Körper eine alternative Energie zuzuführen. Bei dieser Energie handelt es sich um die sog. negative Energie. Die Seele des Wesens wird nicht aus dem Reich der jeweiligen Gottheit abberufen und kehrt nicht in den Körper zurück. Das Wesen kehrt als seelenloser Untoter zurück, der keine Körperfunktionen aufweist.
Aufgrund des seelenlosen Zustandes ist die entstandene Kreatur willenlos und unterliegt der Kontrolle desjenigen (bezeichnet als Nekromant), der es als einen Untoten erschuf.
Diese Möglichkeit ist unabhängig vom Todeszeitpunkt. Der Verwesungsgrad des Toten entscheidet lediglich über die Bezeichnung als Zombie oder als Skelett.

Die dritte Möglichkeit ist die Freiwilligkeit.
Es gibt Fälle, in denen ein sterblicher für seinen eigenen Tod und die Wiedergeburt als Untoter sorgt. In diesen Fällen handelt es sich entweder um einen Leichnam oder um einen Wiedergänger.
Ein Leichnam ist in der Regel ein mächtiger Magiewirkter, der sich selbst von seiner Seele trennt und diese in einem Gefäß einschließt, um nicht sterben zu können. Dieser Magieanwender verspricht sich ewiges Leben. Die Existenz ist bis zu ihrer Vernichtung tatsächlich ewig. Jedoch unterliegt sie dem natürlichen Verwesungsvorgang.

Bei einem Wiedergänger handelt es sich um eine Form des Untodes bei dem kein fremder Magiewirker einen Untoten erschafft. In den meisten Fällen handelt es sich um einen verstorbenen, dessen Seele sich weigert in das Reich des Todes überzugehen. Der Grund hierfür ist meistens der Rachewille an einem Widersacher oder der Wille eine unerfüllte Aufgabe zu erledigen. Dabei lässt der verstorbene unter anderem den Einfluss negativer Energie auf sich zu, sodass er trotz seines körperlichen Todes noch in der Lage ist zu existieren.

Negative Energie
Worum handelt es sich bei der genutzten alternativen Energie, die in der Lage ist Tote zu Untoten werden zu lassen?

Bei dieser alternativen Energiequelle handelt es sich um die negative Energie. Diese stammt von der negativen Ebene, einer der inneren Ebenen unserer Kosmologie.

„Die negative Ebene  ist ein Ort des absoluten Nichts, eine endlose Nacht, die sich von Horizont zu Horizont erstrecken würde, wenn ein solcher sichtbar wäre. Doch so dunkel und bodenlos diese Ebene auch ist, so giert sie gleichsam nach Wärme, Licht und jeglicher Form von Leben, das sie beständig jedem Wesen absaugt, das sich hierher verirrt, bis es schließlich vollkommen leer und tot ist.

Es sind keine Portale bekannt, die die negative Ebene mit einer anderen Ebene verbinden.“
[Zitat: aus den Schriften über die Kosmologie Torils.]

Die negative Energie, die ihren Ursprung auf der negativen Ebene hat, ist demnach eine Energiequelle die eine negierende Wirkung auf andere Energien aufweist.
Demnach sind die Untoten angereichert mit dieser negierenden Energiequelle.

Doch wie ist es möglich, dass Tote mit dieser Energieform der negativen Ebene in Berührung kommen?
Im Allgemeinen ist hierfür ein Medium verantwortlich. Dabei kann es sich um ein lebendiges Wesen oder einen Gegenstand handeln.

Das lebende Wesen, häufig als Nekromant bezeichnet, wird die Energie der negativen Ebene anzapfen und den Toten solange damit speisen, bis dieser zu einem Untoten wird. Der so entstandene Untote ist kein Wesen mit eigenem Willen insofern auf den Nekromanten angewiesen, der häufig in erreichbarer Nähe zu seinen Untoten verweilen muss.
Bei dem Gegenstand handelt es sich um ein von einem Nekromanten erschaffenes Medium. Dieser magische Gegenstand ist in der Lage die Energie der negativen Ebene anzuzapfen und die gewonnene Energie selbstständig an Tote weiterzugeben. Diese werden in Folge dessen zu Untoten. Dieser magische Gegenstand wird seinem Bestimmungszweck gemäß handeln und ebenso den Willen des Nekromanten an die Untoten übermitteln. In diesem Fall ist es, je nach magischem Gegenstand, nicht nötig, dass der Nekromant noch am Leben ist.

Demnach lässt sich sagen, dass niedere Untote, wie Skelette, Zombies, etc nicht ohne eine derartige Quelle der negativen Energie existieren können.

Stärken und Schwächen der Untoten

Im Folgenden werden einige der geläufigsten Arten von Untoten behandelt.

1. Skelett
Skelette sind auferstandene Knochen von Toten. Bei ihnen handelt es sich um geistlose Sklaven, die den Willen ihres Meisters ausführen.
Ein solches Skelett trägt selten mehr als die verrotteten Dinge, die es trug, bevor es starb.
Ein Skelett ist lediglich in der Lage das zu tun, was ihm befohlen wird. Es ist nicht in der Lage eigeninitiativ zu handeln.
Es wird solange seine Befehle ausführen, bis es zerstört wurde.

Stärken:
Ein Skelett besteht ausschließlich aus Knochen. Sie haben keine inneren Organe, Haut oder Fleisch.
Aufgrund dieser oben genannten Beschaffenheit sind Skelette…:
… immun gegen Treffer, die ein lebendes Wesen töten können. Stiche und Schnitte verursachen kaum Wirkung. Da Skelette nicht auf einzelne Gliedmaßen angewiesen sind ist es Ratsam ein Skelett vollständig zu vernichten.

… zusätzlich unanfällig gegen Kälte.

… Rastlos. Sie bedürfen keiner Erholung und sind immer Einsatzfähig.

Schwächen:
Skelette, wie Untote im Allgemeinen sind Anfällig für Sonnenlicht. Die Abneigung von Göttern, wie Lathander, wird keinen Untoten im Antlitz der Sonne dulden. Ebenso sind sie anfällig für geweihte Gegenstände, wie heilige Schwerter oder Weihwasser.

Ein Skelett verliert alle Eigenschaften, die sich das Wesen aus dem das Skelett erschaffen wurde, im Leben angeeignet hatte.

2. Zombie
Zombies sind, durch dunkle und finstere Magie, wiederbelebte Leichen.

Stärken:
Zombies sind verrottende Massen von Fleisch. Sie weisen ähnliche Eigenschaften, wie Skelette auf.
Stiche und Schnitte verursachen kaum Wirkung. Zombies sind nicht auf einzelne Gliedmaßen angewiesen, daher empfiehlt es sich Zombies vollständig zu vernichten.


Schwächen:
Zombies, wie Untote im Allgemeinen sind Anfällig für Sonnenlicht. Die Abneigung von Göttern, wie Lathander, wird keinen Untoten im Antlitz der Sonne dulden. Ebenso sind sie anfällig für geweihte Gegenstände, wie heilige Schwerter oder Weihwasser.

Bei Zombies handelt es sich hautsächlich um verrottendes Fleisch. Daher sind sie nicht in der Lage sich schnell zu bewegen. Angriffe seitens der Zombies erfolgen meist langsam, wenn auch äußerst kraftvoll.

Zombies sind aufgrund ihres Verwesungszustandes nicht in der Lage zu denken. Ebenso wie Skelette sind sie abhängig von einfachen Befehlen, die sie bis zu ihrer Vernichtung ausführen.

3. Mohrg
Mohrgs sind die wiederbelebten Leichen von Massenmördern oder der ähnlichen Schuften, die starben, ohne für ihre Verbrechen zu büßen.

Stärken:
Mohrg sind Untote, die nicht auf möglicher Weise vorhandene Organe angewiesen sind
Ebenso weisen Mohrgs keine Anfälligkeit für Stiche oder Schnitte auf. Es ist ratsam Mohrgs vollständig zu vernichten, da sie nicht auf einzelne Gliedmaßen angewiesen sind.

Ein Mohrg ist in der Lage seinen Gegner zu lähmen. In diesem fall wird der Mohrg im Kampf versuchen seinen Gegner mit seiner Zunge zu berühren. Ist dies geschehen wird das Opfer für einige Minuten gelähmt werden.

Ein Wesen, das durch die Hand eines Mohrg starb wird nach wenigen Tagen als Zombie auferstehen. Dieser Zombie steht unter der Kontrolle des Mohrg und weist die oben genannten Eigenschaften eines Zombies auf.

Schwächen:
Mohrgs, wie Untote im Allgemeinen sind Anfällig für Sonnenlicht. Die Abneigung von Göttern, wie Lathander, wird keinen Untoten im Antlitz der Sonne dulden. Ebenso sind sie anfällig für geweihte Gegenstände, wie heilige Schwerter oder Weihwasser.

4. Mumien
Mumien sind konservierte Leichen, die durch Nekromantie aus ihrem Tode geholt wurden.
Diese Mumien weisen keine inneren Organe auf.
Allerdings sind Mumien in der Lage zu sprechen, auch wenn dies eher träge und stockend klingt.

Stärken:
Mumien sind nicht anfällig für Stich- und Schnittverletzungen.

Der Anblick einer Mumie löst bei vielen Lebewesen eine tiefe Verzweiflung aus. Dieses Gefühl kann eine paralysierende Wirkung auf denjenigen haben, der die Mumie ansieht.

Die Berührung durch eine Mumie löst in zahlreichen fällen die so genannte Krankheit „Mumen-Fäule“ bei dem Opfer aus. Bereits nach wenigen Minuten kommt es zu den ersten Anzeichen dieser Krankheit. Diese äußert sich durch starke Erschöpfung und Veränderungen der Haut bis hin zu eitrigen Beulen.
Anders als andere Krankheiten wird das Opfer sterben, sofern diese Krankheit nicht geheilt wird. Da es sich bei der Krankheit allerdings um einen Fluch handelt sind extrem mächtige Heilzauber erforderlich um sie zu heilen.
Eine weitere Möglichkeit diese Krankheit zu heilen liegt darin, zunächst den Fluch der Mumienfäule zu bannen um anschließend durch Heilzauber den Krankheitsverlauf zu beenden.
Ein Lebewesen, dass an der Mumienfäule stirbt wird zu staub zerfallen und mit dem erstbesten Wind fortgeweht werden. Eine klerikale Auferstehung ist bei dieser Art des Todes nicht mehr möglich.

Schwächen:
Mumien, wie Untote im Allgemeinen sind Anfällig für Sonnenlicht. Die Abneigung von Göttern, wie Lathander, wird keinen Untoten im Antlitz der Sonne dulden. Ebenso sind sie anfällig für geweihte Gegenstände, wie heilige Schwerter oder Weihwasser.
Weiterhin weisen Mumien eine Anfälligkeit für Feuer auf. Da Mumien in der Regel vertrocknet sind greifen Flammen rasch auf den einbalsamierten Körper der Mumie über und verzehren dieses Wesen gänzlich.

5. Vampire
Vampire erscheinen, wie sie zu Lebzeiten ausgesehen haben, obwohl ihre Züge meist verhärtet und wild erscheinen.
Nach ihrem Erscheinungsbild ist es Vampiren durchaus möglich den Anschein von lebenden Wesen zu erwecken. Daher können sie durchaus unter Menschen leben.

Es gibt jedoch eindeutige Anzeigen, woran man Vampire erkennen kann.
Sie werden keine Schatten und ein Spiegel wird ihr Antlitz nicht reflektieren.

Vampire sind zudem in der Lage sämtliche Sprachen zu sprechen, die sie im Leben beherrschten.

Ein Vampir kann jeder humanoiden Rasse angehören.

Stärken:
Ein Vampir ist in der Lage sich zu heilen, indem er das Blut von Lebewesen trinkt. Dazu wird der Vampir ein Opfer beißen und ihm durch seine Eckzähne das Blut entziehen.
Stirbt das Opfer während dieses Vorgangs so wird es innerhalb eines halben Zehntags als Vampir auferstehen. Dieser so entstandene Vampir steht unter der Kontrolle des Vampirs der ihn erschuf.
Darüber hinaus heilt ein Vampir äußerst schnell. Bereits nach einem Sundenglas kann ein Vampir vollständig wieder hergestellt sein.

Der Vampir ist in der Lage die Geschöpfe der Nacht, wie Ratten, Fledermäuse und Wölfe zu rufen. Die Geschöpfe dienen dem Vampir bei seinen finsteren Machenschaften.

Ein Vampir ist durch einen einzigen Blick in der Lage den Willen eines Opfers zu vernichten. Durch diesen Blickt zwingt der Vampir seinem Opfer seinen Willen auf und es muss tun, was er verlangt.

Während eines Kampfes ist der Vampir in der Lage seinen Gegner, durch Berührung, negativer Energie auszusetzen, die ihn schwächt. Für jede einer solchen Berührungen heilt sich der Vampir selbst.

Ein Vampir ist in der Lage die Form von Tieren anzunehmen. Dazu gehören die Fledermaus, die Schreckensfledermaus, der Wolf und der Schreckenswolf. Der Vampir kann in dieser Form verweilen, solange er möchte. Weiterhin kann der Vampir eine geisterähnliche Gestalt annehmen und sich in dieser Form fortbewegen.

Darüber hinaus ist der Vampir unempfindlich gegen Kälte und Elektrizität und kann sich einer Spinne ähnlich auch auf senkrechten Flächen bewegen.

Schwächen:
Vampire sind äußerst starke Kreaturen. Doch für ihre Stärken müssen sie einen hohen Preis bezahlen.

Vampire ertragen nicht den starken Geruch von Knoblauch und weichen davor zurück. Ebenfalls weichen Vampire vor Spiegeln oder heiligen Symbolen zurück, da sie diese nicht ertragen können. Sie müssen einen bestimmten Abstand zu diesen Dingen einhalten und werden sich einem Träger nicht nähern, um ihn im Nahkampf anzugreifen.
Weiterhin sind Vampire nicht in der Lage zu Fuß fließende Gewässer zu überqueren. Was sie allerdings nicht davon abhält dies in ihren Särgen oder mittels eines Schiffes zu tun.
Darüber hinaus ist es Vampiren nicht möglich Häuser zu betreten, außer eine berechtigte Person lädt sie dazu ein. Dies ist jedoch nicht gültig für öffentliche Plätze und Gebäude, da diese durch ihre Bestimmung jedem zugänglich sind.

Wie tötet man nun einen Vampir?
Diesbezüglich gibt es mehrere Strategien.
Eine Möglichkeit liegt darin, den Vampir zu erschlagen. Sollte man ihn durch ein Schwert töten, wird der Vampir automatisch eine geistähnliche Gestalt annehmen und zu seinem Sarg zurückkehren, um sich dort zu erholen. Sollte der Sarg nicht mehr existieren wird der Vampir sterben. Erreicht der Vampir jedoch seinen Sarg ist er wehrlos und kann samt Sarg vernichtet werden.

Eine weitere Möglichkeit liegt darin den Vampir dem Sonnenlicht auszusetzen. Dies wird den Vampir sofort in Flammen aufgehen lassen, bis dieser gänzlich vernichtet ist.

Ebenfalls ist es möglich den Vampir in einem fließenden Gewässer unterzutauchen. Der Vampir wird dort immer schwächer werden, bis er schlussendlich vernichtet ist und sich in dem Gewässer auflöst.

Ein Vampir kann ebenfalls getötet werden, indem man ihm einen Holzpflock durch das Herz rammt. Es ist jedoch unbedingt erforderlich, dass dieser Pflock im Herzen bestehen bleibt. Denn sollte der Pflock aus dem Herzen gezogen werden, so wird der Vampir in seine untote Existenz zurückkehren.

Die letzte bekannte Möglichkeit einen Vampir zu töten besteht darin ihn zu enthaupten und den Mund der Kreatur mit heiligen Oblaten oder Reliquien zu befüllen. Auch dies wird den Vampir an einer Auferstehung hindern.

Schlusswort:

Untote sind eine erschreckende und unheilvolle Plage, die bedauerlicher Weise auf jedem Land der bekannten Ebenen vorkommen.
Doch liegt die Gefahr nicht direkt bei den Untoten, sondern bei dem mangelnden Wissen um die Möglichkeiten ihrer Vernichtung.
Mir, als Autor liegt am Herzen, dass diese Arbeit Vorteile für den Kampf gegen die Untoten ermöglicht und einige Lösungsansätze, die noch nicht bedacht wurden anzustoßen vermag.


Unterzeichnet ist die Magisterarbeit mit
Elor Ru'ethil
Neben dem Namen prankt das arkane Siegel Elors.

Bewertet mit der Note: 1,7.
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« Antworten #10 am: 11. April 2011, 14:06:52 »

Die Arbeit von Mia Narahla

Die Magie der Welten
Eine Untersuchung der unterschiedlichen Magie und deren Quellen

Inhaltsverzeichnis


0. Einleitung

1. Verlauf und Vorgehen

2. Die Welt Magan
2.1. Die Ebenen des Seins
2.2. Das Ebenenmodel
2.3. Die Verwendung der Magie
2.4.  Das wirken von Magie


3. Das geborgene Land
3.1.  Die jüngere Geschichte des geborgenen Landes
3.2.  Die Völker des geborgenen Landes
3.3.  Die Magie des geborgenen Landes
3.4.  Die Götter des geborgenen Landes


4. Die Welt Azeroth
4.1. Die jüngere Geschichte der Welt Azeroth
4.2. Die Völker der Welt Azeroth
4.3. Die Magie der Welt Azeroth
4.4. Die Götter der Welt Azeroth


5. Die Welt Myrion
5.1. Die jüngere Geschichte der Welt Myrion
5.2. Die Völker der Welt Myrion
5.3. Die Magie der Welt Myrion
5.4. Die Götter der Welt Myrion


6. Die Region  Gu'brath
6.1. Die jüngere Geschichte der Region Gu'brath
6.2. Die Völker der Region Gu'brath
6.3. Die Magie der Region Gu'brath
6.4. Die Götter der Region Gu'brath


7. Die Welt Dere
7.1. Die jüngere Geschichte der Welt Dere
7.2. Die Völker der Welt Dere
7.3. Die Magie der Welt Dere
7.4. Die Götter der Welt Dere


8. Die Welt Nom Gob's
8.1. Die jüngere Geschichte der Welt Nom Gob's
8.2. Die Völker der Welt Nom Gob's
8.3. Die Magie der Welt Nom Gob's
8.4. Die Götter der Welt Nom Gob's


9. Fazit
0. Einleitung


Das Weltentor ist so kalibriert das es Personen aus jeder Epoche, jedem Volkes aus unzähligen Welten nach Seldaria geleitet. Daraus ergeben sich mannigfaltige Möglichkeiten für die neuen Bewohner des Landes. Neue Völker, neue Kulturen und Götter werden bekannt, mischen sich mit den eigenen und Bereichern das Leben jedes einzelnen. Doch möchte ich mich mit dieser Arbeit  folgenden Aspekten widmen, dem wirken und weben von Magie, der Quelle der Energie und möglichen Abweichungen zu dem uns bekanntem.  

Des Weiteren werden in dieser Arbeit die unterschiedlichen Aspekte der Magie der Welt Magan, Darien beleuchtet. Sie basieren auf das Wissen einiger alten Schriften welche sich in der Bibliothek der Ertrochul Magierakademie zu Tiefwasser, Faerûn befunden haben. Auf Magan schien es ebenso Wesen zu geben, welche in der Lage waren ihre Umwelt auf unterschiedliche arten zu beeinflussen. Sie benutzen dabei Energien, welche teilweise nicht von der bekannten Existenzebene stammen um Veränderungen der Realität zu bewirken. Im Detail wird das Augenmerk auf die Ebenen des Seins, das Ebenenmodel, die Verwendung der Magie und die Wirkung von Magie in ihren unterschiedlichen Aspekten der Welt Magan gelegt.

Mit dieser Arbeit soll ein Einblick über die facettenreiche Mannigfaltigkeit der Magie ermöglichen, basierend auf der Recherche in den Schriften der Welt Faerûn, als auch Seldarias und den Erzählungen der Neubürger und Welten reisenden Seldarias.

1. Verlauf und Vorgehen


Der Gedanke dass in Seldaria Magiebegabte jeglicher Art und aus verschiedenen Welten leben, lag wie oben beschrieben nahe. Nun galt es zum einen zu erfahren wer Magiebegabt war, welche Art Magie er wirkte und aus welcher Welt er stammen würde.  Diese Daten wurden mithilfe einer empirischen Umfrage, erhoben, in welcher ich die genannten drei Fragen stellte, als auch durch umfassende Recherche in den Bibliotheken Fürstenborns und in Gesprächen. An der Umfrage vermochte ein jeder in Fürstenborn, Weilersbach und Hammerhütte teilzunehmen. Das Stichproben verfahren ist somit gewahrt. Die Dauer der Umfrage betrug drei Zehnttage, ehe ich die Karten einsammelte und sie begann auszuwerten. Zunächst nahm ich die Daten in ein Datenblatt auf und erstellte mir einen Datenkatalog. Anschließend sortierte ich die Personen nach Welten. Ich erhielt drei Unterschiedliche, der größte Anteil der Magierwirker stammen aus Faerûn, ein Herr hingegen stammt aus dem geborgenem Land und eine weitere Dame aus der Welt Azeroth. Später sollten sich noch drei weitere Welten und Herren hinzufinden. In einem weiteren Schritt sortierte ich die klerikalen und akanen Magiewirker Faerûns und begann jene nach ihrem Heimatsort zu Kartieren. Dabei ergaben sich erneut bemerkenswerte Erkenntnisse. Viele der Magiewirker stammen aus dem Nord-Westen Faerûns, ein Ballungsraum bildet dabei Tiefwasser. Aus dem Süden und Nord-Osten hingegen stammen nur vereinzelt Magiewirker. Diese Tatsachen lassen neue Fragen aufkommen, zum Beispiel warum stammen so viele Magiewirker aus den genannten Regionen? Warum nur so wenige aus den anderen? Trug das Portal dazu bei das jene so stark vertreten waren, weil es vorwiegend in dem Nord-Westen die Personen adaptierte? Oder war die Zahl der Rückkehrer aus den anderen Regionen nur überdurchschnittlich hoch? All dies sind Fragen welche ich im weiterem Verlauf dieser Arbeit zunächst zurückstellen werde und in einer weiteren Arbeit beantworten werde. Als ein weiterer interessanter Aspekt stellt sich der Umstand dar das der Großteil der arkanen Magiewirker aus dem Norden stammen und der Großteil der klerikalen Magiewirker aus dem mittleren Beriech  Faerûns. Mein Augenmerk legte ich jedoch auf einen kleineren Teil der Umfrage, den zwei Personen welche nicht aus Faerûn stammen, beide lud ich zu einem Gespräch, in der Hoffnung in jenem mehr über ihre Welt und die Art der Magie vor Ort zu erfahren.  Die Recherche in den Bibliotheken blieb leider Erfolglos, scheinbar hatte sich zuvor niemand eingehend mit diesem Aspekt befasst. Auch die Gespräche in der Magierakademie schienen nur vom mäßigen Erfolg zu sein. Der eine oder andere Magier gab kund, dass die Magie nur auf die bekannte Art gewirkt werden vermochte und dass die Quelle das Gewebe Mystrias sei. Ein einzelner behauptete dass es Magie gar nicht gäbe und das all jenes welches man als Magie bezeichnen würde wäre nur starke Überzeugungskraft und Taschenspielertricks. Doch die Gespräche außerhalb der verhalfen mir zu drei weiteren Kandidaten für die Studie. Im folgendem findet sich eine Zusammenfassung der einzelnen Gespräche und der Erkenntnisse welche ich aus ihnen ziehe vermochte.

Die Erkenntnisse über die Welt Magan hingegen habe ich durch umfangreiche Quellenarbeit in meiner Heimat durchgeführt. Hierbei standen mir vielseitige elfische Schriften der Bibliothek der Magierakademie Etrochul, zu Tiefwasser, Faerûn zur Verfügung. Ich möchte einleitend mit der detaillierten Betrachtung dieser Welt beginnen um im Anschluss mit den hier erarbeiteten Erkenntnissen abzuschließen.

2. Die Welt Magan


2.1. Die Ebenen des Seins

In diesem Kapitel wird sich mit den Ebenen der Welt Magan befasst, unter einer Ebene versteht man im Allgemeinen eine plane Fläche. In diesem Fall möge man sich die Ebenen als verschiedene Existenzbereiche des Seins vorstellen. Jene Wesen aus der hier beschriebenen Welt existieren meist auf bis zu zwei jener Ebenen gleichzeitig. Insgesamt bestehen zehn Ebenen, welche im folgenden einzeln beschrieben und erörtert werden.

Die Materielle Ebene
Die Ebene wie sie ein jeder von uns jeden Tag erfährt. In der Materiellen Ebene manifestieren sich Lebewesen und Dinge in einer festen, flüssigen oder gasförmigen Form. Von geringeren Intelligenzen wird diese Ebene als die einzige Realität bezeichnet.

Die Ätherische Ebene
Es gibt eine Theorie, der zufolge es verschiedene Welten gibt, die zwar die gleichen physikalischen Eigenschaften Dariens entsprechen, aber dessen Flora und Fauna sich doch grundlegend unterscheidet. Die Ätherische Ebene wird als Bindeglied der Realitäten oder Welten bezeichnet. In ihr ist nur wenig Materie anzufinden, es sei durch sogenannte materielle Blasen oder Halbebenen.

Die Elementare Ebenen
Diese Ebenen umfassen die vier Elemente. Feuer, auch Ignis bezeichnet, Wasser als Aqua bekannt, Tellus die Erde und die Luft, Aero. In ihr sind die Energien, welche die Physik der Welt bestimmen. Bis auf Elementargeister können keine „Lebewesen“ in diesen Ebenen überleben. Da diese gewaltigen Energien ihre Seelen bzw. Körper zerreißen würden.

Exkurs Physik
Unter Physik versteht man das untersuchen der grundlegenden Phänomene in der Natur in der Absicht deren Eigenschaften und Verhalten anhand von quantitativen Modellen und Gesetzmäßigkeiten zu erklären. Sie befasst sich insbesondere mit Materie und Energie und deren Wechselwirkungen in Raum und Zeit.

Die Paraelementare Ebene
An den Schnittpunkten der Elementaren Ebenen befinden sich die Paraelementaren Ebenen, sie bestehen aus der Magma Ebene, auch Caleren genannt, zwischen Feuer und Erde; der Rauch Ebene, Fumus, zwischen Feuer und Luft; der Eis Ebene, Canor, zwischen Luft und Wasser und der Schlamm Ebene, Limus, zwischen Wasser und Erde.

Die Mutarische Ebenen
Hier existieren zwei Ebenen zur selben Zeit in einem Raum. Die Creare Ebene, welche die schöpferische Kraft des Universums darstellt, und die Anhanilare Ebene, welche die zerstörerische Kraft darstellt. Sie halten alle Kräfte der Ebenen im Gleichgewicht.

Die Qasielementare Ebene
Es bestehen zwei Arten der Quasielementaren Ebenen. Die Vicusen Ebenen in welcher die Creare Ebene an eine der Elementaren Ebenen grenzt. Dort entstehen die Blitz Ebene, Fulmen, an der Grenze von der Feuer Ebene mit der Crearen Ebene; die Strahlungs, Komparere Ebene,  an der Grenze von der Luft Ebene; die Dampf Ebene, Vapos, an der Grenze von der Wasser Ebene und die Mineral Ebene, Lapis.

Auf der anderen Seite enstehen an den Grenzen der Elementaren eben mit der Anhanilaren Ebene die Phauliusen Ebenen. Sie sind die Asche, Spodische Ebene, die Salz, Amare Ebene, an der Grenze zu der Wasser Ebene und die Staub, Pulvis Ebene, an der Grenze zu der Erd Ebene.

Die Astrale Ebene
Die Astrale Ebene dient als eine Art Energienvorrat für die Materielle und Ätherische Ebene. Sie ist der Pulsschlag des Universiums und seine Macht ist unerschöpflich. Selbst die Götter schöpfen ihre Macht, laut der Schriften aus der Astralen Ebene. Sie erscheint als leeres Spiegelbild in die Energien der Materiellen Ebene wiedergegeben werden. Allerdings erscheint die „Luft“ wie eine dicke Masse von Energie, welche wie dichter Nebel wirkt. Jede Materie hat auch eine astrale Signatur die man in der astralen Ebene sehen kann. Die eigne Signatur kann jedoch von magiebegabten manipuliert werden oder verändert sich von alleine.


Die Phasmatische Ebenen
In diesen Ebenen sind die Seelen der verstorbenen Völker. Es gibt sehr viele dieser Ebenen und einige sind ehr groß oder klein, da jede Seele seine eigene Vorstellung vom Leben nach dem Tod hat. Es Mag daher Vorkommen das eine Ebene der Materiellen Ebene sehr ähnlich ist und die andere wiederum nicht Vorstellbar ist. Einige der bekanntesten Phasmatischen Ebenen sind:  

- Arkadien
- Die sieben Himmel
- Das Doppelte Paradies
- Gladsheim
- Limbus
- Pandämonium
- Der Abgrund
- Tartarus
- Dschehanna
- Die neun Höllen
- Acheron
- Der harmonische Gegensatz
- Die Fugenebene

Die Divuse Ebene
In dieser Ebene leben die Götter. Sie haben ständigen zugang zu der Phasmatischen und Astralen Ebene. In der Materiellen Ebene können sie normalerweise nur Projektionen ihrer Selbst erscheinen. Da die Götter stark mit der Astralen Ebene verbunden sind, ist diese Ebene auch sehr stark mit Energie geladen.

2.2. Das Ebenenmodel



2.3 Verwendung der Magie

Die unterschiedlichen Magiewirker Dariens beziehen ihre Energien aus jeweils einer der verschiedenen Ebenen. Dabei ist es möglich die Magie in drei Bereiche aufzuteilen:

- die astrale Magie
- die klerikale Magie
- die materielle Magie

Jene unterschiedlichen Arten der Magie unterscheiden sich zum größten Teil in der Herkunft, somit der Quelle der Energie.

Magier
Der konventionelle Magier bezieht seine Macht aus der Astralen Ebene, indem er diese Mächte mit mannigfaltigen Fokussen bündelt und frei lässt. Der Fokus welcher bei Astralen Zaubern verwendet wird, steht materiell im Bezug zu der Astralen Ebene. So verwendet ein Magier bei einem leichten Schlafzauber zum Beispiel ein wenig Sand. Andere sinnbildliche Fokusse sind aber auch denkbar und allgemein nichts ungewöhnliches. Um die Macht freizugeben nutzt der Magier alte Beschwörungsformeln, welche einst von den Göttern an die Elfen weitergegeben wurden. Häufig werden auch gewisse Gesten beim Zaubern benötigt, um die Energien des Astralen in die richtige Richtung zu lenken.

Kleriker
Bei der klerikalen Magie bezieht der Priester seine Magie aus der Divusen Ebene, indem er den Ihm geweihten Gott um die entsprechende Macht bittet. Das verfahren des Wirkens eins klerikalen Zaubers ist ähnlich wie bei der Astralen Ebene, mit dem Unterschied, das die Kleriker keine Beschwörungsformeln, sondern Gebete aufsagen müssen. Die Gesten sowie die Materialien dienen jedoch dem gleichen Zweck.

Druiden & Schamanen
Bei der materiellen Magie benutzt der Druide oder Schamane die in der Materiellen Ebene vorhandene Macht und bündelt die in ihr enthaltene Lebensenergie zu Zaubern. Obwohl die Druiden und Schamanen meist rituellen Sprüche verwenden, sind diese nicht wirklich notwendig um ihre Magie zu wirken. Ehr ist es notwendig sich in eine Art Trance zu versetzen, bis sie eins mit Ihrer Umgebung sind. Dann können sie jedoch mit ihrem bloßen Willen die Energie der Materiellen Ebene beschwören und durch ihre Fokusse bündeln. Gesten sind nicht immer Nötig.

2.4. Das Wirken von Magie

Wie bereits erörtert sind drei Arten der Magie vorhanden. Sie unterscheiden sich im wesentlichen durch die Herkunft ihrer Macht beziehungsweise Energie. Jedoch gibt es diverse Möglichkeiten, wie diese Mächte beschworen oder diese Energien manipuliert werden können. Diesen Vorgang nennt man einen Zauber wirken. In diesem Kapitel wird auf das Wirken der einzelnen Magiearten eingegangen.

Die Astrale Magie
Die Astrale Magie kann auf dreierlei Arten gewirkt werden. Zunächst wäre die arkane Kunst zu nennen. Sie umfasst ein streng geregeltes Schulensystem in welchem sich die Magier spezialisieren müssen. Die Anwender der arkanen Kunst sind auch die einzigen, die im Volksmund Magier genannt werden. Wenngleich sich jene Magier durch ihre Schulen bedingt anders betiteln.

Anrufung & Hervorrung
Diese Schule enthält zweierlei Arten von Zaubern. In beiden arten wird astrale Energie verwendet, um magische Gebilde zu erschaffen. Die Hervorrufung bezieht ihre Kraft direkt aus der Astralen Ebene während die Anrufung sich auf ein Wesen in der astralen Ebenen bezieht.

Diese Magier nennen sich selber Thaumaturgen. Menschen, Dunkelelfen und vereinzelt auch Elfen erlangen das Geschick eines Thaumaturgen. Auf Grund ihrer Natur werden Thaumaturgen oft in Kriegen an der Front eingesetzt, da sie in Angrifflust und Gefährlichkeit einem bewaffneten Krieger in nichts nachstehen. Der berühmte Feuerball ist einer gefürchtetsten Waffen der Thaumaturgen.

Anrufung & Hervorrung
Diese Schule enthält zweierlei Arten von Zaubern. In beiden arten wird astrale Energie verwendet, um magische Gebilde zu erschaffen. Die Hervorrufung bezieht ihre Kraft direkt aus der Astralen Ebene während die Anrufung sich auf ein Wesen in der astralen Ebenen bezieht.

Diese Magier nennen sich selber Thaumaturgen. Menschen, Dunkelelfen und vereinzelt auch Elfen erlangen das Geschick eines Thaumaturgen. Auf Grund ihrer Natur werden Thaumaturgen oft in Kriegen an der Front eingesetzt, da sie in Angrifflust und Gefährlichkeit einem bewaffneten Krieger in nichts nachstehen. Der berühmte Feuerball ist einer gefürchtetsten Waffen der Thaumaturgen.

Bannmagie
In dieser Schule wird die astrale Energie dazu verwendet, defensive Sprüche zu wirken. Ein Spezialist dieser Schule kann sowohl materielle als auch astrale Energien bannen oder Gebiete magisch Energien bannen oder Gebiete magisch sichern.

Magier dieser Schule heißen Bannwirker oder arkane Wächter. Nur Menschen und Gnome können Bannwirker werden. Sie werden häufig dazu eingesetzt um Schätze oder Orte zu versiegeln. Ein Bannwirker ist auch Bestandteil einer jeden Leibgarde.

Erkenntnismagie
Bei dieser Schule verwendet der Magier die astralen Energien um Dinge aufzudecken, die dem normalen Auge verborgen bleiben. Sie bedienen sich ihrer Macht teilweise um Sachen zu finden, längst vergessenes zu erfahren oder in die Zukunft zu sehen.

Magier dieser Schule werden Seher genannt. Menschen und Elfen können Seher werden. Sie werden häufig in großen Städten bei den Ermittlungen zu Rate gezogen. Andere Verdienen sich als Orakel bei Reichen Familien.

Herbeirufung & Beschwörung
Magier dieser Schule benutzen die astrale Energie um Materie aus anderen Ebenen oder den eigenen in Ihre Nähe zu transferieren. Während bei der Herbeirufung ehr tote Materie herbeigerufen wird, wird bei der Beschwörung lebendige Materie beschworen. Der Ursprung kann sowohl aus der materiellen als auch aus einer der anderen Ebenen stammen.

Magier dieser Schule nennen sich Beschwörer. Menschen Gnome und Zwerge können Beschwörer werden. Wobei Zwerge sehr selten vertreten sind. Beschwörer sind häufig ehr böser Natur und beschwören sich einen Diener, der sie mit allem Nötigen versorgt. Die meiste Zeit verbringen die Beschwörer mit ihren Forschungen.

Illusion
Die Schule der Illusion bedient sich der astralen Energie um die Realität so zu verändern das es dem Betrachter als Wirklichkeit erscheint. Dabei wird jedoch weniger die Realität, sonder mehr der Geist des Betroffenen manipuliert. Es gibt dabei verschiedene Stufen der Illusion die von der einfachen bildlichen Projektion bis zur komplexen Illusion mit Geräuschen, Geruch und sogar fester Materie.

Spezialisten dieser Schule werden Illusionisten genannt. Menschen Elfen und Gnome können Illusionisten werden. Illusionisten werden manchmal auf Jahrmärkten gesehen, wo sie sich ihr Geld verdienen. Jedoch sind sie auch in der Kunstgesellschaft oft gesehen. Illusion geben sich gerne den „weltlichen“ Künsten hin. Sie sind häufig auch relativ erfolgreiche Poeten, Maler oder Komponisten.

Nekromantie
Spezialisten dieser Schule benutzen die astrale Energie um Tote zu manipulieren oder die Lebensenergie zu manipulieren. Sie arbeiten entweder mit der crearen oder der anhanilaren Energie. Meistens werden diese Spezialisten in Kriegen eingesetzt um neue Truppenaushebungen gering zu halten.

Magier dieser Schule werden Nekromanten genannt. Nur Menschen und Dunkelelfen werden Nekromanten. Ihr einziges Streben gilt dem Verständnis um den Tot und die Überlistung des Todes.

Veränderung
Magier der Veränderung verwenden die astralen Energien um vorhandene Materie zu verändern. Dabei kann es sich um einen Gegenstand, Wesen oder Zustand handeln. Diese Veränderung kann sowohl Gestallt, als auch Gewicht oder Fähigkeiten oder ähnliches betreffen.

Diese Magier werden auch Wandler genannt. Nur Menschen und Zwerge können Wandler werden. Wandler verdienen Ihr Geld auf die unterschiedlichste Art und weise. Meistens werden sie als Lehrer eingestellt, aufgrund ihrem großen Verständnis über die wahre Natur ihrer Umwelt.

Verzauberung & Bezauberung
Diese Schule benutzt die astralen Energien um entweder Wesen oder dessen Geist zu beeinflussen oder tote Gegenstände zu verzaubern. Bei der Bezauberung kann sowohl Meinung als auch Glauben oder Gefühl beeinflusst werden. Bei der Verzauberung kann zum Beispiel die Temperatur des Gegenstandes verändert werden.

Diese Magier werden Zauberer genannt. Menschen, Zwerge Gnome und Elfen können Zauberer werden. Jedoch wurden auch schon andere Rassen als Zauberer identifiziert. Zauberer reisen viel, auf der Suche nach Weisheit.

Der Nachteil der Spezialisten ist, das ihnen einige Zauber aufgrund der Eigenart ihrer Schule nicht zur Verfügung stehen. Als bestes Beispiel ist die Nekromantie zu nennen, die als Gegensatz zur Illusion steht. Die Nekromantie beeinflusst tote Materie die einst lebte, während die Illusion Dinge erschafft, die gar nicht existieren. Bannzauber stehen als Gegenteil der Veränderung, da beim Bannzauber die Struktur des betroffenen Objekts unverändert bleiben soll, während die Magie der Veränderung gerade das anstrebt. Die Verzauberung & Bezauberung steht im Gegensatz zur Anrufung & Hervorrufung da bei den Verzauberungen Dinge oder Wesen der Materiellen Ebene beeinflusst werden, und im anderen Fall mit Gegenständen oder Wesen der nicht-materiellen Ebenen. Die großen Erkenntniszauber stellen das Gegenteil der Beschwörungen dar. In den einem Fall der Beschwörungen oder Herbeirufungen wird tatsächlich etwas aus den anderen Ebenen heraufbeschworen, währen die großen Erkenntniszauber „lediglich“ auf die eigene Beeinflussung der eigenen Seele durch die astrale ebene anstrebt.

Ein Spezialist ist nicht in der Lage einen Zauber der Gegensätzlichen Schule zu wirken. Die Schulen in ihrer Anordnung und mit Ihren Gegenschulen sind im folgendem Diagram aufgeführt.

Die Schulen der arkanen Künste


3. Das geborgene Land – Sinphalor


Im folgendem sind die Schilderungen des Elben Sinphalor zusammengefasst und in einzelnen Kategorien niedergeschrieben. Er ermöglicht damit, das man sich ein Bild über das geborgene Land erhalten kann und vergleiche zu ziehen. Dabei ergeben sich interessante Erkenntnisse, auf welche im folgendem im Detail eingegangen wird.

3.1. Die jüngere Geschichte des geborgenen Landes

Das geborgene Land war einst ein Ort des Friedens, wohl behütet durch die Zwerge, welche den Eingang, das große Tor bewachten. Das Tor war die Pforte, welche das ruhige, friedliche Flecken Erde von dem Jenseitigen Land und der schwarzen Schlucht abgrenzte und schützte. Jahrhunderte hielt die Pforte allen Angriffen stand. Doch eines Tages fiel dieses Tor, durch den Verrat einer der eigenen, ein Zwerg öffnete den Feinden das steinerne Portal. Das Land wurde von finsteren Kreaturen überrannt und das dunkle hielt Einzug. Angeführt wurden die dunklen Kreaturen von einem mächtigen Magus. Sein Geist war von dem bösen durchtränkt, von einer dunklen Präsenz besessen. Nudin der Wissbegierige war einst sein Name, doch nachdem die Präsenz von ihm Besitz ergriff lautete sein Name Nôd’onn und er  schrak vor nichts zurück, selbst nicht davor seine Kameraden zu ermorden um an Macht zu gelangen. Elben und Zwerge waren in jenem Land keine befreundeten Völker, doch hielten sie in der Not zusammen um sich gegen den Magus zu stellen. Es gelang ihnen ihn zu töten, doch zog durch den Tod kein Frieden in das Land ein. Die Völker des geborgenen Landes schlossen sich zu einem Bund zusammen, sie waren eine starke Gemeinschaft und erkaufen sich für einen Augenblick ruhe von den Kreaturen. Doch jene Ruhe war nur die bekannte vor dem Sturm. Avatare drangen durch das Jenseitige Land ein und begannen das dunkle Werk fortzuführen. Als der neue Schrecken über das geborgene Land hereinbrach, schlossen sich selbst die Feinde der Elben, die Albae dem Bund an um die neue Bedrohung zu bekämpfen und das geborgene Land erneut zu dem erblühen zu lassen, was es einst war. Der Kampf gegen die Avatare war jedoch gegen all jene Hoffnung, welche in jeder Brust des Bundes schlug nicht von Erfolg gekrönt. Den Avataren gelang es zum Kernstück des Landes vorzudringen, die Stadt der Magi. Dort angelangt machten sie sich die Magie zu Nutze, absorbierten jene und stärkten sich mit der neugewonnen Energie. Der Kampf wurde schauerlich, viele ließen ihr Leben, doch dann trat ein rettender Stern an den Himmel, der Stern der Prüfung. Ihn umhüllte ein helles, gleißendes Licht welches einen so sehr blendete, das es schmerzhaft war in jenes zu blicken. Schreie, voller Schmerz ertönten in dem Licht des Sterns vergingen einige der Elben und Freunde. Die Schreie wurden lauter und lauter, immer mehr Stimmen stimmten in jenen Schmerz erfüllten Chor ein. Was danach geschah bleibt uns verborgen, Sinphalor wurde durch das Portal erfasst und entkam wohlmöglich durch jenes seinem Tode.

3.2. Die Völker des geborgenen Landes

Die Völker des geborgenen Landes waren einander recht unterschiedlich. Die Zwerge waren stämmige, zähe, sture und unnachgiebige Gesellen. Sie waren klein und dicklich. Doch eilte ihnen auch ein guter Ruf voraus, sie waren die besten Handwerker und schützten seit Äonen das Land vor den Feinden. Die Elben hingegen waren schlanke, geschickte Wesen, sie lebten vorwiegend im Wald und waren bekannt für ihre Künste mit Pfeil und Bogen. Die Menschen hingegen bildeten das weit verbreiteteste Volk, ihnen gehörten die großen Königreiche. Sie waren dafür bekannt die Energie manipulieren zu können, sie brachten die Magi hervor. Das jenseitige Land hingegen brachte die Albae hervor, ein Volk was in der Gewandtheit und dem Geschick im Kampf der Elben glich. Sie waren schnell und effizient im Töten. Bildlich mochte man sie sich wie eine Mischung zwischen einem hochgewachsenem Ork und einem schmalen Menschen vorstellen. Sie besaßen graue Haut oder ganz bleiche, fast weiße. Ein weiteres Volk bildeten die grün häutigen Orks, sie waren primitiv und einfach. Man vernahm sie durch ihre Lautstärke, aber auch durch den Gestank nach Talk und Fett schon vom Weiten. Sie nutzten jenes um ihre Rüstungen zu fetten, in dem Glauben das die Klingen der Feinde an jenem abrutschen würden. Aber auch Trolle und Orger waren Völker welche in dem jenseitigen Land vertreten waren.

3.3. Die Magie des geborgenen Landes

Die Magie entstammt einer Energiequelle, welche sich wie ein unterirdisches Wassernetz durch das geborgene Land erstreckt und an Knotenpunkten zusammen läuft. Von diesen Punkten schöpfen die Magie ihre Kraft, jedoch auch nur in einem eingeschränktem Maße. Es ist ihnen nur begrenzt möglich die Energie aufzunehmen und vorzuhalten. Wenn jene Energie verbraucht ist, müssen die Magi zu einem der Knotenpunkte zurückkehren und sich erneut mit Energie versorgen. Jene Knotenpunkte gab es in jedem Königreich, die mächtigen Magi errichteten ihre Sitze und Schulen an jenen Punkten um dort zu forschen. Es heißt die Magie waren in der Lage die Adern der Quelle aufzuspüren. Ein wichtiger Aspekt ist das die Götter weder klerikale noch arkane magische Kräfte gewährten, noch das die Menschen von Geburt an die Gabe besaßen. Es schien als hätten sie lediglich ein besonderes Geschick die Magie zu nutzen und als hätten sie genug Wissen gesammelt um zu verstehen, was andere nicht verstanden. Die mächtigsten Magi sammelten sich in einem Bund, bestehend aus drei Magi und drei Magae, welche seit Jahrhunderten ihre Studien betrieben. Im geborgenen Land war es den Magi möglich ein sehr hohes Alter zu erreichen, jedoch waren sie nicht unsterblich. Die Forschung der magisch begabten Menschen waren um Erkenntnisse aus verschiedenen Bereichen bemüht, der Heilung, der Unsterblichkeit, ewiger Schönheit, dem bestem für ihr Volk, um einige Beispiele zu nennen. Die Elben hingegen wurden mit der Gabe Magie zu wirken gewissermaßen geboren. Sie haben die Fähigkeiten im geringen Maße Magie von Natur aus zu wirken. Sie benötigen weder eine Energiequelle, noch einen Magiespeicher. Es deutet auf eine Art Halbmagie hin.

3.4. Die Götter des Geborgenen Landes

Die Götterwelt des geborgenen Landes ist als sehr interessant zu betrachten. Fast jede Rasse hat einen eigenen Gott, der sie einst erschaffen hat jedoch nehmen die Götter später nur wenig Anteil an der Welt. Weder zeigen sie sich noch nehmen sie direkten Einfluss auf das Geschick der Gläubigen.
Sitalia ist die Schöpferin der schönen Dinge, sie erschuf die Elben und gab ihnen den Sinn für das Schöne aber auch ihre Schönheit. Palandiell erschuf die Menschen und gilt als gütige Mutter. Sitalia und Palandiell standen sich sehr nahe und hegten eine Freundschaft zueinander. Nicht alle Götter hingegen hatten eine so harmonische Beziehung zu einander. Zum Beispiel Tion stand eher niedrig in der Gunst der anderen Götter, er erschuf das Böse und die Abscheulichkeiten, welche hauptsächlich im Jenseitigem Land lebten. Er selbst verkörpert das Böse und Chaos und trachtet nach der Zerstörung der anderen Schöpfungen. Elria hingegen stand nur den Zwergen und Vraccas mit einem Groll gegenüber. Sie war die Schöpferin und Göttin der Gewässer. Es heißt das sie die Zwerge verflucht haben soll, sodass sie keine Gewässer überqueren können oder in tiefen Wassern baden. Es wird gesagt sobald sie dem Wasser zu nahe kommen, erregen sie den Zorn Elrias und sie würde sie ertränken. Inaste hingegen war neidisch auf die Wesen, die Schöpfungen der Sitalias, sie wollte ebenso schöne Schöpfungen schaffen, doch hatte sie weniger Erfolg dabei. Ihre Kinder waren die Albae. Jedoch sind es nur vereinzelte Götter die einander mit Missgunst, Neid gegenüberstehen. Es sind durchaus noch mehrere Götter welche neutral sind, wie Vraccas dem Schöpfer der Zwerge. Er schuf die ersten fünf Stammesväter, welche die Königreiche der Zwerge gründeten. Samusin hingegen war der Gott des Ausgleichs, er verkörpert das Gute als auch das Böse. Seine Gefolgschaft war gering. Jedoch soll er besondere Wesen als Söhne gehabt haben, gewaltige Krieger welche die Schöpfungen Tions jagten und verspeisten.

4. Die Welt Azeroth - Lyllithen Seraphine

In diesem Abschnitt wird sich mit den Schilderungen der Dame Lyllithen Seaphine eingegangen. Es wird versucht dich wichtigen Erkenntnisse zusammen zu tragen und verständlich zu machen.

4.1. Die jüngere Geschichte der Welt Azeroth

Die Geschichte jener Welt ist der Dame nur wenig bekannt. Ihr Wissen sei sehr rudimentär ausgestattet. In ihren jungen Jahren erfuhr sie nur wenig über die Geschichte und selbst begann erst vor kurzem sich für jene zu interessieren. Sie ist der Auffassung dass man jene Welt erblicken müsse um sie zu begreifen und zu verstehen. Wichtig sei jedoch das es Dinge von größerem Wert gebe als den üblichen Feind zu bekämpfen.

4.2. Die Völker der Welt Azeroth

In der Welt Azeroth waren die Menschen als Volk verbreitet, aber auch die Zwerge fanden ihren Platz. Sie stellten gute Kämpfer, aber auch Priester und Paladine. Weitere bekannte Völker bildeten die Gnome, Orks, Trolle aber auch Untote, wenn man letztere als Volk bezeichnen mag. Jedoch bildete Azeroth auch die Heimat von sonderbaren, sehr interessanten Wesen. Zu jenen mochten die Draenei zählen, sie wirkten sehr Menschlich, besaßen jedoch Hufe, Hörner und einen langen Schweif. Die Tauren hingegen waren große Kreaturen, welche auf zwei Beinen gehenden Kühen mit Hörnern ähnelten. Sie waren für ihre sehr guten Kampfkünste bekannt. Einen weiteren besonderen Aspekt stellen die Elfen in Azeroth dar, im Vergleich zu den faerûnschen Elfen. Sie teilten sich in die Untervölker der Blut-, Hoch- und Nachtelfen auf. Dieser Umstand lässt sich auf einen Krieg zurückführen.  Die Blutelfen bildeten jenes Volk welches sich der Magie zugewandt hatte. Es schien gar als wäre dem Volk die Magie der wichtigste Lebensinhalt geworden. Sie verfügten dabei über göttliche als auch arkane Magie. Vom Aussehen ähnelten die Blutelfen den Sonnenelfen, sie waren relativ groß und schlank. Die Hochelfen hingegen wandten sich ausschließlich der arkanen Magie zu. Äußerlich ähnelten sie wie die Blutelfen, den Sonnenelfen waren nur meist heller. Die Nachtelfen hingegen waren recht groß, sie überragen die Menschen von der Größe her. Ihre Ohren sind länger und die Hautfarbe kann in vielen farblichen Variationen auftreten. Dabei reicht das Farbspektrum von bläulich, violett über leicht rosa und gräulich bis hin zu Weiß. Die Haarfarben bieten ebenfalls eine große Abwechslung. Nahezu jegliche Farbe scheint vorhanden zu sein. Sie waren bekannt für ihre Druiden, Priester aber auch Kämpfer.

4.3. Die Magie der Welt Azeroth

Generell beherrscht jedes Volk Azeroths arkane als auch göttliche Magie. Es existiert jedoch keine Vielfalt in dem Wirken der arkanen Magie, es ist in keinster Weise vergleichbar mit der faerûnschen Magie. Doch das Wissen über die Magie ist rudimentär erhalten, da das Volk von Fräulein Seraphine auf Grund seiner Geschichte die arkane Magie verpönt. Jedoch scheint es unumstritten zu sein das die Elfen auf Azeroth ihre arkanen magischen Fähigkeiten, als auch ihre Unsterblichkeit durch den ersten Brunnen der Ewigkeit erhalten haben. Die Wesen waren neugierig und forschten an dem Brunnen, je länger sie sich mit ihm befassten, desto mehr Magier „entstanden“.  Der Brunnen Reichert sie mit der arkanen Energie an und über die Jahrhunderte hinweg lernten einige sie zu beherrschen und zu nutzen. Die göttliche Magie hingegen erlangte ihr Volk durch den Glauben an Elune, jedoch gibt es nur wenige mächtige Hohepriester welchen diese Gabe vergönnt ist. Die Menschen wirken ebenfalls arkane als auch göttliche Magie, doch heißt es dass ihnen der Weg als Druide verwahrt bleibt. Jener Weg steht lediglich den Trollen, Tauren und den Elfen vorbehalten.  Neben der arkanen und göttlichen Magie gibt es noch jene Hexenmeister, sie tragen das Blut eines Dämons in sich, wodurch ihre Haut und ihr Köper widerstandsfähiger wird. Ihnen ist es Möglich niedere Dämonen zu beschwören und jene zu versklaven. Sie beherrschen mehr Zauber als andere die Magie wirken.

4.4. Die Götter der Welt Azeroth

Das Wissen über die Götterwelt ist auch wie das Wissen über die anderen Bereiche eher rudimentär ausgelegt. Die Elfen glauben an Elune, sie ist die einzige Göttin welche sie besitzen, sie verkörpert den Sichelmond, die Sterne, die Nacht und all das wunderbare was im Dunkel der Nacht zu finden ist. Daher stammt auch der Name der Elfen „Kaldorei“, was so viel bedeutet wie „Kinder der Nacht“.

5. Die Welt Myrion – Lanar Merkulir


Die folgenden Schilderungen bilden eine Zusammenfassung der Aussagen Lanar Merkulirs über seine Heimat Myrion.

5.1. Die jüngere Geschichte der Welt Myrion

Die Welt Myrion unterscheidet sich von den uns bekannten Welten deutlich. Myrion ist eine Welt welche nicht über Länder verfügt, was sicherlich daher herrührt das es kaum Lebewesen dort gibt. Im Grunde ist es ein wüster Planet bis auf wenige Orte, welche von den Menschen bewohnbar und instand gehalten werden.  Einst gab es Berge und auch Seen, aber Berge wurden in wenige Jahre hinweg zu Tälern und Schluchten. Das Wasser eines Sees vermochte über Nacht durch eine magische Anomalie in einen Jadestein verwandelt werden. Der Geografischen Beschaffenheit der Welt war durch die Magie keinerlei Grenzen gesetzt. Der Tagesrythmus der Welt war in etwa dem Faerûns ähnlich. Die Temperatur hingegen war in der Regel tropisch, es war sehr heiß, sofern man das Klima nicht mit magischen Mitteln beeinflusste. Über die Geschichte und Vergangenheit der Welt war nur wenig bekannt, vieles war über die Zeit in Vergessenheit geraten. Einiges ist gewiss auch verloren gegangen, durch die unkontrollierte Anwendung der Magie. Es ist nicht bekannt wann es den Menschen gelungen ist sie zu bändigen. Jedoch existieren auf Myrion sogenannte Sternenbarken, große Konstrukte, die das Reisen durch die schwarze leere zwischen den Sternen ermöglichen. Wohlmöglich uralte Artefakte, welche die Menschen möglicherweise auf die Welt Myrion brachten.

5.2. Die Völker der Welt Myrion

In dieser Welt leben ausschließlich Menschen. Die größte Gemeinsamkeit welche sie verbindet ist ohne Zweifel die Magie, wie auch der Hang zur Forschung. Das Universum in seiner Unendlichkeit hat die Menschen schon immer fasziniert.

5.3. Die Magie der Welt Myrion

Das Gewebe der Welt Myrion ist ähnlich jenem Seldarias und somit jenem in Faerûn ähnlich. Ein Unterschied wäre jedoch das Mystra das Gewebe in Faerûn kontrolliert und Zaum hält, dies ist in Myrion nicht der Fall. Magische Anomalien gehören zum Alltag und Myrion erfährt im Grunde genommen ständig Veränderungen durch die ungebändigten magischen Kräfte und Manifestationen. Es gibt Orte an denen manifestiert sich die Magie so stark das ganze Landstriche aufgewühlt werden oder auch ganze Inseln aus den Meeren gehoben. Es sind sehr extreme Umstände. Myrion verfügt ebenfalls über Magieschulen, sie ähneln sich zu jenen Faerûns. Auch wenn den Zauberwirkern Myrions vieles gestattet ist was hier, in Seldaria und auch in Faerûn unmöglich ist. Ein Spruch der Heilung wäre ein Beispiel. Ein signifikanter Unterschied liegt in dem Wirken der Magie selbst. Ein Zauberspruch für den man in Seldaria mehrere Tage braucht um ihn vorzubereiten lässt sich in Myrion wohlmöglich schon durch ein paar einfache Gedanken manifestieren. Die rohe und ungebändigte Kraft des Gewebes erlaubt dort sehr vieles, was man auf die mangelnde Präsenz der göttlichen Wesen zurück schließen könnte. Die Magie ist  im Grunde genommen überall. Jeder der Menschen besaß zumindest rudimentäre Fähigkeiten und für das Wirken gab es unzählige Verwendungszwecke. Zum Beispiel verfügt Myrion über eine Schule die sich auf magische Architektur spezialisiert hat in der man lernte wie man Fundamente mit Magie verstärkt oder Stein und Fels kunstvoll Formen kann. Das Wirken der Magie funktioniert genauso wie in Faerûn oder Seldaria, mit dem unterschied das es leichter zugänglich war. Viele  Zaubersprüche lassen sich einfach schon mit wenigen Gedankengängen begreifen und wirken.

5.4. Die Götter der Welt Myrion

Götter gab es in Myrion nicht, zumindest war ihre Präsenz dort nicht spürbar. Einen andersartigen Glauben gab es ebenfalls nicht. Die Magie wurde von den Menschen sehr geschätzt, aber auch jene wurde wie fast alles mit wissenschaftlichem Blick betrachtet. Es gab einige Philosophen die über den Sinn des Lebens nachachten und man stellte sich auch die Fragen woher man überhaupt gekommen sei, doch gab es nie Grund zur Annahme das sie von einem höheren Wesen erschaffen wurden, welchem sie ihren Glauben schenken müssten.

6. Die Region  Gu'brath – Jamie Fraser


Die Region aus welcher Herr Fraser stammt heißt Gu'bath, eine Region die vorwiegend von Waldflächen geprägt war. In Gu'bath gab es vorwiegend einzelne Dörfer.

6.1. Die jüngere Geschichte der Region Gu'brath

Die Welt war überwiegend friedlich, dennoch gab es Zeiten in denen die Welt scheint von Kämpfen und Gefechten bestimmt war. Die Völker ziehen gegeneinander und verbreiten Leid und Schrecken. So wurde zum Beispiel das Heimatdorf von Herrn Fraser ausgelöscht, ein jeder Bewohner fand den Tod. Lediglich er hatte das Glück diesen Übergriff zu überleben und von einer Elfensippe aufgenommen zu werden. Aber die Völker bekriegten sich auch untereinander.

6.2. Die Völker der Region Gu'brath

In der Region Gu'bath gab es unterschiedliche Rassen und Kreaturen, so gab es Elfen, Zwerge, Menschen,  Gnome, Goblins und andere Bestien.

6.3. Die Magie der Region Gu'brath

In Gu'bath beherrschte die Magie der Natur, jene Magie der Druiden die magische Welt. Jedoch auch die Verbindungen zu den Geistern und der Geisterwelt stellen einen wichtigen Bereich in der Welt da. Die Kräfte bzw. die Gabe wurden den Wirken von den Naturgöttern anvertraut.  Die Kräfte selbst werden von der Natur gespeist. Befindet sich der Wirker zu lange ausserhalb der Natur, schwinden seine Kräfte. Arkane, als auch Klerikale Magie gab es nicht in der Region Gu'bath.

6.4. Die Götter der Region Gu'brath

Die Relgion, der Glaube an die Götter gestaltet sich in Gu'bath sehr interessant. Es scheint eine sehr große Vielfalt der Götter zu geben, eine so große Anzahl das sie schwer zu überblicken war. Erst mit dem 21. Lebensjahr muss man sich einem Gott in Gu'bath zuwenden, in dem man einen Aufnahmeritus durchwandert. In dem Ritus zeigt sich, welche Gottheit einem gnädig ist. Jedoch ist es möglich im folgendem einen kleinen Einblick über die Götter der Menschen und Elfen zu bieten. Unter den Menschen gab es den Göttin Khani, die Göttin der Wälder. Sie gab allen Bewohnern des Waldes ihren Schutz. Damingha hingegen war der Gott der Familien. Die Elfen hingegen folgten der Göttin Ish'na, ihr werden die Aspekte des Waldes und der guten Jagd zugesprochen. Ma'hni steht für das Schöne im Leben, die Musik, die Kunst, die Gedichte und wurde neben Ish'na durch die Elfen verehrt. Bardhur ist das elfische Pendant zu Ish'na. Er ist der Gott des Todes, des Verderbens und das Dahinraffen der Wesen.

7. Die Welt Dere - Margali Faeryllian


Die Welt auf die wir nun ein Blick werfen, nennt sich Dere oder auch Sumus Leib. Es heißt sie sei Faerûn nicht unähnlich. Wie auch Faerûn bestht Dere aus Kontinenten, Ländern, Städte und Dörfer.

7.1. Die jüngere Geschichte der Welt Dere

Die Gesichte der Welt Dere ist sehr umfangreich, es bedarf ganze Enzyklopädien um jene zu erzählen. Begonnen von der Zeit der großen Drachen, welche über Sumus Leib herrschten über  zu die Kriege der Götter und Giganten bis hin zu den Elfen welche die Lichtwelt verließen.

7.2. Die Völker der Welt Dere

Die Rassenwelt Dere's ist ebenso bunt wie dessen Gesichte. So gibt es Fey, welche den Elfen ähneln, die Kinder Angeroschs, die Zwerge. Es gibt die Echsenvölker, Goblins, Schwarzpelze (Orks) und viele mehr. Aber auch die Völker sind Zahlreich. orasier und Mittelreicher, Zyklopäer, Nivesen, Tulamiden, Thorwaler, Utulu, Zahori, Maraskaner, Mohas - um nur einige der Menschenvölker zu nennen. Die Unterschiede der Völker sind so manigfaltig das man eine zusätzliche Arbeit über diesen Aspekt verfassen könnte.

7.3. Die Magie der Welt Dere

Etwas wie "klerikale" Magie ist nicht existent. Ein Geweihter - das was ihr einen Kleriker nennen würdet - ist in der Lage seinen Gott um ein Wunder anzuflehen. So mag es einer Travia-Geweihten gelingen ein üppiges Mahl herbei zu "zaubern", und ein Diener des Phex mag bei einem Handel von Tymora gesegnet erscheinen. Doch nutzt ein Geweihter dazu nicht die Sternenkraft, wie ein Magiebegabter es tun würde. Ein weiterer gravierender markanter Aspekt ist, dass Gold und Intelligenz nicht ausreicht, um Magie zu wirken. Man wird mit der Gabe geboren, oder man wird nie den einfachsten Lichtzauber wirken können. Allerdings gibt es jene, welche die Magie nur durch Studien und Wissenschaft beherrschen werden, und jene, denen die Gabe im Blut ist.

7.4. Die Götter der Welt Dere

Die Götterwelt Sumus Leib besteht im Mittelreich, als auch Horasreich vor allem aus dem zwölfgöttliche Pantheont, wenngleich es zahlreiche weitere Gottheiten gibt, sowohl die älteren Gottheiten, als auch Halbgötter. Das markanteste an den Göttern Dere's ist das sie in der Gesinnung von neutral bis gut vertreten sind, ausgenommen der orkischen Gottheiten. Es gibt nicht jene zahlreichen finsteren Gottheiten. Einzig der 13te, der Gegenspieler der 12, den wir den Namenlosen nennen verbreitet Schrecken auf Sumus Leib.



8. Die Welt Nom Gob's – Nom Gob


Die Welt in diesem Kapitel besteht vorwiegend aus Sand. Das Festland grenzt im Osten und zur Hälfte im Süden an den Osean und zur Hälfte an die Eisenwüste, im Norden an die Kaltenladen, wo das Eis nie schmilzt. Im Westen wird es durch die 'namenlosen' Berge begrenzt, welche die Elfen niemanden durchqueren lassen. Würde man die Küste entlangfahren, wäre man je nach Schiff in einem halben bis einhalb Monate von Karras im Norden bis Quenn-G Arah im Süden gesegelt. Nurbis liegt nahe eines großen Sees, welcher flussaufwärts des Forkmyrs liegt. Die Wüste ist dort nicht weit und die Winde tragen genug Sand von dort nach Nurbris. Nurbris gehört zu dem salkmerischen Bund, oder Reich, je nachdem wer darüber spricht. Das salkmerische Reich ist lange vor dem Tod des Hexenkönigs oder gar dem Fall der Mutterstadt Nurbris, Naskur als Bündnis gegen Albar im Norden entstanden, wenn mann so will. Länder, wenn man nur die großen Völker und Zusammenschlüsse nimmt, gibt es derer nur zwei. Das wären Albar, 'das Reich der Ordnung' und das salkmarische Reich. Daneben gibt es einen losen Bund von freien Djungel- und Küstenstädten weiter im Süden, wo diese nicht von Albar bedroht werden. Die Nordstämme im.. Norden eben, haben ebenfalls zwei, drei Städte, welche verschiedensten Clans zugehörig sind. Dann gibt es noch eher lose oragniserte Orkstämme in den nördlichen Bergen und Zwergenfestungen unweit davon, die nomadischen Serinjah in den Steppen westlich Salkamars und Albars und irgendwo, wo so gut wie nie Menschen hinkommen gibt es sicherlich auch Siedlungen von Elfen und Echsen.

8.1. Die jüngere Geschichte der Welt Nom Gob's

Der Hexenkönig ist vor 32 Jahren gefallen, seit dem dürfte es keine größeren Kriege gegeben haben. Scharmützel, Überfälle oder lokale Gebietsstreitigkeiten vielleicht, aber es ist lange her, dass ganze Völker gegeneinander aufmarschiert sind. In grauer Vorzeit sind etwas die Orks nach dem Tod des Vereinigers der drei Stämme in fünf dieser zerfallen und einer davon hat die angestammten Gebirge verlassen und ist durch den halben Kontinent gezogen bevor er vernichtet war. Und vor dem Hexenkönig dürfte es kaum eine Generation im salkamarischen Reich gegeben haben, welche nicht irgendwie in die Kriege mit Albar verwickelt gewesen ist. Es gab Kriege. Und es wird sicherlich wieder welche geben, wenn der nächste Hochkönig Albars wieder den Titel 'Zukünftiger Eroberer Salkmars' annehmen sollte, könnte sich der Forkmyr durchaus eine weiteres Mal rot färben. Die Zwerge führen beständig Krieg.

8.2. Die Völker der Welt Nom Gob's

Die Echsen oder besser Echsenmenschen sind etwa zwei Köpfe kleiner als ein gut gebauter Nubrianer, ältere oder auch Ausnahmen sind jedoch aber auch einmal einen Kopf. Sind geschuppt oder mit lederner Haut, haben Schnautzen, scharfe Zähne, einen Schwanz, klauenartige Finger und je nach Herkunft auch einmal einen Kamm. Der Legende nach sind sie Nachkommen der Liebe Tanoaras zu einem Sterblichen, was durchaus plausibel scheint. Immerhin können sie das Wasser atmen, sind ungemein Gläubig und solange man es nicht darauf anlegt sie zu provozieren auch sehr friedlich. Sie leben in den meisten Städten mehr oder weniger, wenn denn Gewässer nahe sind und sie nicht verfolgt werden, wie in den Städten Albars etwa. Ihre eigentlichen Siedlungen sind angeblich unter Wasser oder tief im Djungel, dort wo sie eben sicher vor Menschen sind. Neben Feen und Echsen gibt es Orks, nicht all zu verschieden von hier, nur greifen sie nicht einfach so aus reiner Blutlust an. Aus den Orkwanderung ist auch Orkorden des Flammengottes hervorgegangen, diese Orks sind ungemein zivilisiert, diszipliniert und teils auch belesen. Die Orkstämme in den Bergen sind dies weniger, aber auch keine blutrünstigen Monster.

Es gibt auch Elfen, wobei diese selten in den Städte der Menschen anzutreffen sind. Den Schriften des Tempels sind sie mit ewiger Jugend gesegnet und gehen die Dinge auch dementsprechend ruhig an, was ich bestätigen kann. Ich holte eine Klinge von einem Elfenschmied für den Tempel ab, welcher lange vor dem Hexenkönig in Auftrag gegeben wurde. Elfen sind in etwa so groß wie die Bewohner von Nubris, nur sehr viel schmaler. Sie mischen sich nicht mit anderen Völkern.

Drow, ein Elfenstamm der sich der Harmonie abgewandt hat, soll es ebenfalls geben, sie werden in zivilisiertem Gebiet jedoch sofort erschlagen, sollten sie denn auftauchen.

Gnome und Halblinge, Gnome als leicht nun verwirrte und geniale Denker und Erfinder, Halblinge nun wie Halblinge eben sind.

Schlussendlich sind da noch die Zwerge, Günstlinge des Gesteins- und Handwerkgottes. Sie leben in ihren Bergfestungen, graben, schmieden und haben hin und wieder Krieg mit den Orkstämmen.

Sichtungen von Drachen, Dämonen und sonstigen mystischen Kreaturen sind zwar bestätigt und glaubhaft, aber ungemein selten.

Die Menschen sind oft so blass und schmächtig wie ein albarianisches adelsmännchen. Wobei eigentlich nur die Nordmannen an die Statur der Leute von Nurbris herankommen, weiter hinein nach Salkmar werden die Menschen auch so dürr und klein wie hier.

8.3. Die Magie der Welt Nom Gob's

Die Magie ist weithin auf dem Festland als etwas gesehen, was den Göttern vorbehalten sein sollte. In manchen Gegenden ist dies mehr in anderen fast gar nicht ausgeprägt. Wenn von 'Magie' die Rede ist, handelt es sich in dieser Welt um die Sprache der Götter. Diese ist ungemein verzwickt, Glaubensschriften werden entweder in der Handels- oder lokalen Sprache verfasst. Die an sich gängige Praxis der Magie wird in den Schriften des Tanoratempels als das 'einbrennen' von Wortzeichen jener Sprache in die Seele beschrieben. Diese von Magiern als 'Runen' bezeichneten Male ermöglichen es durch die Kombination des Ausdrückens jener Worte in welcher Form auch immer mit den dazugehörigen Malen, das innere Wasser, den Lebensfluss um einen herum zu lenken und im kleinen Maße das zu vollbringen, was eben die Götter vermögen. Diese Praxis ist recht weit verbreitet und verschieden gut oder schlecht angesehen. Solche Magier gibt es bei den Elfen, sehr rar gesät bei den Zwergen. Bei den Menschen sind es meist privilegierteren, welche in den 'Genuss' solcher Magie kommen können. Wie etwa die Ama-shon der Serinjah, Adelige in Albar, Kinder aus reichen Hause in Salkmar. Bei den Nordmännern und unter den Echsen ist solche Magie verpönt, wenn nicht sogar verhasst.

Bei den Serinjah gibt es eine, wohl auch als 'Magie' zählende Praxis welche sich das 'Zuhören' nennt. Es geht wohl darum die eigene Seele in den Einklang mit dem Fluss des inneren Wasser zu bringen um so nun, die Welt zu spüren.

Zu guter Letzt, gäbe es die 'göttliche' Magie. Jene, die von den Göttern gesegnet sind können durch schieren Glauben und Hingabe ein winziges Bruchstück ihrer Gottheit manifestieren. Um Wunden zu heilen, um ein Beispiel zu nennen. Oder Wasserquellen zu finden. Die Anzahl derer, die zugleich den nötigen Glauben und die sehr rare Begabung aufbringen ist äußerst gering. Die 'Stärke' der Magie variiert von Ort zu Ort, soll den Schriften nach aber nie einen gewissen Grad überschreiten. Eine Ausnahme bildet hier die Magierstadt Lor-Angur. Fünf spezielle magische Kristalle sollen dort die Kraft des inneren Wassers konzentrieren. Deren Stadtwache besitzt Rüstungen die sämtliche direkte Energie in die Kristalle leiten soll, solange sie sich in der Stadt befinden.

8.4. Die Götter der Welt Nom Gob's

Die Fünf – Ushara, Bragon, Eldan, Findari und Tanora. Erde, Feuer, Geist, Luft und Wasser. Diese schufen die Welt mit allem was darin ist und später die jungen Götter, welche über die  Welt wachen sollten. Derer gibt  es elf, ein jeder für einen wichtigen Aspekt der Sterblichen. Die Fünf zogen sich, mit Ausnahme Tanoras, weitgehend aus der Welt zurück um das Geschick den jungen Göttern zu überlassen, wobei etwa die Elfen sich weigern die jungen Götter als solche anzuerkennen und weiterhin zu den Fünf beten und die Jungen als 'heilige Älteste' respektieren. Echsen sind ausschließlich Tanora zugehörig, sonst sind es hauptsächlich die jungen Götter welche angebetet werden. Hier gibt es natürlich aus Ausnahmen, dort wo Wasser eine entscheidene Rolle spielt wird etwas Tanora dennoch angebtete. Wie etwa in der Wüste, oder den seefahrtsgewandten Nordmannen.Die Serinjah, jenes Reitervolk im Westen, sieht sich auch als Volk Findaris, des Windes. Insbesondere ihr Kriegs- oder Wächterstamm, die Ama-shon. Die jungen Götter sind im Zwist miteinander. Allen Voran der gefallene Gott der Ehre und Gnade, Moshran, Patron des Krieges, Blutes und Chaos. Ebenso war dies auch etwas bei Ushara, der alten Göttin und Pldara, der Jungen der Fall. Die Schriften sagen, dass Ushara Oldara ihre Aufgabe übergeben hat da aber Beide angebetet werden, könnte man meinen, dass es sich um ein und die selbe Gottheit handelt. Oder das Oldara ein Aspekt von Ushara ist, eun wunderbares Thema und Gelehrte für lange Zeit zu beschäftigen. Dann gibt es noch unzählige Schriften über Wesen, welche in ihrer Macht zwar keine Götter, aber auch keine Sterblichen sind. Dazu gehören die hohen Dämonen Moshrans und weithin nicht anerkannte Halbgottheiten, wie etwa ein Sohn Bragon und Tanora oder der erste Bruder der Echsenmesnchen, so wie die Schlagengötzen gewisser Djungelkulte.

9. Fazit


Abschließend ist zu beobachten das die Welten sich in vielem unterscheiden, aber auch in manchem ähneln. Doch gerade die Welt der Magie scheint von Welt zu Welt sehr unterschiedlich ausgestaltet zu sein. Jede Welt hat ihre eigenen Aspekte welche sie unverwechselbar zu den anderen macht. Eine Wertung der Welten und deren Magien ist ob der Unterschiedlichkeit nicht möglich. Jedoch bliebe zu sagen das die Welt Magan und auch jene Sumus Leib wohl Faerûn als auch Seldaria am ähnlichsten sind. Um so spannender ist es das trotz der Mannigfaltigkeit die Neubürger Seldarias und der unterschiedlichen Herkünfte scheinbar niemand auf Dauer Probleme hat seine Magie auch in Seldaria anzuwenden.

Bewertet mit 1,4
« Letzte Änderung: 05. Oktober 2011, 14:30:13 von Cupimis » Gespeichert

Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
Marielle Morgentau - »Wer Katzen nicht mag, bekommt keine schöne Frau.«
Na’lani Gael’ean - »Frieden findet man nur in den Wäldern.«

Für den Ingenieur ist die Welt eine Spielzeugkiste voller halbfertiger und schlecht ausgestatteter Spielsachen. (Scott Adams)
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« Antworten #11 am: 12. Oktober 2011, 08:32:46 »

Magsiterarbeit Felix Leuchtenberg

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
2. Allgemeines zur Illusion
3. Das Opfer der Illusion
3. Die Unterschule Figement
4. Die Unterschule Glamer
5. Die Unterschule Pattern
6. Die Unterschule Phantsm
7. Die Unterschule Schatten
8. Auswertung

Die Illusion eine kurze Abhandlung von Felix Leuchtenberg

Einleitung

Die Illusion eine zu Unrecht als einfach abgestempelte Kunst der Arkanen Magie, aber möge es den Menschen verzeiht sein, trifft man sie doch häufig nur auf Jahrmärkten an, wo Strassenkünstler sie betreiben um sich ein paar Goldmünzen hinzu verdienen.  
Doch was zeichnet die Illusion wirklich aus? Was fasziniert immer mal wieder einige herausragende Magier an dieser Magie?  Es ist ihr persönlicher Charme, ihre Raffinat, ihr Langlebigkeit und doch auch ihre Kurzlebigkeit. Dass sie alles sein kann und doch nichts . Dass sie ein bestialisches Monster seien kann was ganze Städte zerstört oder auch nur ein kleiner Schmetterling das Kinder ein Lächeln aufs Gesicht zaubert.
Alle dies ist die Illusion doch das ist nur ein sehr kurzes Ausblick auf das was sie auszeichnet. Sie ist jedoch auch eine sehr nachtragende Magie, ein Fehler in einer Illusion und sei er noch so kleine wird sie dir kaum verzeihen. Doch hängt diese Magie sehr davon ab auf wen sie gewirkt wird, doch dazu später mehr.
 So doch nun genug der vorsprechenden Worte ich wünsche euch nun viel Spaß beim Lesen dieser kurzen Abhandlung.

Felix Leuchtenberg
Allgemeines zur Illusion

Die Schule der Illusion ist eine sehr vielfältige Schule. Sie ist auch die Schule die den Magiern die größte Kreativität abverlangt. Man unterteil typischer Weise die Illusion in 5 verschiede Unterschulen: Pigment, Glamer, Pattern, Phantsm und Schatten. Jede dieser Schulen ist einzigartig und doch hängen sie alle zusammen. Ein jeder Illusionist beherrscht mindestens 2 dieser Schulen optimal sind natürlich wenn man alle 5 beherrscht was jedoch eine Menge Disziplin erfordert und auch eine gewisse Begabung.
Wenn man Illusionen wirkt muss man im Voraus schon wissen was man erreichen will. Man kann nicht erst eine bunte Blumenwiese erscheinen lassen und dann auf einmal eine Vulkan Landschaft, zu min. nicht bei intelligenten Lebewesen. Man muss auch immer sehr auf Detail bedacht sein so zum Beispiel das Feuer heiß ist und nicht kalt, sie werden schmunzeln wenn sie das lesen doch es passiert oft genug dass es Neulinge vergessen. Darum ist das erste worüber man sich im Klaren sein muss, eher man eine Illusion wirkt, was man damit erreichen will. Danach sollte man sich möglichst genau überlegen wie man das ganze angeht, also die Art und Weise , dabei darf man auch nicht das Opfer einer Illusion außer Betracht lassen und darf nie vergessen das eine Illusion nur eine Einbildung ist , sie ist existiert am Anfang nur in den Kopf des Opfers. Eine Ausnahme bildet hier die unterschule schatten doch dazu später mehr.
Was ist noch wichtig zu sagen bei einer Illusion? Natürlich eine Sache Illusion braucht Vorbereitung. Bevor man eine Illusion wirkt sollte man sich immer überlegen was man damit bewirken will? Dafür verwende ich immer fünf fragen:
Wer soll von der Illusion betroffen sein?
Wann soll er es sein?
Wie lange soll er betroffen sein?
Wie soll er es sein?
Was für eine Illusion will ich wirken?
Wenn man sich diese Fragen immer vorher stellt ist die Chance größer das eine Illusion klappt.
Fangen wir mit der ersten Frage an. Also was macht es für ein unterschied wer betroffen ist?

Das Opfer einer Illusion

Wer von einer Illusion betroffen ist macht ein riesigen unterschied. Warum? Ganz einfach eine Illusion scheitert wenn man erkennt das es eine Illusion ist, dann kann einen eine Illusion nichts mehr anhaben doch dazu später mehr.
Es gibt vier Faktoren die man beachten muss bei den Opfer einer Illusion: Seine Intelligenz, seine Erfahrung, sein Körperlicher Zustand und sein Geistlicher zustand.
Kommen wir zum ersten Punkt zur Intelligenz. Warum ist die Intelligenz entscheidet für die Schwierigkeit einer Illusion? Ganz einfach ein intelligentes Lebewesen kann zusammenhänge besser erkennen. Es kann Sachen kombinieren, es ist leichter misstrauisch als ein Wesen was nicht so intelligent ist. Daher gilt hier der Merkspruch: Je klüger das Wesen Desto authentischer muss die Illusion sein!
Warum ist dann jetzt noch die Erfahrung wichtig? Die Erklärung liegt sozusagen auf der Hand. Wenn jemand eine Situation schon mal erlebt hat und sie in einer Illusion nochmal erlebt kann er besser erkennen ob diese Situation so passieren hätte können. Wohin gegen Lebewesen die eine Situation zum ersten Mal erleben keine Vergleichserinnerung haben. Daher gilt hier der Merkspruch: Je mehr Erfahrung ein Lebewesen hat Desto authentischer muss die Illusion sein!
Warum der körperliche Zustand wichtig ist dürfte jeden klar sein! Ein blinder kann nichts sehen also ist es unwichtig etwas bildlich darzustellen jedoch sind von blind sehr oft die Ohren sehr geschult so dass man auf eine sehr genaue Darstellung der  töne achten muss. Hier gilt der Merkspruch: eine Illusion muss nur auf die Sinnesorgane wirken welche das Lebewesen auch nutzen kann.
Warum ist nun der geistige zustand so wichtig? Da gibt es zwei wichtige Gründe. Zum einen ein geistlich verwirrter Mensch ist meistens nicht mehr in der Lage zwischen Realität und Illusion zu unterscheiden. Daher braucht man sich bei jenen meist keine große Mühe machen. Der andere Aspekt sind Alkohol und Rauschmittel. Diese vernebel den verstand. Lebewesen die unter den Einfluss eines solchen Stoffes stehen sind ein leichtes Opfer für eine Illusion. Daher gilt hier der Merksatz: je labiler der Geisteszustand des Opfers ist Desto weniger authentisch muss die Illusion sein!
Der aufmerksame Leser dürfte mitgekriegt haben das ich immer von Lebewesen spreche, warum können nicht auch Gegenstände opfer einer Illusion werden? Ganz einfach Gegenstände haben keinen Geist mit welchen sie äußere Einflüsse verarbeiten könnten. Somit können sie auch keine Illusionen wahrnehmen. Dasselbe gilt auch für tote und Untote wobei es bei den Untoten einige gibt auf die Illusionen wirken, dies ist jedoch die Ausnahme.
Wegen all dieser punkte sollte man vorher sich so genau wie es einen die Situation zulässt sich über sein Opfer informieren. Selbst in einen Kampf kann man erkennen wie leicht es ist ein Opfer in eine Illusion zu verwickeln. Wenn ein Krieger einfach wilddrauf loshaut ohne nachzudenken und verwundert ist wenn etwas auf einmal nicht mehr da ist wo es gerade war ist er ein leichtes Opfer. Ein Krieger der jedoch sehr systematisch vorgeht und sich immer umguckt und seine Umgebung betrachtet ist ein schwierigeres Opfer.
Zur Wirkungsdauer
Wie lange eine Illusion wirkt ist unterschiedlich. Es gibt Illusionen die davon abhängig sind wie stark der Magier ist (1) und es gibt welche wo es darauf ankommt wie lange sich der Magier konzentriert (2). Die Zahlen habe ich aus einem ganz einfachen Grund dahinter gemacht, da ich später auch viele Zauber nennen werde, werde ich einfach eine Zahl dahinter machen um zu zeigen wie lange er wirkt.
Die nächsten Fragen die man sich nun stellen muss sind alle sehr spezifisch auf eine Illusionsunterschule bezogen.  Daher werde ich hier nun Anfangen jede Unterschule zu Charakterisieren. Ich werde dabei immer nach demselben Muster vorgehen um es leichter zu machen diese Schulen mit einander zu vergleichen.
Die Unterschule Figment

Definition: Ein jeder Illusion Zauber der eine Gegenstand oder ein Lebewesen aus den nichts erscheinen lässt. Die Schule Figment verändert nicht die Wahrnehmung eines bestehenden Objektes. Ausserdem kann ein Figment keine Auswirkungen auf seine Umwelt haben.

Wirkungsbereich: Die Zauber der Schule Figment sind zu meist Flächenwirkened Illusionen, das heißt dass ein Figment auf ein Bereich wirkt.

Zauber der Schule:

Grad 0:

Geisterhafter Klang – Erzeugt ein Geräusch (sehr praktisch um von sich abzulenken), welches  an ein bestimmten Platz bleiben kann sich aber auch bewegen kann. Es  ist einer der wenigen Zauber der permanent gemacht werden kann. (1)


Grad 1:

Bauchreden – Erzeugt ihre eigene Stimme an einen anderen Ort und lässt sie von diesem festen Platz  aus Reden. (1)

Stilles Abbild – Erzeugt Illusion eines Objektes, es hat jedoch keine Temperatur noch Geruch und eine Stimme, es ist einfach nur da (kann jedoch wieder gut zum ablenken sein). (2)

Grad 2:

Kleines Abbild – Erzeugt die Illusion eines Objektes, welches sich genauso wie Stilles Abbild verhält von den Eigenschaften her , jedoch nun Laute von sich geben kann , welche jedoch keine verständliche Sprache sind. (2)

Spiegelbild – Erzeugt Spiegelbilder von einen selbst , somit ist es für jedes Lebewesen nicht mehr unterscheidbar , vom sehenden her, welcher nun der Echte ist. (1)

Grad 3:

Komplettes Abbild – Erzeugt ein komplettes Abbild eines Objektes, mit allen Eigenschaften. (2)

Grad 4:

Falsche Wand – Erzeugt die Illusion einer Wand/Mauer, welche jedoch gar nicht existiert. Daraus folgt das man sich auch nicht dagegen lehnen kann.  (Dieser Zauber ist permanent bis er gebannt wird)

Grad 5:

Vorgeschaffenes Abbild – Erzeugt die Illusion eines Objektes, welches genau wie das Komplettes Abbild ist, jedoch nicht mehr die ganze Zeit von den Illusionisten gesteuert werden  muss. Es folgt den Befehlen für die Situationen die man ihn vorgefertigt hat. (1)

Grad 6:

Ewige Abbild – Erzeugt die Illusion eines Objektes ,welches genau wie das Komplette Abbild ist, jedoch nun permanent ist.

 Das Vorgefertige Abbild – Erzeugt die Illusion eines Objektes, welches genau wie das Komplette Abbild ist, jedoch schon reagieren kann auf Situationen die der Magier vorgefertigt hat zum Beispiel das es jemanden Grüßt wenn jemand kommt. (1)

Die Unterschule Glamer

Definition: Ein jeder Zauber der die Wahrnehmung eines bestehenden Objecktes verändert ist in die Unterschule Glamer zu zuzählen. Wie auch ein Figment hat es , weil es nicht real ist, keine Wirkung auf seine Umwelt.

Wirkungsbereich: Die Zauber der Schule Glamer können sowohl Flächenwirkend als auch Objektbezogen sein.

Zauber:
Grad 1:

Selbstveränderung – Verändert euer Aussehen.(1)

Magische Aura – Fügt ein Gegenstand eine Magische Aura hinzu , selbst wenn er selbst nicht magisch ist.(1)

Grad 2:

Verschwommenheit – Das Ziel wirkt für die anderen Verschwommen und hat so eine höhere Chance den Angriffen auszuweichen. (1)

Unsichtbarkeit – Lässt das Ziel unsichtbar für die Umgebung erscheinen, Berührungen oder Angriffe lassen es wieder sichtbar werden. (1)

Magischer Mund – Das Ziel hört für ein bestimmten Zeitraum eine Nachricht von ein Magischen Mund gesprochen. (1)

Falsche Gesinnung – Dieser Zauber macht es unmöglich eure wahre Gesinnung zu erkennen. (1)

Falsche Falle – Dieser Zauber lässt ein harmlosen Mechanismus wie eine Falle aussehen. (1)

Grad 3:

Falsche Standpunkt – Dieser Zauber lässt das Ziel an einen anderen Standpunkt seien lassen, als es in Wirklichkeit ist. (1)

Unsichtbarkeitssphäre – Dieser Zauber erschafft eine Aura die Verbündete in ein Umkreis von 5 Meter Unsichtbar erscheinen. (1)

Grad 4:

Falscher Untergrund – Dieser Zauber lässt ein Untergrund anders erschein als er eigentlich ist. In welchen Untergrund sich der Untergrund verwandelt, hängt von den Zauberer ab. Magische Untergründe sind hier nicht möglich. (1)

Bessere Unsichtbarkeit – Dieser Zauber funktioniert wie die normale Unsichtbarkeit mit den Zusatz das Berührungen und Angriffe die Unsichtbarkeit nicht aufheben. (1)

Grad 5:

Falsche Vision – Dieser Zauber beeinflusst die Wahrnehmung des Zaubers Vision der Erkenntnismagie, man lässt den Zauberer das sehen was man will und nicht das was wirklich dort ist. (1)

Verbesserter Falscher Untergrund – Dieser Zauber fügt zum Falschen Untergrund magische Untergründe hinzu. (1)

Veränderung – Dieser Zauber verändert das Aussehen einer Person. (1)

Grad 6:

Fehlleitung – Dieser Zauber lässt euch Unsichtbar erscheinen und erzeugt gleichzeitig ein Komplettes Abbild von euch. (1)

Schleier – Dieser Zauber ändert das Aussehen von einen Objekt während der Wirkungsdauer. (1)

Grad 7:

Massen Unsichtbarkeit – Dieser Zauber funktioniert genau wie Unsichtbarkeit, jedoch mit den Unterschied das es alle in ein Umkreis von 5 Metern unsichtbar macht. (1)

Grad 8:

Sichtfeld – Dieser Zauber erzeugt eine die Illusion eines Ortes der nun anders aussieht als er wirklich ist. Dieser Zaubre eignet sich daher gut um seine Unterkünfte zu verdecken. (1)

Die Unterschule Pattern

Definition: Ein jeder Zauber der ähnlich wie ein Figment wirke , aber auch den Geist des Zieles beeinflusst ist in die Unterschule Pattern zu zählen. Hierbei ist zu beachten das nicht alle Zauber der Unterschule gleich zu setzten sind mit den Zaubern der Geistesbeinflussung, den sie wirken nur minimal auf den Geist und sind damit erlaubt. Es gibt jedoch auch Zauber welche so sehr das Bewusstsein eines Menschen Beeinflussen, das sie zu Recht verboten sind.

Wirkungsbereich: Jeder Zauber des Pattern ist für mehre sichtbar und ist nicht auf ein Ziel bezogen.

Zauber der Schule:

Grad 1:

Farbspiel – Dieser Zauber lässt aus den Händen des Zauberwirkes, bunte Farben erscheinen, die Lebewesen die damit in Berührung kommen blind oder taub werden lassen. Dieser Zauber ist verboten. (1)

Grad 2:

Verbessertes Farbspiel – Dieser Zauber lässt aus den Händen des Zauberwirkers, bunte Farben erscheinen, die Lebewesen die damit in Berührung kommen fasziniert. (1)

Grad 4:

Regenbogenspiel – Dieser Zauber wirkt genauso wie verbessertes Farbspiel jedoch mit einen erweiternden Radius. (1)
Grad 8:

Verwirrendes Spiel – Dieser Zauber lässt Farbwellen auf den Händen des Zauberwirkers erscheine, welche Lebewesen die damit in Berührung kommen, verwirren oder bewegungsunfähig machen. Dieser Zauber ist verboten. (1)
Die Unterschule Phantsm

Definition: Ein jeder Zauber der genauso wirkt wie ein Pattern, jedoch nur ein einzelnes Ziel betrifft und auch nur von diesen gesehen werden kann ist der Unterschule Phantsm anzurechnen. Hier ist jedoch festzuhalten ,dass die meisten Zauber hier verboten sind da sie die Person stark einschränken. Ein Leitsatz hierfür ist: Sobald die Illusion den jenigen töten, stark schaden zu fügen oder kampfunfähig machen kann, ist sie Geistesbeinflussung.

Wirkungsbereich: Nur ein einzelnes Ziel.

Zauber der Schule:

Grad 3:

Illusions-Schrift – Dieser Zauber ermöglicht es den Zauberer ein Text zu schreiben der nur von Leuten gelesen werden kann die entweder den Text kennen oder das Schlüsselwort kennen. (1)

Grad 4:

Tödliches Phantom – Dieser Zauber beschwört den schlimmsten Albtraum des Zieles und kann ihn töten, daher ist dieser Zauber verboten. (1)   

Grad 9:

Massen Tödliche Phantom – Dieser Zauber wirkt wie Tödliches Phantom nur mit ein erweitertenden Radius.(1)
Die Unterschule Schatten

Definition: Ein jeder Zauber ,welcher wie eine Illusion wirkt, das heißt welcher etwas erscheinen lässt was eigentlich gar nicht existiert, dabei aber zu einen gewissen teil echt ist , zählt zu der Unterschule Schatten. Diese Schule beherbergt ein enormen Widerspruch in sich selbst. Eigentlich existiert das was man da sieht gar nicht jedoch existiert es zu ein gewissen Prozentsatz schon.

Wirkungsbereich:  Ein jeder Schattenzauber wirkt auf ein bestimmten Punkt ist jedoch für alle sichtbar.

Zauber der Schule:

Grad 4:

Einfache Schattenbeschwörung – Dieser Zauber beschwört ein Abbild eines Objektes oder eines Zauber der Grad 5 oder niedriger. Dieser Zauber ist zu ein fünftel real.(1)

Grad 5

Schattenbeschwörung – Dieser Zauber wirkt wie die Einfache Schattenbeschwörung jedoch mit der Erweiterung des fünften Grades bei den Zaubern.(2)

Grad 6

Schattengang – Mit Hilfe diese Zaubers bewegt ihr euch in den Schatten fort welches eine Schnellere Bewegung ermöglicht.(2)

Grad 7

Simulacrum – Dieser Zauber funktioniert genau wie die Schattenbeschwörung nur mit den Unterschied das es ein Klon eines bestehenden Objektes erschafft. (1)

Verbesserte Schattenbeschwörung – Dieser Zauber funktioniert genau wie die Schattenbeschwörung nur mit der Erweiterung das es bis Grad 7 reicht. (1)

Grad 8

Perfekte Schattenbeschwörung – Dieser Zauber funktioniert wie die Verbesserte Schattenbeschwörung nur mit der Erweiterung das es bis Grad 8 reicht. (1)

Grad 9

Schatten – Dieser Zauber funktioniert wie die Schattenbeschwörung nur mit der Erweiterung das es Zauber bis zum 9 Grad kopieren kann. (1)

Auswertung

Erstmal herzlichen Glückwunsch das ihr bis hier her gelesen habt. Nun kommt der letzte Teil die Auswertung. Was sollte euch dies Abhandlung zeigen? Ganz einfach sie sollte euch die Möglichkeiten zeigen die man mit der Illusion hat. Sie sind beinah unbgrenzt. Doch ist die Illusion ein zweischneidiges Schwert, wer nicht weiß wie die Illusion funktioniert kann sie auch nicht benutzen, wer keine Vorstellungskraft hat wird nie  etwas erschaffen können.
Und da kommen wir zu ein schönes Sprichwort: Die Macht des einen kann nie die Macht der allen überschreiten. Warum sollte man das bei der Illusion berücksichtigen? Ganz einfach. Die mächtigste Illusion hilft nichts wenn du alleine da stehst denn eine Illusion existiert nicht. Wer das nicht vergisst kann wahre wunder vollbringen.

Bei meiner Göttin Mystra schwöre ich das diese Abhandlung alleine aus meiner Feder stammt. Weiter hin schwöre ich das ich nie Illusionen verwendete habe , welche verboten sind.

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Für den Ingenieur ist die Welt eine Spielzeugkiste voller halbfertiger und schlecht ausgestatteter Spielsachen. (Scott Adams)
Cupimis
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Quaggan mag euch kuu


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« Antworten #12 am: 12. Oktober 2011, 08:36:52 »

Magsiterarbeit Whister Elensa

Eines frühen Morgens erreichte ein gebündeltes Paket Pergamente die Magierakademie und der Bote, der alles in den Händen hielt, wollte es direkt Arren Bannweber, oder einem Angestellten überreichen.
Es sei wichtig, erwähnte der Bote dringlichst und tippte damit auf die artig zusammengelegten Pergamente.


















[[ WHA - ich habe es ins falsche Forum gepostet, bitte Richtung Spielleiter verschieben, da die Arbeit ja noch gar nicht veröffentlicht ist Smiley danke ]]

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